虛擬現實行業(yè)應用成為熱點
虛擬現實產業(yè)持續(xù)升溫,市場參與者紛紛布局
虛擬現實產業(yè)鏈是一個以硬件為基礎,行業(yè)應用為核心,由硬件、平臺、內容、渠道、服務構成的全生態(tài)鏈。
虛擬現實產業(yè)鏈主要分為3大環(huán)節(jié)。上游是硬件設備和平臺服務提供商。分為VR設備生產商、系統平臺和內容運營平臺三個部分。這一環(huán)節(jié)是VR產業(yè) 發(fā)展和成熟的環(huán)節(jié),眾多企業(yè)從布局VR硬件設備和平臺入手,切入VR市場。
代表企業(yè):包括以索尼、Oculus、三星為代表的國際三大硬件提供商;以微軟、蘋果、谷歌等巨頭為代表的系統平臺提供商;以BAT互聯網巨頭,暴風、樂視等視頻服務提供商為代表的內容平臺提供商。
中游是以行業(yè)應用為主的內容提供商。這部分以初創(chuàng)廠商為主。目前主要在影視視頻直播、游戲、地產家裝和旅游等領域拓展。
這一環(huán)節(jié)是目前VR產業(yè)發(fā)展的重點,市場上硬件設備和平臺已經相對成熟,并且需要更好的商業(yè)模式和運營模式支撐產業(yè)發(fā)展,行業(yè)應用提供了更好的支撐產業(yè)發(fā)展的條件。一方面,硬件設備及平臺服務提供商開始通過尋找適合的行業(yè)開展應用服務來支撐運營,另一方面眾多初創(chuàng)企業(yè)開始布局應用環(huán)節(jié),為現在的不同產業(yè)提供對應的服務。這一環(huán)節(jié)的啟動,也證明了VR產業(yè)開始走向能夠獨立形成商業(yè)模式和運營模式的開始。
產業(yè)鏈下游是渠道服務提供商。除了傳統的線上線下渠道商外,還包括應用商店和一些垂直媒體。
“硬件設備+平臺服務”環(huán)節(jié)已成紅海
當前的硬件設備主要分為臺式機VR設備、移動式VR設備和一體機VR設備。但是無論是從出貨量還是技術儲備上講,一體機的發(fā)展在國內外尚處于早期探索,臺式機VR設備和移動式VR設備是目前市場的主力。
在臺式機VR設備上,代表產品有:Oculus Rift,HTC Vive,PS VR,這三家是成熟度較高的國外頭顯,也是目前應用最多的三個品牌。
移動式設備上,代表產品有:谷歌Carboard和三星Gear VR。
易觀通過可視角度、分辨率、刷新率、延遲率和追蹤定位5個指標評價現有VR設備。
∩以看出,臺式機在這幾項關鍵指標的成熟度上都要優(yōu)于移動式VR。由于硬件部分有國際大廠商在做,他們有豐富的經驗和技術團隊,行業(yè)標準的建立最終依賴于這些國際大廠商。
因此在技術層面,行業(yè)將保持相對樂觀的發(fā)展態(tài)勢,并且預計關鍵指標有望在未來幾年內成熟。
從國內來看,傳統手機廠商將憑借自身硬件優(yōu)勢,先期進入市場,有望成為黑馬并助力產業(yè)發(fā)展。
總體來說,硬件設備+平臺服務市場已成為一片紅海,初創(chuàng)公司較難在硬件領域謀得一席之地。行業(yè)發(fā)展著力點開始向中下游延伸。
行業(yè)應用成為一片新藍海
行業(yè)巨頭憑借自身優(yōu)勢著力布局硬件、系統和平臺,行業(yè)應用成為一片新藍海。
通過對行業(yè)巨頭在VR產業(yè)鏈上的業(yè)務布局梳理可以發(fā)現,出于教育市場、占有流量和體驗服務的目的,無論是VR設備國際廠商、BAT、國內視頻廠商還是國際互聯網巨頭,進入VR產業(yè)都是通過率先布局硬件設備及平臺服務開始,通過自己的VR設備讓用戶體驗到企業(yè)的一系列對應服務。同時,行業(yè)巨頭在最近的時間開始向內容和應用方面滲透。
對于初創(chuàng)企業(yè)而言,內容與行業(yè)應用是相對藍海的市場。一方面利用現有的硬件設備和平臺實現內容的布局,另一方面為硬件設備和平臺提供對應的應用解決方案,是目前初創(chuàng)企業(yè)進入VR產業(yè)的突圍之路。
虛擬現實行業(yè)應用的兩大方向:娛樂和消費
在行業(yè)應用層面,從VR行業(yè)未來發(fā)展走向看,企業(yè)將沿著娛樂和消費兩大領域的滲透和服務布局自身業(yè)務。
娛樂領域的滲透方向和已經開始出現市場需求的方向主要為游戲,賽事演出直播,電影視頻,旅游等。消費領域主要包括購物,以及一些大宗商品交易,如地產、汽車的營銷服務等。
VR與娛樂應用結合將帶來更好的沉浸感
易觀分析認為,VR產業(yè)在娛樂方向的應用,主要通過以下路徑改變現有行業(yè)的應用現狀。
互聯網的出現,打破了時間、空間等的界限,為傳統線下產業(yè)的業(yè)務延展做出了相應的貢獻。
例如,在賽事演出直播和影視電影行業(yè),沒有互聯網的時代,觀眾只能夠通過到現場去收看賽事演出和去電影院看電影。
互聯網的出現,降低了觀眾的觀看成本、讓觀眾可以隨時和隨地收看賽事和電影。這是互聯網對傳統產業(yè)所作出的貢獻。
VR的出現,從兩個方向為現有行業(yè)的應用提供解決方案:
、賄R加強了在線服務的體驗,讓網游、網絡直播、在線視頻等等服務的體驗更加優(yōu)化,提升了觀眾的沉浸感體驗。
、赩R加強了線下服務的體驗,讓旅游景區(qū)、主題公園,通過VR設備讓游客更加擁有沉浸式體驗。
VR與行業(yè)應用的結合,必將帶來感官的無限延伸,互聯網時代和VR時代對用戶娛樂體驗的優(yōu)化迭代。消費者的視覺,聽覺,觸覺等感官被不斷延伸,沉浸感也越來越強。
VR與消費應用的結合將進一步優(yōu)化用戶體驗
VR產業(yè)在消費方向的應用,與娛樂方向的應用路徑基本一致。
在線購物改變了線下零售在時間、空間上的種種限制,VR的出現提升了在線購物的體驗感。同時,VR為很多傳統的線下產業(yè)提供了優(yōu)化服務的空間。如房地產和汽車產業(yè)。
首先,VR對于線下產業(yè)的服務優(yōu)化目前率先在相對重資產的方向,因為只有足夠大的客單價和對消費者足夠大宗的商品,企業(yè)才愿意為體驗付出更多的資源和經歷。
在房地產行業(yè),樣板間、園林規(guī)劃、景區(qū)規(guī)劃等項目,開始通過VR解決成本問題、通過VR解決多地同時展示問題等等。
汽車產業(yè),4S店的展示空間相對有限,通過VR技術,消費者可以試乘品牌旗下所有車型,對于品牌企業(yè)來說,成本也相對降低。
在消費領域,互聯網時代和VR時代對用戶消費體驗的優(yōu)化迭代。自下而上,消費者的體驗感和臨場感將越來越好。
資本助推VR娛樂層應用率先爆發(fā)
資本助推VR娛樂層應用率先爆發(fā),消費層應用爆發(fā)將晚于娛樂。
從資本層面的角度出發(fā)可以看到,2013年1月到2016年3月,中國VR行業(yè)應用的投融資狀況,從2015年的2.4151億飆升至2016年3月的24.429億,2016年3月是前3年融資之和的9倍;融資數量達到12個,超過前三年融資數量之和的一半。從投融資數量來看,游戲、直播等娛樂層面先于房地產、旅游出行等消費層面。
虛擬現實與行業(yè)應用的結合
VR與行業(yè)應用的結合——娛樂層
虛擬現實與娛樂層的結合,從當前情況來看,游戲和直播的線上化程度較高,而電影,旅游更傾向于線下。
游戲會成為VR行業(yè)應用 試水的領域
游戲的天然特質決定了其將成為虛擬現實行業(yè)應用的爆發(fā)點。
易觀認為,游戲之所以會成為 爆發(fā)的領域,主要基于以下原因:
傳統游戲到虛擬現實游戲的轉化相對容易,從仿真模擬、渲染到交互,技術邏輯基本一致。
市場已培育了游戲玩家的付費意識,相較于其他領域,游戲更容易變現。
游戲類別中的動作冒險,角色扮演,行為模擬和嘲類游戲對沉浸感的要求 ,其特質天然適合VR。
從Steam VR平臺上,我們也可以看到, 的前五類游戲也基本集中于上述領域。
VR游戲嘲化和沉浸式體驗更有優(yōu)勢
VR游戲更強調內容與個人感覺的交互性,其沉浸式體驗與嘲化帶入感比傳統游戲更具優(yōu)勢。
傳統游戲主要分為PC游戲,移動游戲和主機游戲。沉浸感、嘲化、交互反饋和便捷可移動式4個方面是游戲行業(yè)的關鍵要素。
∩以看出,無論是沉浸感還是嘲化代入,VR游戲都要遠優(yōu)于傳統游戲。加上未來更便捷的硬件設備和更人性化的交互反饋,相信VR游戲會給用戶帶來更好的游戲體驗,甚至會顛覆傳統游戲產業(yè)。
VR直播或成為新的視頻傳播媒介
VR在娛樂領域的第二個應用是演出、賽事直播。
傳統的現場觀看雖然臨場感強,但受限于現場座位數量、觀看位置,以及資金的限制,離大眾消費還存在一定距離。
2D直播解決了現場座位限制問題,并以較低的成本為大眾提供直播內容,但觀眾的視角受限于鏡頭的移動。演出的音效則受制于現場效果和麥克風位置。
VR直播主要不僅能通過向所有用戶開放,解決現場座位受限問題,其360視角和沉浸感的特征還可幫助用戶實現 “完全在場”體驗。
最重要的是,由于現場觀看有著其不可替代的優(yōu)勢,因此VR在這一領域的應用不僅不太可能蠶食現有門票收入,反而有可能產生千億級的市場規(guī)模。
VR直播提供更好的全景觀看體驗
VR直播優(yōu)化了傳統在線直播,提供更好的臨場感和全景觀看體驗。
畫面、視角、音效和終端設備4個方面是直播行業(yè)的關鍵要素。
虛擬現實技術通過視覺模擬,結合360度全景拍攝,及后期畫質拼接合成,解決了傳統2D直播畫面呆板和用戶無法全角度觀看問題。
虛擬現實技術在現場錄制和后期計算機仿真中加入環(huán)繞立體聲,過濾掉現場雜音,將“音效、嘲、人物”融為一體,給用戶帶來真正“沉浸式”體驗。
VR電影中,嘲、驚悚類題材將先行試水
VR與在娛樂方面的第三個應用是影視電影。結合VR浸入感、嘲化強的特點,易觀認為,強調嘲化、懸疑和驚悚類的電影題材比較適合VR影視。但是,也存在著一些挑戰(zhàn)。
一個挑戰(zhàn)來自技術層面,VR電影在制作成本上是同等時長電影的4倍,同時,VR電影對傳輸速度有著很高的要求,這就帶來了帶寬上的壓力。
另一挑戰(zhàn)來自內容層面,驚悚恐怖類電影中一些鏡頭會在VR的渲染下更加逼真,這可能會引起觀影者恐慌甚至心理創(chuàng)傷。
VR電影帶來全新觀影體驗
易觀從制作和營銷環(huán)節(jié)就傳統電影和VR電影進行了對比。
技術與平臺:
傳統電影多采用180度實景拍攝,或輔之以3D特效技術。
VR電影則是360度全景拍攝,采取一鏡到底的方式。
內容和拍攝手法:
傳統電影大多遵循一定的鏡頭語言,整個片子在導演邏輯下沿著既定的故事線展開。
VR電影卻無鏡頭特寫,并要求一鏡到底,這無論是對演員還是導演,都提出了巨大挑戰(zhàn)。
宣發(fā)環(huán)節(jié):
除了傳統電影線上線下相結合的方式外,VR電影將利用可以播放VR視頻的平臺,在線上宣傳中加入虛擬元素,以“沉浸式”的效果吸引更多人群觀看。
放映環(huán)節(jié):
VR電影除了在傳統電影院線觀看的基礎上加入更多虛擬元素外,還有可能產生一種全新的家庭觀影模式,更具私密性和沉浸感。
VR旅游將帶來旅游新體驗
易觀認為,VR旅游并不會代替實際的旅行體驗,但是卻可以在旅行前的目的地選擇、線路規(guī)劃上為用戶提供更好的旅行體驗。
在旅行途中,用戶還可以基于VR設備,實現嘲化社交。
我們可以想象這樣一個嘲,當你帶著VR設備去世界任何地方旅行的時候,無論去哪兒,你都能通過這個設備看到朋友過去分享的當地信息。
你可以與他們互動,把你自己拍攝的圖片和評論放上去。如果有很多人去過某個景點,那你可以通過手勢在人們分享的圖片,視頻甚至是評論中滑動切換。
而這些游記攻略的產生就會成為寶貴的UGC,為下一個用戶提供幫助。而旅行內容,也開始從PGC向UGC轉變。
VR旅游將從旅游產業(yè)各環(huán)節(jié)優(yōu)化傳統旅游
如果從旅游產業(yè)鏈的各環(huán)節(jié)來看,易觀認為,VR將從內容制作,產品分銷及營銷和用戶體驗3個方面優(yōu)化傳統旅游。
內容制作:商家可以利用VR技術實現景區(qū)的逼真化再現,優(yōu)化宣傳內容。
分銷和營銷:商家可以基于線上的VR平臺,線下的VR體驗店,吸引用戶,達到最優(yōu)的沉浸式體驗。
用戶體驗:VR旅游產品可以幫助用戶高效、快速地選擇目的地和旅行線路。并且在整個旅途中,用戶可以借助VR實現嘲化社交。打造全新的嘲消費新體驗。
虛擬現實與行業(yè)應用的結合——消費層
說完了虛擬現實和娛樂應用的結合,我們在看一下虛擬現實在消費層面的應用。
易觀將消費層應用分為購物,汽車和地產三個方面。其中,購車和房屋租售屬于大宗商品交易,具有決策流程長,單次交易價格高,利潤空間大的特點,而交易雙方對交易效率的改進也有強烈需求。
互聯網改造傳統購物
購物領域的互聯網化已經非常成熟,互聯網通過電商平臺建設,有效地連接了上游廠商和下游消費者,并進一步完善物流,從展示、購買、配送再到網上支付,形成了一個完整的產業(yè)閉環(huán),極大提升了交易效率和用戶體驗。
但是,當前的在線購物仍存在一些痛點亟待解決。比如,網站的圖片不直觀,服裝類產品的 “買家秀”和 “賣家秀”問題層出不窮等,這些都會降低用戶消費體驗。
在線購物中,會有30%左右的退貨率,而服裝則占了7成。色差、尺碼不合適等問題高居退貨原因榜首。而VR購物的出現可以解決這些痛點。
VR將實現更佳的購物體驗
VR將從產品展示、用戶虛擬購物、智能支付3個環(huán)節(jié)對在線購物進行迭代優(yōu)化。
產品展示:虛擬現實通過對產品進行3D渲染,最大限度地將真實情況呈現給消費者,方便消費者在短時間內更直觀地搜索查看所需產品,將極大提升用戶消費體驗。
虛擬購物:用戶可以瀏覽VR設備里的數字商店,并根據實時評價反饋選擇進店參觀、試衣。
支付環(huán)節(jié):用戶可直接利用頭顯內置的支付系統進行眼球追蹤下單和語音識別支付。整個流程將會極大地優(yōu)化用戶購物體驗,提升交易效率。
傳統房屋租售嘲存在諸多痛點
VR在消費領域的第二個應用是房屋租售。
傳統的房屋租售嘲存在諸多痛點,導致供求雙方效率低下。
從開發(fā)商的角度講,建造傳統樣本房耗時耗力,受預算約束,又不能體現出不同戶型、樓層、光照和裝修風格的差異化。
從房屋中介的角度講,中介公司需要培訓大量員工,引導客戶看房,增加了大量人工成本。
從看房者的角度講,需要在不同樓盤或房屋間實地奔波查看,項目對比不直觀,甚至還存在著異地看房的障礙。
VR地產通過仿真模擬還原房屋真實嘲
傳統汽車營銷嘲中存在諸多痛點
VR在消費領域的第三個應用是與汽車營銷的結合。
在傳統汽車營銷中,汽車廠商為了展示更多車型,需要不斷擴充4S店規(guī)模,同時又需要增加導購,這就增加了運營成本,導致運營效率低下。
用戶購買汽車時,往往需要前往實地勘察、親身試駕,反復比較,奔波中需要耗費大量時間成本,導致用戶體驗差。
用戶試駕過程中需面臨排隊,導購不斷游說困境,也降低了試車體驗。
VR汽車為車主提供更便捷、直觀的用車體驗
虛擬現實技術將會對汽車營銷的前后市場進行改造,提升汽車廠商運營效率和同時,為車主提供更便捷、直觀的用戶體驗,進而提升交易效率。
在汽車營銷前市場上,廠商可以利用虛擬現實技術向消費者展示汽車生產流程,汽車產品功能演示,通過虛擬現實帶來的新體驗讓汽車品牌觸達直接消費者,建立起與消費者的情感鏈接。
在汽車營銷后市場上,廠商還可以開發(fā)虛擬駕駛技能培訓等增值服務,幫助車主花更少的時間成本、在更短的距離達到汽車后市場服務的完美體驗。
而消費者可以利用虛擬現實試駕技術,個性化體驗汽車外觀和性能。這將直接刺激消費者的行動欲望,帶動銷售轉化率 。
VR未來在行業(yè)應用中的演進方向
虛擬現實在娛樂和消費領域的演進方向將是“娛樂嘲化、消費體驗化和VR社交化”。
在行業(yè)拓展層面,教育、醫(yī)療方向的教學和實驗,也將可以通過VR展開,目前,部分實驗室、院校,開始通過VR技術為學生提供模擬實驗環(huán)境、手術環(huán)境等等。
虛擬現實行業(yè)應用的未來
AI技術的發(fā)展將決定未來VR行業(yè)應用的深度
虛擬現實技術歸根到底是嫁接于人工智能之上的,并在人工智能的應用層和服務層進行延伸。因此,VR的發(fā)展最終撒于AI的成熟度。底層的學習技術、計算技術、模型架構,將決定VR應用的應用廣度以及應用成熟度。
投稿郵箱:chuanbeiol@163.com 詳情請訪問川北在線:http://sanmuled.cn/