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游戲出海并不是一個新話題,在手游版號新政實(shí)施后,這把懸掛在中小型手游公司頭上的達(dá)摩克利斯之劍,已經(jīng)使眾多從業(yè)者感受到了寒意。出海也成為了目前很多公司的必由之路。然而,哪些國家和地區(qū)適合出海?各地手游出海的利與弊有哪些? 哪些市場更值得進(jìn)入呢?上方網(wǎng)小編以此文助力游戲企業(yè)解決決這幾方面的問題。
游戲公司全球化再火熱:不出海就出局?還是出海死得更快?
對于游戲出海這件事,曾經(jīng)有游戲公司高喊“不出海就出局”。今后的游戲市場,只做本土化機(jī)會渺茫,全球化是大勢所趨。如果要理解游戲廠商的這種對于本土市場的焦慮,和對海外市場的渴望,一組數(shù)據(jù)也許能說明一些問題。
數(shù)據(jù)顯示,中國游戲用戶數(shù)的增長率已連續(xù)5年下降,游戲市場收入方面,2015年的增長率也創(chuàng)下了2008年以來的 值。和增速放緩相對的是,大企業(yè)控場的情況越發(fā)嚴(yán)重,光騰訊和網(wǎng)易兩家企業(yè)游戲總收入就達(dá)到了整個游戲市場的52.3%,而手游營收占比更高,占到了60.5%。TOP10游戲占移動游戲市場總收入的59.4%。
和國內(nèi)數(shù)據(jù)的慘烈相比,海外市場似乎能給人一些希望。中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場銷售收入,2008年只有0.7億美金,2015年已經(jīng)達(dá)到53.1億美金,8年時間收入規(guī)模激增近75倍。 的數(shù)據(jù)顯示,2016年上半年,海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)到25.3億美元,同比增長43.7%。
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細(xì)數(shù)世界各地手游出海地點(diǎn)的利與弊
越南:游戲發(fā)行的許可證規(guī)定比較嚴(yán)格,禁止國外游戲公司在越南發(fā)行游戲,申請?jiān)S可時間比較長,平均需要6-9個月。新加坡:在移動游戲付費(fèi)率不高占比僅為29%,比較愿意在策略游戲中花費(fèi)金錢。泰國:泰國幾乎沒有游戲開發(fā)商和有經(jīng)驗(yàn)的工程師,發(fā)行商實(shí)力偏弱,打算選擇當(dāng)?shù)亻L期合作伙伴,建議務(wù)必注資或控股或直接分公司。
手游出海的一些建議:1.語言和文化上的本地化:手游本地化不僅僅是語言翻譯,還包含了從游戲包裝上的文字,到總體的市場推廣和公關(guān)的材料,以及游戲中角色的對話甚至字幕等。2.硬件和軟件商的本地化:要確保硬件和軟件方面能夠適應(yīng)當(dāng)?shù)氐沫h(huán)境要求。3.法律上的本地化:因?yàn)椴煌膰一虻貐^(qū)有自己獨(dú)自的年齡分級系統(tǒng)。4.圖像和音樂的本地化:圖像,包含了人物角色的造型為了適應(yīng)當(dāng)?shù)匚幕谋匾脑臁?/P>
閱讀原文:http://www.sfw.cn/xinwen/488237.html
…驗(yàn)分享:手游出海的錯誤打開方式
近來,國內(nèi)的手游熱一直高溫不減。國內(nèi)的資本市場被各種不可說原因攪動的風(fēng)起云動,移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)其實(shí)就如同體育競技場一樣,用市場營銷的SWOT理論(SW指自身的優(yōu)/劣勢,OT指外部的機(jī)遇與威脅)來分析的話, 我們必須很明確出海手游的自身優(yōu)勢與壁壘。
外部的機(jī)遇很明顯,因?yàn)樵谑钟蔚男袠I(yè)白熱化、百花齊放的大環(huán)境下。國內(nèi)手游市場進(jìn)入紅海階段相當(dāng)長一段時間了,發(fā)展機(jī)似乎越來越小。解決目前的困局,進(jìn)軍海外是個不二選擇,港臺、東南亞、歐美市場說不定就是下個藍(lán)海。
然而對于外部的威脅無疑是競品日漸激烈的競爭,存在的變數(shù)也是千變?nèi)f化的,出海說是容易,但是這個“!钡乃钏疁\,就不好定奪了,畢竟這有別于傳統(tǒng)行業(yè),走在移動互聯(lián)網(wǎng)的路上,我們很難直接復(fù)制前人的軌跡,起碼迄今為止還沒有一套完整的模式,大家都是嘗試階段,如履薄冰。說實(shí)話對于外部威脅,我們很難去做出改變,但不能坐以待斃,這就要求大家要結(jié)合自身的優(yōu)劣勢去適應(yīng)外部的威脅。
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移動游戲出海已進(jìn)入規(guī);偁 哪些市場更值得進(jìn)入?
現(xiàn)在來看三年前那些手游出海的公司還是比較有前瞻性的,大家基于中國游戲團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢和國外局勢來考量出海。三年后的今天,手游出海也進(jìn)入了規(guī);摹⒏偁幖ち业碾A段,客觀來說不存在手游藍(lán)海區(qū)域,各家需要考慮的應(yīng)該是自己的優(yōu)勢以及自身出海行為的長遠(yuǎn)規(guī)劃,比如某個游戲類型的積累、某些地區(qū)人脈、資源的把握。也不存在單純因?yàn)榈赜颉⑽幕嘟,就去?dāng)?shù)卦囈辉嚮蛘遀P值較高就有可能大賺一筆的情況。
給開發(fā)者的建議:“開發(fā)者要對自己的產(chǎn)品本身有一個合理的預(yù)期。第二點(diǎn)就是開發(fā)者應(yīng)該根據(jù)某個區(qū)域、當(dāng)?shù)厥袌龅奶攸c(diǎn)做好本地化工作,因?yàn)樵谶^去的案例中有很多“東邊不亮西邊亮”的情況出現(xiàn),因?yàn)楦鱾地區(qū)用戶口味不同,多一個嘗試意味著多一個機(jī)會。第三就是選擇專業(yè)的合作伙伴,勇敢一些,走長線,對自己有信心。
閱讀原文:http://www.sfw.cn/xinwen/487944.html
盤點(diǎn)中國游戲“出!钡哪切┦
什么樣的產(chǎn)品適合出海?應(yīng)該反過來思考,海外需要什么樣的產(chǎn)品?每個國家的市場都不一樣,比如俄羅斯,榜單上全是重度的游戲,如果做俄羅斯市場,就做重度的游戲;如果做東南亞,就做休閑類或卡牌類的游戲;當(dāng)然也要看自己的DNA,即思考自己是什么樣的企業(yè),方向是什么,制作人的優(yōu)勢在什么地方。海外需要什么樣的產(chǎn)品就做什么產(chǎn)品。
海外是一個更大的市場,文化差異更大,既是挑戰(zhàn)也是機(jī)會。不同的廣告平臺,最開始出海都會從全球的角度直接覆蓋,但慢慢就會發(fā)展成區(qū)域性的側(cè)重,可能有些平臺只做中東,做深做實(shí)了以后,也可以有很大收益。一個更大更多樣的市場,有更多的機(jī)會。
國內(nèi)廠商紛紛選擇出海,但歐美市場很殘酷,貿(mào)然出海,沒有資源、不了解市場、不了解用戶,未必就能一帆風(fēng)順,也會遇到許多新的挑戰(zhàn):
1)節(jié)點(diǎn)少,外網(wǎng)鏈路不可靠,經(jīng)常有延遲、卡頓、無法登陸等問題。
2)團(tuán)隊(duì)配置及配合的挑戰(zhàn)。
3)是否找準(zhǔn)市場定位和推廣手段。
4)海內(nèi)外市場的文化差異。
5)海外渠道的溝通問題。
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