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迪士尼游戲之死:不懂游戲 不敢冒險
時間:2016-05-26 13:04   來源:觸樂   責任編輯:毛青青

  全世界最大的娛樂公司不會再制作自己的視頻游戲了。

  迪士尼擁有星球大戰(zhàn)、米老鼠、迪士尼樂園、漫威、ESPN以及數(shù)以百計的標志性角色,他們相信在游戲行業(yè),將自家成功的IP授權(quán)給其他公司是更好的做法。當然,迪士尼仍將制作移動游戲,但他們已經(jīng)放棄了“大”游戲的業(yè)務(wù),也不再面向家用主機和PC平臺開發(fā)游戲作品。

  “我們覺得我們最好是通過授權(quán)品牌,而非發(fā)行游戲來管控經(jīng)營游戲業(yè)務(wù)的風險!钡鲜磕崾紫瘓(zhí)行官鮑勃·艾格(Bob Iger)在投資者電話會議上如此說道。

  《星球大戰(zhàn):前線》是EA公司獲得迪士尼授權(quán)制作的游戲

  在過去的十年里,迪士尼收購并關(guān)閉了至少6個游戲工作室,導(dǎo)致數(shù)百名員工失業(yè),很多開發(fā)計劃被取消。簡而言之,迪士尼的游戲業(yè)務(wù)成了一個爛攤子——更糟糕的是,這種情況已經(jīng)持續(xù)了很多年。

  這家世界上規(guī)模最大、最成功的娛樂公司為什么就做不好游戲呢?我們與幾位前迪士尼員工進行了對話,向他們了解迪士尼經(jīng)營游戲業(yè)務(wù)失敗的原因。另一方迪士尼拒絕接受我們的采訪。

  ■ 極力規(guī)避風險

  在接受采訪時,幾位前迪士尼員工都提到的一點是,迪士尼對風險相當反感。他們說迪士尼幾乎從不愿意為成為一家成功的視頻游戲公司,在財務(wù)和理念方面做出必要投資。

  “迪士尼經(jīng)濟上對游戲業(yè)務(wù)的投資非常緊,這令我感到吃驚。”前迪士尼互動高級副總裁兼總經(jīng)理阿萊克斯·塞羅皮恩(Alex Seropian)表示。塞羅皮恩在2009~2011年間掌管迪士尼的核心游戲團隊,主導(dǎo)了迪士尼對數(shù)間工作室的收購,同時負責與外部研發(fā)團隊合作制作游戲。

  阿萊克斯·塞羅皮恩曾直接參與《光環(huán):戰(zhàn)斗進化》(Halo: Combat Evolved)的開發(fā)

  塞羅皮恩也是Bungie工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人,該工作室創(chuàng)作了《光環(huán)》和《命運》等3A大作。擔任Bungie首席執(zhí)行官近12年后,塞羅皮恩隨著Bungie被收購而加入微軟,帶領(lǐng)團隊推出了《光環(huán)》系列的第一代作品。

  塞羅皮恩知道怎樣在一家巨頭公司內(nèi)部創(chuàng)作新游戲,但他的知識和經(jīng)驗在迪士尼沒有派上用場。

  “任何一家大公司都有財務(wù)部門,產(chǎn)品部門內(nèi)部也會有管理財務(wù)的人員,或者是非常重視財務(wù)狀況的業(yè)務(wù)部門。”塞羅皮恩說,“我發(fā)現(xiàn)微軟在制定決策時會把重心更多地放在產(chǎn)品上,相信只要創(chuàng)作出 的游戲,利潤就會隨之而來!

  但迪士尼不信這一套。

  迪士尼擅長電影、電視劇和其他媒介內(nèi)容的制作,因此一個項目從構(gòu)思到形成產(chǎn)品的流程更為流線化。對于其他媒介產(chǎn)品,迪士尼知道如何預(yù)測投資所能夠獲得的回報。問題是迪士尼的這套做法不適用于開發(fā)游戲,由于無法預(yù)測游戲產(chǎn)品的成功率,他們在研發(fā)過程中遇到了很多棘手問題。

  “這迫使迪士尼在制作決定時更傾向于研究電子表格而非產(chǎn)品本身。”塞羅皮恩談道,“你可以從很多角度看待這個問題,但制作一款科技產(chǎn)品或軟件產(chǎn)品的環(huán)境很不一樣。”

  軟件工程師湯姆·伊斯特曼(Tom Eastman)曾供職于迪士尼旗下工作室,他對塞羅皮恩的說法表示認同。“我們無法開始并持續(xù)研發(fā)項目!币了固芈陔娫挷稍L中說,“在被迪士尼收購后,Wideload工作室一直疲于應(yīng)對來自管理層的指令。”

  Wideload工作室在被迪士尼收購后只推出了兩款游戲,《Guilty Party》是其中一款

  伊斯特曼稱在短短4年時間里,Wideload從一支專注于創(chuàng)新的研發(fā)團隊變成了家庭向游戲開發(fā)商,后來又先后變成F2P游戲和移動游戲制作團隊——但都是淺嘗輒止,沒有深耕任何一個細分市場。

  一個接一個項目被提交,衍生出原型,接下來又被砍掉。

  當某個項目最終獲得迪士尼批準和研發(fā)經(jīng)費時,又迅速陷入了官僚主義的泥沼,因為它得同時接受迪士尼和漫威的監(jiān)督。“由于我們在創(chuàng)作一款漫威游戲,迪士尼和漫威都對我們的項目進行諸多干涉!币了固芈貞洠叭绻阌媱澲谱饕豢钜苿佑螒颍闆r將會非常糟糕,因為管理層會認為游戲量級較小,應(yīng)當眷完成開發(fā)!

  ■ 迪士尼了解電影,但不了解游戲

  迪斯尼知道怎樣制作電影、電視節(jié)目和建設(shè)主題公園,也知道怎樣運作媒體業(yè)務(wù),擁有ESPN、美國廣播公司(ABC)和皮克斯工作室等資產(chǎn)。但談到視頻游戲,幾位受訪者都告訴我們,由于對游戲缺少系統(tǒng)化的知識,迪士尼從未真正投入過!霸谝曨l游戲方面,他們擁有的系統(tǒng)知識真的很少!比_皮恩說。

  在最早的時候,迪士尼只通過品牌授權(quán)涉足游戲市場。舉例來說,當一部新的《加勒比海盜》電影將要上映,迪士尼就會跟一間游戲研發(fā)工作室和一家發(fā)行商聯(lián)系,授權(quán)他們開發(fā)并發(fā)行電影的游戲版本。面向游戲公司的品牌授權(quán)帶來了巨大成功,因此迪士尼決定加大投入,成立自己的視頻游戲團隊。

  塞羅皮恩是這樣講述那段歷史的:“在我加入公司前,迪士尼的視頻游戲業(yè)務(wù)完全依賴于品牌授權(quán),他們認為自己有能力通過游戲?qū)崿F(xiàn)更多收入。想法大概是:‘你知道,我們擅長這個,讓我們投入真金白銀開干吧。我們的品牌資產(chǎn)無與倫比,我們將制作幾款原創(chuàng)游戲,還將制作一些基于現(xiàn)有品牌改編的游戲。我們得自己做這事,別讓其他公司插手。這樣一來利潤率也會變得更高的。現(xiàn)在就動手吧!’可事實上,那一群人對怎樣制作游戲缺乏系統(tǒng)化的了解!

  面對殘酷的商業(yè)現(xiàn)實,迪士尼意識到自己很難成為一家主流視頻游戲開發(fā)商和發(fā)行商,于是這家公司臨陣退縮了。所有的猶豫、對深耕游戲市場的不情不愿,最終導(dǎo)致迪士尼徹底關(guān)閉了視頻游戲部門。

  在過去幾年時間里,迪士尼為視頻游戲業(yè)務(wù)投入了數(shù)十億美元但持續(xù)虧損,最近兩年才實現(xiàn)盈利。迪士尼在2008年對競速游戲《爭分奪秒》(Split/Second),以及2010年對《傳奇米老鼠》(Epic Mickey)的投資都沒有獲得預(yù)期回報。這家公司的游戲業(yè)務(wù)之所以能扭虧為盈,原因是《迪士尼無限》市場表現(xiàn)尚可,且公司陸續(xù)關(guān)閉了幾間此前收購的工作室。對于《迪士尼無限》,迪士尼似乎已經(jīng)預(yù)料到了游戲未來幾年的銷售額將走下坡路,所以他們決定提前終止這款游戲的開發(fā)。

 『速游戲《爭分奪秒》2008年發(fā)售,由迪士尼內(nèi)部工作室Black Rock開發(fā),后者在2011年被關(guān)閉

  吉米·皮塔羅(Jimmy Pitaro)是迪士尼消費品部門主管,他在談到《迪士尼無限》之死時做出了如下聲明:

  “經(jīng)過全面評估,我們調(diào)整了在主機游戲市場的戰(zhàn)略,將完全過渡到授權(quán)模式。這一戰(zhàn)略改變意味著我們將停止開發(fā)《迪士尼無限》,因為互動實體玩具游戲(Toys-to-life)市場增長放緩,且游戲研發(fā)成本很高,為我們帶來了極大挑戰(zhàn)。我們將關(guān)閉負責研發(fā)《迪士尼無限》的內(nèi)部工作室Avalanche?紤]到《迪士尼無限》品質(zhì) ,擁有很多熱情粉絲,這是一個艱難的決定!

  僅僅兩年前,皮塔羅在談到《迪士尼無限》時說過,“我們將打造一款收入達數(shù)十億美元的品牌大作。”但現(xiàn)在,迪士尼只因為游戲收入有可能出現(xiàn)下滑就決定砍掉整個項目。這個例子很好地表明了迪士尼規(guī)避風險的態(tài)度,以及這家公司更關(guān)心公司盈虧,而非游戲產(chǎn)品本身。

  ■ 在迪士尼世界的免費旅行!

  雖然迪士尼在游戲業(yè)務(wù)方面存在一些問題,但幾位前員工都表示,這家公司對待他們很好。

  “迪士尼成為創(chuàng)意霸主?似乎不怎么樣!币了固芈嬖V我們,“迪士尼作為一家公司?那真是超級棒!”迪士尼為伊斯特曼提供了游玩迪士尼主題公園的免費通行證,他與前同事們的合作也很愉快。塞羅皮恩也有類似想法:“我真的喜歡并尊重迪士尼這家公司,我享受在迪士尼工作的經(jīng)歷,喜歡那里的人!

  到迪士尼主題公園的免費通行證,是迪士尼公司提供給員工的一項福利

  遺憾的是,雖然你喜歡自己的同事,但無法幫助他們立即理解視頻游戲業(yè)務(wù)!坝螒驑I(yè)務(wù)很難,尤其是在主機端!比_皮恩說,“你不得不承擔大量風險,花很長時間才能收獲回報——你甚至可能永遠得不到回報!”

  他說的沒錯。要想成為一家能夠與動視、任天堂和EA等全球知名發(fā)行商競爭的游戲發(fā)行商,迪士尼需要投入大量的資金和時間。在這個過程中,公司肯定會遭遇失敗,但它必須繼續(xù)走下去。迪士尼需要豪賭一場,并深耕自己所選擇的細分市場。

  “你需要同時押寶4~5款大型游戲,直到它們其中的一款獲得成功,并最終為公司帶來利潤!比_皮恩說,“如果你在一家擁有充裕資金,同時具備5~10年長遠眼光的公司,這是有可能做到的。2009年我加入迪斯尼時,迪士尼將自己定位為這樣一家公司,但沒過多久他們就改變了主意!

  七年后的今天,迪士尼完全放棄主機和PC游戲業(yè)務(wù),但他們做出這個決定早有先兆。迪士尼經(jīng)常取消有趣的項目,間歇性關(guān)閉公司收購不久的工作室,對最終完成開發(fā)的游戲作品也沒有做好營銷工作。

  ■ 優(yōu)先事項

  迪士尼是一家規(guī)模龐大,擁有大量資金的國際化公司,掌握著全世界最重要和讓人鐘愛的品牌資產(chǎn)。從好的方面來看,這似乎有助于迪士尼內(nèi)部的視頻游戲部門施展拳腳,但它實際上也對迪士尼的游戲業(yè)務(wù)取得成功構(gòu)成了阻礙。

  既然可以制作《星球大戰(zhàn)》的電影,為什么非得要做游戲呢?

  “對于像迪士尼這樣的巨頭公司來說,這是另外一個挑戰(zhàn):你有100億美元可以進行投資!比_皮恩說,“你的選擇包括制作7部《星球大戰(zhàn)》電影,7部漫威電影以及幾部皮克斯動畫電影,在迪士尼世界建立一個星球大戰(zhàn)主題的游樂場,以及再做一部《飛哥與小佛》喜劇動畫片。那么,制作成本在2000萬或者5000萬美元左右的視頻游戲的位置在哪里呢?”

  從長遠來看,游戲在迪士尼公司內(nèi)部確實沒有立足之地,但我們知道他們接下來肯定還會制作5部《星球大戰(zhàn)》的電影。

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