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都是干貨!谷歌Daydream團隊分享VR應用3大設計原則
時間:2016-06-01 22:49   來源:騰訊科技   責任編輯:毛青青

  編者按:

  借助在今年開發(fā)者大會上發(fā)布的新一代Daydream虛擬現(xiàn)實平臺, 谷歌 (微博)不僅會開發(fā)新的硬件,還設計了測試應用。

  谷歌指派了四名員工(包括兩名工程師和兩名設計師)花費30個星期設計了60款測試應用,并在每個周一邀請公司內(nèi)部的志愿者進行測試。

  現(xiàn)在,Daydream團隊對外分享了他們在設計過程中吸取的經(jīng)驗教訓,VR次元 整理報道。(關注VR次元微信公眾號,閱讀更多有關Daydream平臺的文章)

  原則一:人們喜歡在虛擬現(xiàn)實中使用工具,因此應當予以滿足

  人類與多數(shù)哺乳動物的最大區(qū)別是懂得使用工具。虛擬現(xiàn)實為我們提供了可觀的發(fā)揮空間,不必再局限于鼠標和觸屏的限制,讓用戶可以再次使用實體工具。

  在其中的一項演示中,該團隊開發(fā)了一款園藝程序。他們將Daydream體感手柄粘在一個真的灑水壺上,結(jié)果顯示,人們對于在虛擬空間中手持真實物體感到非常滿意。“我們以為人們會把它放下,因為水壺實在是太重了!惫雀杼摂M現(xiàn)實團隊軟件工程師史蒂芬威爾克(Stefan Welker)說,“但實際上,它卻能將現(xiàn)實世界和虛擬世界更好地結(jié)合在一起。”

  不過,沒有必要按照1:1的比例設計工具。在另外一款應用中,該團隊設計了一個鍵盤。他們并沒有讓用戶用虛擬的雙手在虛擬的打字機上敲擊,而是為其提供了一個虛擬棒,可以像演奏馬林巴木琴一樣輸入文字。用戶不僅很享受用這種異想天開的工具,輸入速度也遠遠快于使用虛擬激光筆——這是當今的許多虛擬現(xiàn)實應用采用的互動方式。

  最后,從人體工學角度來看,這些半真半假的工具也大有裨益。該團隊設計了一個虛擬架子鼓,用戶可以在3D空間內(nèi)隨意調(diào)整鼓面位置。他們在使用過程中發(fā)現(xiàn)這種體驗非常直觀,很容易適應。

  原則二:不要簡單地復制現(xiàn)實世界

  《職業(yè)模擬器》(Job Simulator)是HTC Vive虛擬現(xiàn)實眼罩上最暢銷的游戲之一。它會將用戶置身于一個虛擬辦公室,而游戲內(nèi)容其實就是工作。

  但我們不應該這么快就在虛擬世界中復制現(xiàn)實環(huán)境——至少不應該不假思索地這樣做。他們認為應該讓用戶體驗不可思議的環(huán)境。例如,他們開發(fā)的一款名為《水果沙拉》(Fruit Salad)的切水果模擬器。你可以站的砧板旁邊,用虛擬的水果刀切水果。如果設計在廚房里,整個體驗會有些無聊。但如果安排在天空中,讓抽象的巨型水果漂浮在四周,效果就好多了。

  “我們發(fā)現(xiàn),人們在令人愉悅的環(huán)境中能夠展現(xiàn)出更強的互動性!惫雀杼摂M現(xiàn)實團隊用戶體驗和原型設計師曼紐爾克萊蒙特(Manuel Clement)說。

  類似地,這種異想天開的環(huán)境也可以極大地拓寬虛擬現(xiàn)實世界的范圍。在一個名為《滑梯和梯子》(Slides and Ladders)的演示視頻中,該團隊又回到了布滿白云的天空,在那里設計了長達數(shù)百英尺的巨型滑梯和梯子。但階梯都是垂直設計的,并非呈水平排列。所以即便是在較小的房間內(nèi),用戶也可以體會龐大空間帶來的感受。“當用戶摘下頭盔時,會驚訝于他所在的房間竟然如此之小,”克萊蒙特說,“因為虛擬現(xiàn)實給他帶來了龐大的空間體驗。”

  不過,抽象的設計方式并不僅僅適用于工具(木琴鍵盤)或環(huán)境(水果沙拉),用戶自己的虛擬形象也應如此。谷歌虛擬現(xiàn)實團隊用戶體驗設計師羅比蒂爾頓(Robbie Tilton)表示,該團隊開發(fā)的全身虛擬形象讓人感覺很奇怪,因為要展示身體,就需要預測腿、胳膊和軀干的位置!坝脩艨吹阶约旱纳眢w時預計它會在某個位置,但實際位置卻與之并不吻合……全身虛擬形象很難呈現(xiàn)!

  雖然虛擬現(xiàn)實行業(yè)正在努力解決這一問題,但Daydream團隊建議設計師采納“少即是多”的理念:只要設計一個漂浮的虛擬現(xiàn)實頭盔,然后配上大眼睛和米老鼠那樣的雙手,便可很好地完成各種社交互動。

  原則三:限制自由度反而可以達到更好的效果

  虛擬現(xiàn)實或許是一個充滿無限可能的地方,但設計師仍然需要在其中施加一定的限制。

  例如,谷歌團隊設計了一款家庭裝修模擬器,讓用戶可以拉伸和縮放各類家具,并將其放在自己喜歡的任何地方。但他們?yōu)檫@款應用賦予了過于強大的功能!盀橛脩籼峁┳銐虻膭(chuàng)作空間可以達到意想不到的效果,”威爾克說,“我們制作了一個克隆按鈕,人們都很有創(chuàng)意。他們用音箱擺出了樹木。但我們發(fā)現(xiàn)這種創(chuàng)作上的自由反而會分散精力,使用戶脫離應用的核心目的。”

  換句話說,這款家庭裝修應用變成了類似于《第二人生》風格的美術(shù)應用,這并非他們的初衷。該團隊并沒有給出具體的解決方案,不過,只要簡單地限制人們放置音箱的方式和位置,或許就可以更好地發(fā)揮它的實用性。

  在處理手勢時,尤其是在虛擬空間中舉起物體,以及重新調(diào)整大小和重新擺放位置時,該團隊總結(jié)出一條規(guī)律,可以在不破壞體驗的情況下,為用戶賦予自由自在的感受,那就是:“利用不 的動作實現(xiàn) 的結(jié)果! 例如,當用戶把一幅畫扔到虛擬墻壁上時,系統(tǒng)會自動將畫粘在墻上,并根據(jù)墻壁的大小完美調(diào)整畫的尺寸。這種既古怪又高效的方式令用戶感覺心情愉悅。

  最后,該團隊還建議的社交體驗中施加類似的限制。把帽子戴在別人頭上這種沒有惡意的手勢可能會讓人感覺被別人捉弄,因為他們會認為自己喪失了控制力——所以,虛擬現(xiàn)實體驗應該限制你對別人進行的操作。虛擬現(xiàn)實界面也應該扮演社交潤滑劑的角色!熬拖裨诂F(xiàn)實生活中一樣,人們可能會同處一室,但卻互不理睬。”蒂爾頓說,“為了彌補這一問題,就需要為他們提供一個共用的物體!惫雀柽x擇了拼圖游戲。

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