游戲研發(fā)就是通過一步步積累游戲設(shè)計和機制來創(chuàng)造不可思議體驗的優(yōu)化過程,這對于做系列游戲來說也是如此,雖然很多玩家都譴責‘續(xù)作低質(zhì)量’的現(xiàn)象,或者說,當開發(fā)者經(jīng)常推出續(xù)作的時候,他們實際的應用才是最重要的,這也是續(xù)作能夠打造 游戲的一部分原因。當然,可能不少人會說,獨立游戲開發(fā)者們很少會推續(xù)作,最近,從事游戲設(shè)計7年多的Josh Bycer在博客中講述了續(xù)作的優(yōu)點、難點以及為什么獨立開發(fā)者很少有人出續(xù)作:
首款游戲往往是實驗品
游戲研發(fā)是一項復雜的任務,特別是當你做一款新游戲的時候。做游戲最困難的因素之一,就是決定把什么加入到游戲里。獨立游戲之所以備受關(guān)注的原因是他們?nèi)绾翁幚愍毩⒐ぷ魇屹Y深的限制。獨立游戲工作室沒有數(shù)百萬美元的資金做技術(shù),也沒有數(shù)十個人為其工作,更沒有發(fā)行商提供巨額資金援助。
你研發(fā)的第一款游戲也就是你從無到有的創(chuàng)作過程,你不知道將會遇到什么技術(shù)限制,甚至不知道你的游戲引擎最終會是什么。一款游戲常見的失敗原因是,開發(fā)者有太多的想法,但卻不知道自己可以或者不可以做什么。所以這就是首款游戲最重要的目的是測試的原因,主要是測試游戲的基本概念能否賣得出去以及哪些東西是向前發(fā)展的基礎(chǔ),如果游戲表現(xiàn)不錯,我們就會看到更多內(nèi)容,如果不好或者根本沒前途,那這個游戲就會悄悄消失,續(xù)作主要是為了實驗和增加你游戲的基礎(chǔ)內(nèi)容。
A Valley Without Wind截圖
此前和Arcen Games的Chris Park談話的時候,他說他們在多年研發(fā)之后,采取了更為專注于的研發(fā)周期,也就是說,他們可以更早地決定一個游戲想法是否具有潛力以及是否值得繼續(xù)投入,而不是浪費了很多時間和資源之后才發(fā)現(xiàn)行不通,這也是該公司用在《A Valley Without Wind》投入很多年之后卻收效甚微得到的教訓。
這款游戲是獨特的,但也有不少問題,市場對它并沒有太大的反響。你可能覺得自己的某個想法很不錯,但沒有推出之前,你沒辦法知道它的銷量如何,當游戲推出并且有了結(jié)果之后,就是時候討論續(xù)作的問題了。
當一款游戲在市場上小有成績之后,開發(fā)商就可以在此基礎(chǔ)上繼續(xù)發(fā)展了,你已經(jīng)知道了核心玩法和使用的引擎,現(xiàn)在的問題就是讓它變得更好,最近這些年比較知名的續(xù)作游戲也不少,比如《正當防衛(wèi)2》、《刺客信條2》、《暗黑之魂》、《無主之地2》等等。
《暗黑之魂》游戲截圖
有了續(xù)作之后,你就有了承擔增加玩法風險的能力,更為重要的是,你可以嘗試一些在首款游戲里不敢用的瘋狂想法,因為這時候你已經(jīng)有了很不錯的基礎(chǔ),現(xiàn)在可以嘗試新的玩法是否可以讓游戲變得更好。
當然續(xù)作的打造也是比較困難的,因為你永遠不知道哪些是行得通的,如果你的續(xù)作整個游戲都是在嘗試X玩法,但后來意識到它和之前的游戲不符合,那就會陷入尷尬的情形。
游戲續(xù)作最忌推翻重來
另一個值得說的點是,如果你持續(xù)增加未經(jīng)測試過的系統(tǒng),你會發(fā)現(xiàn)這個系統(tǒng)行不通而且所有東西都必須被停掉,Abbey Games公司的Adriaan在談到《知名探險家》的時候就說到了他們研發(fā)這款游戲遭遇的噩夢。他們做了一些非常具有風險的事情:他們希望在最初版本的基礎(chǔ)上嘗試全新的設(shè)計,這就意味著核心玩法會一直變化,直到他們找到可行的方式,這種做法比做第一款游戲需要的時間還多。
比如《索尼克》續(xù)作就搞砸了。最近的一個博客中,我討論了2D原版《索尼克》游戲,但我們都知道這已經(jīng)適10多年前的事情了,隨后這個游戲系列一個續(xù)集接著一個續(xù)集的出,而表現(xiàn)一個比一個差,雖然我們并不知道每一個續(xù)集失敗的具體原因,但我們可以把看到的現(xiàn)象講出來。
在《索尼克大冒險2》之后的每一款續(xù)集都嘗試做自己的事情,這就意味著打造完全不同的玩法和設(shè)計,不管是《Shadow the Hedgehog》還是《索尼克英雄》都是這種思路,每一款續(xù)作都改變了游戲玩法,這意味著游戲引擎需要重新設(shè)計,玩法需要重新平衡,基本是要從頭來過了。
—發(fā)商么你從來沒有在3D索尼克游戲上做正確過,《索尼克大冒險》系列前兩部玩法是接近的,但續(xù)集拋棄了最初的玩法,實際上, 的2D索尼克游戲之所以大受歡迎,就是因為它重新找回了經(jīng)典玩法,并在此基礎(chǔ)上做了加法。
但是和馬里奧相比,索尼克始終是比不上的!冻夞R里奧64》成功之后,任天堂從來沒有放棄基礎(chǔ)的玩法,該公司用原版游戲的設(shè)計理念作為所有未來3D馬里奧游戲的基礎(chǔ),馬里奧的動作設(shè)定以及基礎(chǔ)目標在這么多年之間幾乎沒有發(fā)生太大的變化,但關(guān)卡設(shè)計和機構(gòu)設(shè)計出現(xiàn)了改進,但萬變不離其宗。
游戲設(shè)計是一個持續(xù)學習的過程
游戲行業(yè)內(nèi)成功的游戲設(shè)計師必須理解,游戲設(shè)計是一個持續(xù)增長的過程,你的第一款游戲或者第一版設(shè)計很少能夠成為百萬美元級的大作,做出一個基礎(chǔ)版本并且在此基礎(chǔ)上不斷增長是必要的技巧。開始做一個游戲本身就是困難的,如果這個時候還要嘗試更多東西,無疑是火上澆油。所以,目前最 的游戲大多數(shù)都是在前作基礎(chǔ)性不斷延展而來的,很少有例外。
然而比較奇怪的是,獨立開發(fā)商們做續(xù)作的概率很小,這一點也是非常值得討論的事情。在討論原因之前,我們先總結(jié)為什么獨立開發(fā)者們應該嘗試更多的續(xù)作,主要原因很簡單,因為這么做是安全的。如果我們之前所討論,續(xù)作始終是在已被測試和證明過的游戲概念上做加法,人們知道這個游戲會有不錯的銷量。
雖然人們不斷地購買《Madden》、《使命召喚》或者《最終幻想》游戲,但這些開發(fā)商還在年復一年地推出新續(xù)作,研發(fā)續(xù)作還意味著大多數(shù)的初識研發(fā)工作已經(jīng)做好了,除非你要用一個全新的引擎,這個時候,你可以嘗試提高最初的游戲概念并且重新確定核心玩法。
獨立開發(fā)者很少出續(xù)作的四大原因:
管如此,大多數(shù)的獨立開發(fā)者仍然更傾向于做一款游戲,然后轉(zhuǎn)做另外一個項目。
1.一個游戲做完所有想法
和大型工作室相比,獨立研發(fā)有很大不同,你沒有那么多的員工和數(shù)百萬美元的游戲研發(fā)預算,相反,你可以完全按照自己的想法研發(fā)游戲,只要還有資金可以繼續(xù)下去。也正因如此,獨立開發(fā)者們通常會在第一款游戲的時候就把他們想做的全部內(nèi)容都做出來,盡管他們的研發(fā)時間更久,但最終版的游戲很少有可以改進的地方或者增加額外內(nèi)容的空間。
很多獨立開發(fā)者的動力在于,他們可以一次性第把所有想要的東西加入到游戲里,如果開發(fā)者想要繼續(xù)支持這個游戲,通常會通過DLC或者資料片的形式推出,即便如此,他們的資料片或者DLC和3A大作相比仍然有比較大的變化。
在一個游戲概念上投入過多的時間,還意味著開發(fā)者在這個游戲設(shè)計上已經(jīng)筋疲力盡,接下來希望做另外一個項目,該情況對于完全眾籌、進行Early Access然后發(fā)布這種制作路線來說更為普遍,因為他們需要做的工作還有很多。
2.續(xù)作需求很低
雖然續(xù)作可以讓開發(fā)者自由地增加他們的游戲設(shè)計想法,但真正發(fā)布的時候還是有壓力的,沒有人愿意在同樣的游戲上再付費一次,他們希望新事物,即便是任天堂的《馬里奧》,每一個續(xù)作游戲也投入了大量的工作和創(chuàng)意,每一個游戲都有完全獨特的關(guān)卡設(shè)計。
每個新續(xù)作都需要更多新的東西,我們經(jīng)常在3A領(lǐng)域看到的現(xiàn)象是,續(xù)作的研發(fā)空間越來越小,你已經(jīng)沒有什么可以再設(shè)計的了,所以這也是很少有開發(fā)商會一次做多款游戲續(xù)作計劃的原因,因為他們不知道會不會有那么多的內(nèi)容可以做。
有時候,如果開發(fā)者希望原來的游戲想法變得更大的話,續(xù)作有可能行得通。在獨立游戲領(lǐng)域,這么多的內(nèi)容增加是大多數(shù)獨立開發(fā)者不愿意面對的事情,另外,如果你在第一款游戲中就讓做出了100%的設(shè)計,那么誰還有心思在同樣的想法之上再來一次呢?
《三位一體3》jiet
當然,也有例外存在,比如《Defender’s Quest 2》就是開發(fā)商希望在原本概念的基礎(chǔ)上增加他們遺漏的內(nèi)容。有一句名言也可以用在這里,“如果沒有破,就不要修補它”。如果對最初概念修改太多,那么推出續(xù)作始終是有風險的,如果做的不好,你不僅不會吸引到新玩家,還會讓老玩家離開,去年的《三位一體3》就是這么一個大坑,開發(fā)商投入了540萬美元做3D以及更大的游戲,但最終還是得到了差評。
通過新玩法增加游戲內(nèi)容與把它變成另外一款游戲是有明顯區(qū)別的,考慮到獨立游戲開發(fā)者 本身就具有風險性,你絕不希望在第一款游戲里獲得的利潤和玩家信任因為完全改變游戲而失去,這也是DLC和資料片更受獨立開發(fā)者歡迎的原因之一,因為這樣做可以讓開發(fā)者們在增加新內(nèi)容的同時不至于毀掉最初的成功體驗。
3.成為品牌
過去的十年里,在游戲行業(yè)脫穎而出已經(jīng)變得越來越重要,隨著獨立游戲市場的興起,對于開發(fā)者和工作室來說,在同行中出類拔萃是很重要的, 的方式就是打造一個品牌,給你的工作室創(chuàng)造知名度。這里說的品牌可以指不同的事情,比如玩法、美術(shù)風格、設(shè)計理念等等,過去幾年里,我們可以看到一些成功的獨立工作室都是這么做的。
Klei Entertainment最出名的是視覺和玩法風格獨特的游戲,F(xiàn)rictional工作室以擅長敘事游戲出名,Team Meat獨特的視覺風格引人注目等等,這里重點要說的是,人們看到他們的一款游戲之后,就立即可以知道這是哪個工作室的作品。
對于任何一個工作室來說,通過獨特的創(chuàng)意帶來品牌效應都是最主要目標之一。成為品牌的另一個方面就是不要止步不前或者走回頭路。哪個工作室都不希望成為只有一個作品的公司,他們都希望持續(xù)增長。
這里我們再回到第二點,如果你制作同樣的游戲,是很難增長品牌的,如果沒有另一款游戲支持的話,那么你原來的游戲品牌就會慢慢稀釋,所以你不希望因為續(xù)作做砸了而傷害到已經(jīng)做出的品牌游戲。
4.脫穎而出
獨立游戲是行業(yè)內(nèi)最主要的創(chuàng)意來源,開發(fā)者們不需要受到3A研發(fā)流程的束縛,雖然也有不少失敗作品,但最終能夠成為大作的都是非常具有想象力的作品,當你有了這么獨特的游戲之后,你很難會這么說,“我們還能為這款游戲做些什么嗎?”
也就是說,對于獨立開發(fā)者而言,推出續(xù)作實際本身就是有風險的,每一個新游戲從頭開始做都是有風險的,并不是每一個獨立工作室都能搞定。
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