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2016WMGC多位行業(yè)精英分享:泛娛樂是盤大棋 運(yùn)營(yíng)更需精細(xì)化
時(shí)間:2016-07-29 19:47   來源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  7月29日上方網(wǎng)消息,2016年世界移動(dòng)游戲大會(huì)(WMGC)在上海浦東嘉里酒店召開。在今日以“移路游戲,萬千氣象”主題的“自然本移”板塊中,共有藍(lán)港互動(dòng)的聯(lián)合創(chuàng)始人、總裁廖明香、龍圖游戲常務(wù)副總裁師淑芳、中手游首席運(yùn)營(yíng)官李維、FaceBook平臺(tái)合作關(guān)系部副總裁Sean Ryan、奧飛游戲首席執(zhí)行官?gòu)堝P等多名從業(yè)者登臺(tái)為現(xiàn)場(chǎng)觀眾分享了各自的心得。

  藍(lán)港互動(dòng)集團(tuán)總裁廖明香:深耕泛娛樂 加速國(guó)際化

  在提到對(duì)泛娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的見解時(shí),廖明香分析說:“如何甄選和經(jīng)營(yíng)IP,將成為企業(yè)在泛娛樂市場(chǎng)中的決勝關(guān)鍵。”

  過去幾年,以游戲起家的藍(lán)港互動(dòng),一直在做泛娛樂產(chǎn)業(yè)的探索和布局,廖明香總結(jié)出藍(lán)港互動(dòng)的打法時(shí)說:“如何在當(dāng)下的市場(chǎng)環(huán)境中做好泛娛樂,一是持續(xù)打造精品內(nèi)容,二是跨界整合和不斷創(chuàng)新,三是進(jìn)行IP一體化運(yùn)作!

  廖明香也注意到,隨著互聯(lián)網(wǎng)+的不斷深入,文化產(chǎn)業(yè)國(guó)際化的趨勢(shì)已愈加明顯!白龇簥蕵凡粌H要打破行業(yè)界限,打造企業(yè)復(fù)合化競(jìng)爭(zhēng)力;還要打破地域界限,深耕全球的娛樂市場(chǎng)。”她強(qiáng)調(diào)說。

 

  龍圖游戲的常務(wù)副總裁師淑芳:怎么去做精細(xì)化運(yùn)營(yíng)

  師淑芳表示,對(duì)研發(fā)商來說,機(jī)會(huì)可能是在細(xì)分市場(chǎng)。雖然過去的一年非常艱難,但是我們欣喜地看到體育類游戲已經(jīng)開始發(fā)展,也有月收入過3千萬的好成績(jī)。同時(shí)我們看到軍事類的游戲,SLG的他們甚至有月流水過5千萬的,也有多款?赡芪磥淼募(xì)分市場(chǎng)是個(gè)不錯(cuò)的機(jī)會(huì)。

  另外一個(gè)我們不得不做的事情就是做大數(shù)據(jù)的分析,做深度的運(yùn)營(yíng),做精細(xì)化的運(yùn)營(yíng),要做大數(shù)據(jù)分析下精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的東西。

 

  中手游首席運(yùn)營(yíng)官李維:產(chǎn)品發(fā)行怎樣走向成功

  李維表示,對(duì)于發(fā)行這件事情,匠心務(wù)實(shí)會(huì)比口號(hào)更重要。今年手游市場(chǎng)營(yíng)銷方式越來越趨于和電影很像,關(guān)鍵說市場(chǎng)熱度,市場(chǎng)熱度這件事情就會(huì)越來越重。今天談到的所有的IP也好,泛娛樂也好,不外乎是在游戲上線之前去抬高市場(chǎng)熱度,游戲上線之后能夠有更廣泛的收入。

  我們內(nèi)部有一套監(jiān)控指標(biāo),這個(gè)指標(biāo)不是用簡(jiǎn)單的百度指數(shù)這一個(gè)指標(biāo)。你可以觀察到很多百度指數(shù)高的不一定吸量。我們普遍認(rèn)為如果這個(gè)產(chǎn)品的市場(chǎng)熱度不到,比如說你用來的次流可能是45,付費(fèi)是85?雌饋硎莻(gè)很好的產(chǎn)品,如果你的市場(chǎng)不到的話,你和一些強(qiáng)大的IP和影游聯(lián)動(dòng)的IP在同一檔期爭(zhēng)資源,你會(huì)爭(zhēng)不不過。如果你上線的前7天不能脫穎而出的話,八九不離十,這款產(chǎn)品就要夭折掉。研發(fā)商總會(huì)告訴發(fā)行商說你給我的量不夠,發(fā)行商永遠(yuǎn)會(huì)說你的數(shù)據(jù)不夠好,發(fā)行商你這個(gè)產(chǎn)品我推過了,它不吸量。本來三個(gè)環(huán)節(jié)的分工,最后大家很難達(dá)成統(tǒng)一,如果這個(gè)時(shí)候執(zhí)行效率不高,基本上已經(jīng)無法無力回天了。

  我個(gè)人特別突出和開發(fā)商要講的一點(diǎn),你的產(chǎn)品你一定要想好了它出來的時(shí)候是不是會(huì)非常熱?要考慮市場(chǎng)熱度。

  對(duì)開發(fā)商的選擇,我希望專注品類和擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,你需要有一定的上線經(jīng)驗(yàn)。有沒有成功案例?你對(duì)歷史上的錯(cuò)誤、遺憾有沒有充分的認(rèn)知?持續(xù)開發(fā)的能力,團(tuán)隊(duì)核心人員的磨合,與發(fā)行商的配合度。游戲領(lǐng)域是我們要特別去講的一件事,這里面涉及到發(fā)行的節(jié)奏的問題。每一次測(cè)試過程中,就會(huì)重新做用戶畫像、用戶調(diào)研,用戶反饋。剛才我談到市場(chǎng)的熱度和競(jìng)品檔期的問題,一撥一撥有節(jié)奏地去打。

 

  暢思廣告李建:品牌營(yíng)銷對(duì)產(chǎn)品推廣的重要性

  李建表示,目前整個(gè)游戲行業(yè)的營(yíng)收狀況和整個(gè)游戲用戶的增長(zhǎng)狀況都比較快,管你是研發(fā)還是發(fā)行,做游戲還是越來越難的。游戲的人口紅利正在逐漸消失,我們僅僅依靠我們以前的純粹的買流量的方式已經(jīng)不能達(dá)到很好的營(yíng)銷效果。

  非常明顯的一個(gè)變化,從13年其實(shí)是一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),再到15年、16年。如果你只靠買流量,已經(jīng)不能做到很好的推廣效果了。買量的這個(gè)行為,其實(shí)你可以從幾個(gè)緯度去看它。一個(gè)是講傳統(tǒng)經(jīng)典的營(yíng)銷理論,它是推和拉手的推動(dòng)的部分。我們?nèi)プ鏊南螺d量,它更像傳統(tǒng)行業(yè)的銷售的指標(biāo)。另外一個(gè)就是品牌營(yíng)銷,品牌營(yíng)銷起到一個(gè)高空轟炸和全面提升的效果。

  很多人覺得游戲不好做,然后講IP什么東西,我覺得IP已經(jīng)被驗(yàn)證了,但是講IP已經(jīng)有點(diǎn)弱了。最核心,最本質(zhì)的東西,還是要看你的產(chǎn)品。比如說在研發(fā)的時(shí)候,我們做的圖,我們做的原圖可能細(xì)節(jié)畫得更細(xì)致一點(diǎn),細(xì)節(jié)化的內(nèi)容更細(xì)致一點(diǎn),在游戲策劃的時(shí)候,把這個(gè)游戲做得好玩一點(diǎn)。不是說做游戲,就想著要么MMO,要么RPG。實(shí)際上做一件事情,不浮不躁,可能更有別于人。游戲是大家都喜歡的事情,游戲作為泛娛樂的話,它是有剛性需求。我們認(rèn)為游戲是可以做一輩子的生意,或者它是一個(gè)你可以做一輩子的行當(dāng)。只是說你放下浮躁的心態(tài),我們?nèi)ゾ?xì)作,把這個(gè)事情越做越好。

  奧飛游戲的首席執(zhí)行官?gòu)堝P:動(dòng)漫世界中的游戲王國(guó)

  張錚表示,動(dòng)漫加游戲其實(shí)就是二次元。二次元是個(gè)小眾市場(chǎng),二次元是個(gè)細(xì)分的品類。在中國(guó)目前有接近3個(gè)億的泛二次元用戶和接近8個(gè)億的核心二次元用戶。所謂的泛二次元用戶,就是偶爾玩一些這些游戲,知道日本的動(dòng)漫。所謂的核心二次元用戶,大量的金錢都去買那些手伴和內(nèi)容上面了。我認(rèn)為二次元這個(gè)市場(chǎng)已經(jīng)是一個(gè)主流的人群。

  90后幾乎所有人都是二次元的用戶,74%的人都在玩游戲,他們其實(shí)消費(fèi)能力非常強(qiáng),90后有很多人是高中生,甚至初中生,他每個(gè)月會(huì)花一百多塊錢購(gòu)買二次元的內(nèi)容和周邊,有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),預(yù)計(jì)到2020年整個(gè)二次元將達(dá)到1千億美金。在中國(guó),針對(duì)這樣一個(gè)市場(chǎng),我們就提出動(dòng)漫+游戲。

 ≮袋妖怪可能很多人不清楚到底是游戲還是動(dòng)漫?口袋妖怪是1996年的一款游戲,第二年推出了它的動(dòng)畫。到2013年為止,它做了789集動(dòng)畫,17部劇場(chǎng)版,5百回漫畫連載,2.45億粉游戲拷貝。從我十幾歲開始看口袋妖怪,到我現(xiàn)在30幾歲,從我女兒現(xiàn)在跟我一起去看口袋妖怪。這是個(gè)文化現(xiàn)象,已經(jīng)超過IP這個(gè)范疇。

  國(guó)漫目前整個(gè)制作質(zhì)量水平已經(jīng)慢慢接近于日本,這歸功于很多上市公司和資本的介入。我們看到現(xiàn)實(shí)是目前的很多二次元用戶,仍然在看日本的作品,但是我相信過幾年,國(guó)漫會(huì)慢慢成為整個(gè)市場(chǎng)的主流。

  動(dòng)漫在中國(guó)有個(gè)很天然的特性,就是很難賺到錢。動(dòng)漫和游戲是個(gè)很直接,自然而然會(huì)想到轉(zhuǎn)換的內(nèi)容。動(dòng)漫轉(zhuǎn)換成游戲,快速變現(xiàn)。很多游戲公司為什么去做動(dòng)漫?因?yàn)橛螒蛩烊挥袀(gè)生命期的問題,半年也好,一年也好。通過動(dòng)漫的形式,可以讓品牌的影響力鋪得更大,同時(shí)在運(yùn)營(yíng)過程中,可以給你帶來持續(xù)的新增。如果游戲去做動(dòng)漫,會(huì)獲得新增,這跟口袋妖怪非常相似。

 

  拓維信息集團(tuán)副總裁及上;鹑苄畔⑹紫瘓(zhí)行官王偉峰:手游出海有哪些好處

  王偉峰主要講到了一些出海的好處。他表示,首先,出海有更多的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。比如說一款游戲,除了給中國(guó)玩家玩之外,還可以給日本的、韓國(guó)的、港澳臺(tái)的玩家玩。這是非常幸福的事情,每多拓展一塊市場(chǎng),就意味著多一塊收入,F(xiàn)在我們國(guó)內(nèi)的暢銷榜上面,除了騰訊和網(wǎng)易的之外,其實(shí)也沒剩下什么。在海外,日本、港澳臺(tái)或者歐美,其實(shí)還沒有形成巨無霸,或者怪獸級(jí)的企業(yè)壟斷的情況。

  出海產(chǎn)品的形態(tài)我自己總結(jié)可能主要有兩個(gè)。一個(gè)就是像COC這種,我做好一個(gè)產(chǎn)品,我給全世界的人玩。這種產(chǎn)品我自己感覺,可能對(duì)核心玩法的要求比較高。它對(duì)于世界觀方面相對(duì)來講比較淡化。因?yàn)槿绻闶澜缬^是一個(gè)區(qū)域性的,它很難被其他區(qū)域的玩家所理解。它的好處,首先就是成本低,這可能是最重要的一個(gè)好處。不需要為其他的眾多的市場(chǎng)去做本地化。第二條路,不管進(jìn)軍哪一個(gè)市場(chǎng),都采取當(dāng)?shù)氐耐娣ê臀幕蛘咴谖覀兊耐娣ㄉ献鲆恍┱{(diào)整。這個(gè)特點(diǎn)就是成本高,普適性低。但是優(yōu)點(diǎn)就是容易被當(dāng)?shù)赝婕宜邮堋?/P>

  走向海外經(jīng)歷的四個(gè)步驟。第一個(gè)就是產(chǎn)品的海外發(fā)行;第二步就是產(chǎn)品的海外合作;第三步就是找當(dāng)?shù)氐膱F(tuán)隊(duì),試水海外發(fā)行;第四步是針對(duì)海外市場(chǎng)研發(fā)產(chǎn)品。

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