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小島秀夫:創(chuàng)作者在日本游戲公司得不到太多尊重
時間:2016-05-26 13:04   來源:愛范兒   責任編輯:毛青青

  在離開供職 30 年的科樂美后,知名的游戲設計師小島秀夫開始了一場全球旅行,拜訪北美和歐洲的游戲工作室。除了學習新的管理方法,他也“試圖為新游戲尋找合適的技術”。最近,Eurogamer 網站在瑞典馬爾默采訪到了小島秀夫。

  小島制作是一家“獨立公司”,但是它又得到了索尼的資助。“索尼給了我完全的自主權, ” 他說,“我與他們之間達成了完美的協議。” 盡管小島制作與索尼的關系不明,但是,工作室的第一款游戲將會是 PS 4 獨占。

  在旅行中,小島秀夫花費了大量時間與游戲引擎開發(fā)商聯系,試圖找到最適合新游戲的引擎。“同時,我們還要考慮畫面風格。每個游戲引擎都有著獨特的畫面,因此,我需要找到最適合我們的一種。”

  圖片來自 kotaku

  除了尋求新技術,他還想為公司尋找一種最好的工作模式!艾F在我知道了,我需要一個更有親密感的工作室,” 他說,“倫敦的游戲工作室 Media Molecule 最符合我的想法!

  “典型的日本公司就像是軍隊。有等級。有自上而下的命令。Media Molecule 完全不同。比如,許多的女性員工在那里工作。那真是一種奇怪的感覺。但與此同時,它又給人一種家庭的感覺。我希望自己的公司也是如此! 另外,在許多成功的游戲工作室,廚房是非常重要的!袄,在 DICE,他們有 40 個微波爐,還有許多的咖啡機。Media Molecule 告訴我,廚房是關鍵的。你必須有一個好廚房……”

  小島制作的標志 LUDENS,圖片來自 vg247

  小島秀夫以制作大型游戲而聞名,因此,他的新游戲也要媲美其它大型工作室的作品,不過,這更多是指質量而非規(guī)模。他特別強調了游戲對玩家的情感影響力。與此同時,他又堅持說,公司規(guī)模永遠不會像科樂美一樣!拔蚁胍颈3中⌒停菢拥脑,我們甚至不需要會議了。我可以直接與員工交談。我覺得,100 人就是這種工作方式的極限了。”

  在交談中,小島秀夫還批評了日本的游戲公司。他說,“在日本公司,創(chuàng)作者得不到太多的尊重。歐美公司試圖發(fā)揮員工的最大能力,并以此推動游戲的成功。” 日本公司主要關注游戲的商業(yè)成就!八麄兛粗械闹皇怯螒蚰軌驇矶嗌馘X,經常進行這類計算。高管對游戲內容的興趣不大。這是對藝術的傷害”。

  小島制作試圖改變這種現狀!靶u制作不會成為那種要求人們奉獻生命的日本公司。我不計劃讓人們?yōu)槲夜ぷ?20 年。有才能的人應該去闖蕩世界,創(chuàng)造自己名號下的東西。我想要促進這種事情的發(fā)生!

  圖片來自 eurogamer

  管如此,他仍然堅持認為,公司應該由一位有遠見的人掌舵!叭绻压ぷ鞣峙涮,那么你就會面臨風險,” 他說,“我是阿德曼動畫公司導演 Nick Park 的忠實粉絲。他花費了 7 年時間制作自己的第一部電影,使用了定格動畫技術。結果是令人驚嘆的!

  在《A Grand Day Out》成功后,Nick Park 得到夢工廠的資助,為其制作一部大電影。夢工廠不希望一部電影花上 7 年制作,于是,他們把任務分配給許多的制作公司,想要在 18 個月內完成電影。“你可以看到結果的不同,” 小島說,“與 Park 的早期作品相比,《小雞快跑》沒有那么驚艷了!

  對于小島秀夫來說,這個故事有值得學習之處!霸诔墢碗s、長期性的工作與快速出品之間,我試圖找到一個中間地帶。我們不可能為下一款游戲花費 7 年時間。但是,如果我趕工的話,它或許達不到人們的期望。”

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