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迪士尼游戲三十年:成功失敗 歷史一次次重演
時間:2016-09-09 14:03   來源:觸樂網   責任編輯:毛青青

  “很久很久以前的某一天,迪士尼公司突然打算制作游戲。在做出這個決定一年后,米老鼠就從銀幕進入了游戲里。”

  迪士尼是世界上最強大的娛樂帝國。然而并沒有太多人知道,迪士尼制作游戲的歷史已經超過三十年。作為迪士尼集團收入 的部門,迪士尼互動也曾有過巨大成功,但總是在最輝煌的時候詭異轉型,然后失敗。這樣的歷史一次次重演,三十年后,迪士尼的游戲部門又回到了原點。

  原文發(fā)表于Polygon,作者Willie Clark。記者進行編譯。

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  5月10日,娛樂巨頭迪士尼取消了旗下系列《迪士尼無限》(Disney Infinity),并宣布他們的制作和發(fā)行品牌迪士尼互動將專注于IP授權。在游戲的制作上,迪士尼互動不再處于主導地位,而將轉向合作伙伴的角色。

  這對粉絲來說是一個打擊。就在幾個月前,迪士尼還將《迪士尼無限》視為成功的典型,為其新作尋求支持。3月,迪士尼互動的副總裁約翰·維格諾奇(John Vignocchi)宣稱《迪士尼無限》是同類產品中的佼佼者。

  “整個公司都是《迪士尼無限》堅強的后盾。如果看過今年迪士尼的所有作品,你就知道公司的高層確實為我們感到驕傲,并且100%地支持我們。”

  這并不是迪士尼第一次理性地(或者說迅速地)轉變在游戲產業(yè)上的態(tài)度。在超過30年的歷史中,迪士尼的游戲產品線發(fā)生過數次巨變。這種巨變和游戲業(yè)本身的技術進步、用戶轉移和年代更迭不無相仿之處。

  迪士尼認為他們可以,并且理所應當在游戲業(yè)獲得成功。為了將迪士尼的魔法帶到游戲界,他們多年來頻繁地、持續(xù)地更換著策略。

  丨前互動時代

  1980年代后期,迪士尼邁出了通往游戲領域的第一步。

  (《誰陷害了兔子羅杰》海報)

  在制作真正意義上的游戲之前,迪士尼制作了一些PC上的教育軟件。他們的消費者產品部(Consumer Products Division)將角色和電影版權授權給其他公司來開發(fā)游戲。迪士尼在游戲領域的第一次成功是《誰陷害了兔子羅杰》(Who framed Roger Rabbit)。它完全由內部人員創(chuàng)作,沒有授權給任何一個公司!墩l陷害了兔子羅杰》的問世甚至早于“瓦爾特·迪士尼電腦軟件”(Walt Disney Computer Software,下文簡稱WDCS)的成立。后者是迪士尼第一個專注于游戲的子公司。

  “我們的標準是:好游戲,首先要讓自己的員工喜歡!睍r任迪士尼軟件/音樂副總裁的雪莉·邁爾斯(Shelly Miles)說,“品質是必要的,但還不夠。游戲的‘迪士尼感’非常重要!

  留給游戲部門的周轉時間總是很少。消費者產品部要求游戲必須要在同名電影上映的九個月以內推出。游戲部門甚至難以在這么短的時間里拿到授權。

  《誰陷害了兔子羅杰》走了另外一條道路。他們將隊伍安置在迪士尼唱片(Disney Records)內部,并且聘用外部開發(fā)者。迪士尼唱片是一個十分完整的公司,它擁有自己的銷售團隊和倉庫。這意味著,WDCS有能力發(fā)行游戲。

  一段時間后,WDCS向雷查特·沃爾夫謝爾德(Reichart Von Wolfsheild)和他的公司,Silent Software尋求幫助。Silent Software為這個游戲特別聘請了幾個電影動畫師。

  “那個時候,說自己在做游戲,和說自己在賣可卡因沒什么區(qū)別,”Silent Software首席科學家雷查特說,“所有人都清楚自己完全搞不懂這個玩意。他們害怕游戲,但又曉得這是非常賺錢的行當!

 ∴離上次改編游戲大潮的失敗已經過去很久了。Atari的《E.T.》完全賣不出去,那些積壓的卡帶最終被埋葬在新墨西哥。在當時,《E.T.》的案例可謂陰魂不散,困擾著整個游戲產業(yè)。時任迪士尼總裁的弗蘭克·威爾斯(Frank Wells)很早就預見到了《E.T.》慘痛的失敗,他不愿這種橋段在迪士尼的歷史上重演。“當時的情況是這樣的。假如一個東西來自知名品牌,還恰巧沾上點高科技,所有人會直接認為這個東西必死!崩撞樘卣f。

  (《E.T.》是款迷一般的爛作)

  和Silent Software達成合作花費了一段時間。原本就緊張的九個月時間窗口變得更小了。

  單平臺游戲可滿足不了迪士尼!拔覀円90天內做出一個Amiga、一個IBM和一個Commodore 64游戲。簡直是瘋了!崩撞樘卣f。

  《誰陷害了兔子羅杰》的第一個版本幾乎于電影上映同步推出。這個游戲大獲成功,它售出了超過25萬份,并登上了數個 雜志的封面!八嵙顺蓢嵉腻X!崩撞樘鼗貞。

  《誰陷害了兔子羅杰》的成功使得迪士尼開始了自研自發(fā)的道路。然而,并不是每個人都能遇見到游戲產業(yè)最終會有多紅火。很多人甚至還在懷疑,迪士尼是否應該進入游戲業(yè)。

  “我們推出了幾個主機游戲。從那時開始,迪士尼就不僅僅是游戲發(fā)行商了。當然,嚴格上來說,我們還是以授權為主!贝笮l(wèi)·穆立科(David Mullich)回憶道。他是迪士尼雇傭的第一個程序員,當時是1987年!坝螒虻妮d體主要還是磁帶。我們要參與磁帶的生產流程,并親自負責把這些東西弄到海外。這太繁瑣了,我們并不確定是否要投入到這種發(fā)行里!

  于是,迪士尼開始轉向PC市場,因為生產軟盤和CD的利潤要高得多。同時,迪士尼仍然保持著主機游戲的授權!墩l陷害了兔子羅杰》持續(xù)推出系列游戲。WDSC發(fā)現,學齡前玩具是個有利可圖的市場。他們開始制作針對學齡前兒童的游戲。

  他們還發(fā)行了多款以米老鼠為主角的作品。迪士尼希望以那只標志性的老鼠為杠桿,翹起龐大的目標市場——迪士尼對這個市場早已得心應手。

  隨著時間流逝,WDCS越來越成功!缎∶廊唆~》登上了《今日美國》(USA Today,美國發(fā)行量第二大的報紙)的頭版。WDCS為這個游戲發(fā)售了專門的音頻軟件。它可以在電腦設備上播放高音質的歌曲和語音,這在當時非常新奇。同時,WDCS發(fā)行了另一個同Silent Software合作的軟件《迪士尼出品:動畫工作室》(Disney Presents The Animation Studio)。

  (《迪士尼出品:動畫工作室》封面)

  這個軟件的零售價是169美元。

  “我們曾經將自己的銷售額同——我想想——邁克爾·杰克遜的《戰(zhàn)栗》相提并論。我們賺的錢比邁克爾從唱片里賺的錢還多。我們的銷量實在是太高了!

  《迪士尼出品:動畫工作室》的銷售額比其他22個WDCS發(fā)行作品的銷售額加起來還高。這樣的成功讓WDCS在集團內部的地位大大提升。

  丨悄然改變

  對迪士尼來說,成功并不是什么新鮮事。在80年代末90年代初,迪士尼推出了《小美人魚》、《美女與野獸》這樣的永恒經典。后者是第一個獲得奧斯卡 電影提名的動畫片(譯注:惜敗于《沉默的羔羊》。最終《美女和野獸》獲得了兩個音樂獎項)。1992年,《阿拉丁》獲得了兩項奧斯卡獎。

  那個時期,WDCS正在嘗試擴大他們的成功。這原本是迪士尼高層的事,但多數高層決定放權,給WDCS充分的創(chuàng)作自由。這樣做的直接結果是,WDCS的游戲不再局限于迪士尼的角色。他們開始制作純原創(chuàng)游戲,例如《極限之島》(Stunt Island,當年的年度 模擬游戲)和《過山車》(Coaster)。后者比后來大獲成功的《過山車大亨》(Roller Coaster Tycoon)要早上很多年。

  媒體開始談論游戲業(yè)的大好前景。迪士尼的游戲部門蓬勃發(fā)展,但改變已經悄然來臨。

  “我們越來越成功,最終引起了集團內很多個部門的注意。他們想做點什么,或者說管點什么。偏偏我們在集團內部比較弱勢,給我們使絆子的人越來越多,針對我們的議論也開始出現。”羅杰·赫克特(Roger Hector)說。他于1989年至1993年期間擔任WDCS的開發(fā)部門主管。 ”

  WDCS的項目開始變得幾乎無法推進。穆立科說,由于管理團隊的不公,在自己的項目被持續(xù)否決六個月后,他選擇了離開。

  “這是成功帶來的犧牲。當時我們很成功,公司里所有人都希望進來摻一腳。WDCS的風格本來像是小型家族企業(yè)。突然間,我們被硬塞進大集團的商業(yè)模式里,開始卷入集團內部的政治事務。”

  當時WDCS隸屬于消費者產品部門。他們急需找到自己在迪士尼整個生態(tài)系統(tǒng)中的位置。羅伊·迪士尼希望迪士尼的所有產品都包含經典的迪士尼形象。

  但WDCS不認同這點。

  WDCS花了兩年時間開發(fā)《幻想曲》(Fantasia)的游戲版,而這個游戲最終被總部取消。

  (《幻想曲》。這個游戲直接造成了WDSC和迪士尼高層的隔閡)

  迪士尼集團開始從戰(zhàn)略層面考慮,他們是否真的想要做游戲。在一次會議上,高層進行了這樣的討論:WDCS要么轉型成純內部開發(fā),并將員工數量擴充到現在的三倍;要么在六周內砍掉整個游戲部門。

  后者在1994年成為現實。

  為了讓外行搞清楚狀況,WDCS的團隊將一堆磁盤、磁帶和CD帶到了預算會議上。戰(zhàn)略規(guī)劃部門在會議上提出了這樣的問題:為什么小孩子會需要游戲里的顏色超過四種?分歧越來越大。整個游戲部門都在懷疑集團高層到底懂不懂什么是游戲——除了知道這個玩意很賺錢之外。作為一個集團,迪士尼迫切需要作出二選一:保留已經很穩(wěn)定的游戲部門(并繼續(xù)和他們纏斗),或者另起爐灶。

  “我也不想這么消極,但是公司政治確實蓋過了一切。”羅杰說。

  對WDCS來說,越成功,問題就越多。迪士尼互動(Disney Interactive)的組織形式還要幾年才會出現。然而迪士尼集團從那時就開始考慮游戲部門的大變革。

  丨沖突

  對消費者來說,迪士尼之所以能讓產品獲得魔法般的成功,是因為迪士尼真的會魔法。但是迪士尼的任何產品——包括電影、電視劇、音樂或公園——都并非來自魔杖一揮。迪士尼充滿了懂動畫的人,因此WDCS的地位格外尷尬。那個時代的洛杉磯可不是什么游戲開發(fā)的溫床。

  WDCS在消費者產品部門內部的存在感越來越強。他們成立了專門的團隊,雇傭程序員,并拉進來一批動畫師對他們進行培訓! 

  (WDSC的LOGO。他們在集團內部的存在感越來越強)

  羅杰說,這些舉動都建立在同一個念頭上——WDCS有望成為迪士尼的重要部門。然而,它們面臨著許多問題。“我們手上有所有資源——除了合適的人才。同時我們的組織可以說一團亂麻!盬DCS不但要處理經營上的問題,還要面對迪士尼生態(tài)系統(tǒng)內部的風險。

  “迪士尼——無論是過去還是現在——從來就不缺訓練有素、聰明且具有遠見的人。我只有一個底線。我 不會讓WDCS生產垃圾游戲。我們是個新生部門,但也有義務不讓迪士尼在質量上建立起來的聲譽蒙羞!

  穆立科認為,相對于他供職過的另外幾家游戲公司,迪士尼“更像是一家傳統(tǒng)企業(yè)”。他們追求按部就班的回報,講究工作習慣,強調問責制。

  “我不確定他們(譯注:指迪士尼高層)是不是真的有什么戰(zhàn)略。他們肯定認為自己很懂游戲業(yè)。他們開始定計劃,嘗試確保迪士尼在游戲界至少有個落腳點。事實上,對他們來說,游戲業(yè)只是他們的又一個授權對象罷了。”

  在外人看來,迪士尼應該是世界上最幸福的地方。然而這個公司的員工并不是整天開開心心的。

  “有件事讓我很吃驚。作為迪士尼的鐵粉,我熱愛迪士尼的所有東西。入職之后我才發(fā)現這點:在迪士尼做產品,遠沒有享用迪士尼產品那么開心。我在迪士尼的最后幾年,經歷了前所未有的高壓統(tǒng)治。”穆立科說。

  “那里的工作氛圍真的一點不有趣——說實話,讓人受不了。歸根結底,這種氣氛還是來自集團上層。我的直屬上司和同事都很好相處。”

  同任何公司一樣,如果員工普遍不開心,留下核心員工就變得至關重要。迪士尼越來越難以保證游戲部門的完整性。終于,這一天到來了:集團高層決定凍結WDCS。

  “迪士尼沒有選擇相信自己人!崩撞樘卣f。

  丨減速

  回到90年代初。當時WDCS遇到了第一個挫折。迪士尼集團并沒有讓WDCS按照已經持續(xù)多年的路線走下去,他們選擇了相反的策略:減速。

  當時的迪士尼CEO邁克爾·埃斯納(或者說迪士尼的所有其他部門)希望獲得對WDSC更強力的控制。

  “高層直接對我們發(fā)話。因為我們曾經拒絕過他們的提議,他們強迫我們‘做完手頭的項目,但不要開始任 項目’,直到雙方達成一致為止!

  “我們馬上就沒有項目可做了。但是這對上層來說無關痛癢。”羅杰說。

  這種情況持續(xù)了超過一年,WDCS的許多員工離開了迪士尼。事實上,迪士尼龐大的商業(yè)機器拖累了WDCS。

  “我們是集團內部第一個在自給自足的情況下建立聲譽并獲得成功的部門,但很快就被放到了冰箱和保險柜里。 ”

  但是迪士尼的游戲故事并沒有到此結束。他們馬上就要面臨一次根本上的變革。

  丨成功

  你有沒有想象過,米老鼠和士官長差點成為親兄弟?在90年代初,這件事幾乎成真。

  1992年,馬克·泰倫(Marc Teren)就任消費者商品部門的商業(yè)開發(fā)主管。他的第一個決定,就是讓Disney告別一手包辦的開發(fā)模式。

  他接洽了微軟、EA、Westwood和“任何一個當時的大工作室”。迪士尼希望將整個WDCS賣出去。他們已經決定放棄游戲制作和發(fā)行,專心授權IP。“當時,整個部門的收入并不高,但IP授權本身是非常賺錢的。”泰倫說。

  泰倫希望代表迪士尼將整個游戲部門賣給微軟。WDCS將合并進微軟的消費者部門(他們是《Microsoft Encarta數字百科全書》的制作者)。迪士尼當時所有的授權游戲也將轉移到微軟旗下。

  這個交易如果達成,會徹底改變微軟和迪士尼的歷史。

  然而,微軟希望得到“所有的數字版權”。泰倫說,就算這個“所有”僅包括磁帶、磁盤和CD,也已經觸碰到了迪士尼的底線。

  “你其實可以想象,當時的迪士尼并沒有人知道數字版權究竟意味著什么……但我們很清楚,如果微軟向我們需求什么,并且需求量遠遠超過接受范圍,這個交易就是不能成立的!碧﹤愓f。

  迪士尼集團徹底否定了這個交易。

  另一方面,WDCS些許動搖了迪士尼集團退出游戲業(yè)務的決定。迪士尼和IBM的PS/1(一臺電腦,并非索尼的PS)達成了授權合作。這為迪士尼帶來了一千萬美元的收益。

  與此同時,泰倫正在試圖砍掉整個游戲部門。這個合作讓他開始重新審視迪士尼的游戲開發(fā)業(yè)務,WDCS似乎不再是“迪士尼昂貴的負擔”。泰倫發(fā)現,WDCS也可以融入“極其賺錢的生意”。

  隨著上述事件的發(fā)展,迪士尼工作室的資深負責人、現夢工廠CEO杰弗雷·卡贊伯格(Jeffrey Katzenberg)開始直接處理迪士尼電影的相關游戲開發(fā)。他的第一款產品是世嘉Genesis上的《阿拉丁》。他監(jiān)督了產品的開發(fā),并給出了一些反饋。  

  (世嘉Genesis上的《阿拉丁》)

  即使《阿拉丁》從原則上說是授權給世嘉的游戲,但迪士尼(譯注:注意,并非WDCS)還是“高效地”參與到了開發(fā)中。迪士尼的動畫師負責了游戲動畫的制作。世嘉確實拿到了授權,但泰倫了解到Virgin Interactive(一家游戲公司)擁有能夠將手繪動畫導入游戲的技術,因此他設法同Virgin Interactive達成了合作。泰倫表示,在Virgin Interactive的幫助下,迪士尼實現了垂直整合的游戲開發(fā)。

  這是世嘉、Virgin Interactive和迪士尼三方合作的開始。1993年的CES上,它們宣布了互相之間的合作關系!栋⒗ 纷罱K成為了迪士尼的暢銷大作,賣出超過四百萬份。

  《阿拉丁》的成功、杰弗雷的推動、同IBM的合作——一切標志著WDCS的轉型即將開始。

  “在已經決定退出游戲產業(yè)之后,我們不得不重新評價WDCS。關鍵在于,我們是否還要堅持自研自發(fā)!

  重新評價的過程困難重重,因為當時WDCS實際上已經接近停擺。本質上,迪士尼已經決定放棄游戲業(yè),但《阿拉丁》的成功又讓高層極難做出決斷。是授權還是自研,這樣的論爭始終伴隨著迪士尼,直到今天。

  丨迪士尼互動

  伴隨著《阿拉丁》的成功,迪士尼的高層再次動搖了。泰倫和他的同盟在其中起了關鍵作用。WDCS最終以新形式回到了多年前的軌道上。

  1994年,迪士尼組建了迪士尼互動,泰倫在其中擔任副總裁和總經理。當時,WDCS的老員工只剩下8個人。團隊急需重建。

  “迪士尼互動從一開始就是要干大事業(yè)的。我們要大投資,要大團隊,然后看自己能占領多大市場!

  雖然Game Boy和Game Gear的游戲仍然向外授權,但迪士尼已經開始舊能地自研自發(fā)。游戲部門不再聽命于消費者產品部,他們變成了迪士尼工作室和消費者產品部之間的交叉部門。

  迪士尼互動最初有兩個部門:迪士尼互動娛樂和迪士尼互動教育。在一段時期內,部門數甚至擴張到了四個。他們自研自發(fā)了包括《獅子王》在內的一系列作品。值得一提的是,《奈德夢游記》(Nightmare Ned)是迪士尼第一次從外部收購IP。此時離他們收購漫威和盧卡斯還有很多年! 

  (《奈德夢游記》游戲封面)

  迪士尼互動繼續(xù)保持著高速發(fā)展。在泰倫離開迪士尼的時候,光他所在的部門就有80至120名員工。3年前他們的人數是8人。

  迪士尼互動聘請了專屬的HR。每周兩次,每次三小時,高層管理聚在一起篩選候選人。迪士尼試圖弄清,什么樣的人能在游戲領域成為成功的制作人或導演。

  “當時的迪士尼互動幾乎沒有人懂得怎么講故事。長期以來,我們的開發(fā)是完全由工程師小團隊驅動的!碧﹤愓f。

  迪士尼的高層走向了另一個極端,他們開始狂熱地支持創(chuàng)新和冒險。他們認為這種態(tài)度可以促成又一個熱賣大作的誕生。

  “像迪士尼這樣的老派企業(yè)居然能放權到這種地步,可以說怎么評價都不過分!

  然而,泰倫表示,當時的景象早已一去不復返。現在的迪士尼互動不再被區(qū)別對待。

  “我可以說,有過那么幾個人想過要把握迪士尼互動的實權。然而迪士尼互動始終比迪士尼工作室低一級,并受到杰弗雷的控制。這是永遠不會改變的。到最后,迪士尼互動的游戲和迪士尼出品的其他產品不再有本質上的區(qū)別。 ”

  “從某種角度來說,我們太過孤立了。我們直屬 層,在他們的監(jiān)督下,為自己的產品尋找合適的定位。我們真的缺乏安全感!

  1997年,時代再次改變了迪士尼互動。當時,游戲開發(fā)的費用大幅提升,單個游戲的成本從100萬美元左右漲價到800萬美元。新的財務會計準則委員會(Financial Accounting Standards Board)規(guī)則開始生效,迪士尼決定改變財務管理的方法。以往,游戲開發(fā)的花銷會在游戲發(fā)行后統(tǒng)一結算,F在,開發(fā)團隊需要上報并核準每一筆開發(fā)費用。

  “經歷了那段奔放歲月之后,1997年的迪士尼互動最終變成一個在財務上十分保守的公司!薄 

  (泰倫是迪士尼互動的元老,但最終還是被裁掉了)

  迪士尼互動再次面臨裁員。25%的員工被裁掉,其中包括泰倫。

  “高層覺得他們應該繃得更緊。他們再次傾向于削減開發(fā),增加授權。這已經不知道是第幾次了,他們就好像鐘擺一般!

  迪士尼互動又回到了消費者產品部下屬。在迪士尼互動不長的歷史里,如此這般的歷史還要再循環(huán)一次。

  丨改名

  無論是授權還是自研,迪士尼互動都有過不少重量級作品。21世紀初期,迪士尼同時看到了授權產品的光明和黑暗面。

  先看好的一面。迪士尼當時的CEO簡·史密斯(Jan Smith)促成了一個至今被粉絲僅僅樂道的合作游戲:《王國之心》。在這個游戲中,迪士尼和最終幻想的角色被放到了同一個世界里! 

  (《王國之心》宣傳圖)

  2002年,格拉哈姆·霍珀(Graham Hopper)成為迪士尼的執(zhí)行副總裁和迪士尼互動總經理。在此之前,迪士尼互動剛剛經歷了一次規(guī)模縮減。

  霍珀希望“重塑迪士尼互動的商業(yè)模式,并將公司帶領到正確的方向上”。然而,他的同事普遍認為,只要保持現在的模式,迪士尼互動就能獲得成功。

  “很明顯,我們有 的人才,有好產品。但是我們也有一些不那么成功的產品。它們有財政問題,但是質量過關!被翮暾f。然而,授權產品的質量把控已經變得十分困難!坝行┖献鞣,比如Square,他們對質量極為重視,能做出極棒的作品。但其他的授權產品就不一樣了!被翮暾f。

  當時,迪士尼互動所有的主機游戲都授權給其他公司開發(fā)。迪士尼互動仍然嘗試獨立開發(fā)了幾個PC上的游戲和教育軟件。然而,這些產品沒有他們的前輩那樣幸運,因為PC市場已經開始萎縮。

  “我們腹背受敵!被翮暾f。

  將霍珀送進迪士尼互動的人,正是消費者產品部主席安迪·摩尼。摩尼希望霍珀能夠徹底控制迪士尼互動,將其轉變?yōu)榧兪跈喙。他認為,迪士尼互動當然可以請求更多的資源,或者更改發(fā)展方向,但前提是:他們必須開始賺錢了。

  “摩尼真的非常困惑,因為一切沒有如他想象一般發(fā)展!被翮暾f! 

  (格拉哈姆·霍珀肖像)

  霍珀開始勸說迪士尼的高層。霍珀表示,迪士尼互動悲慘的現狀,正是由于他們錯誤的定位導致的。他堅持迪士尼互動必須轉型,堅持“好產品自然會帶來好收入”。他拒絕將目標集中在短期的收益上。

  “游戲產業(yè)就是這樣,每隔幾年就會天翻地覆!被翮暾f。

  霍珀關閉了迪士尼最后一個PC游戲工作室!昂苊黠@,我們從PC上賺不到錢了!痹谝淮斡忠淮谓档陀螒騼和疨C游戲的價格后,霍珀最終承認。

  “在游戲界,每隔幾年就會有標志性事件發(fā)生。很多玩家會因此受到傷害,但游戲產業(yè)本身只會變得越來越好,越來越強大!被翮暾f。

  霍珀很清楚,如果迪士尼互動變成一個純粹賣IP的公司,他們只能掙到很有限的一筆錢。每年的授權金幾乎不會變化。新電影會推出,但舊電影也會失寵,總體上看,完全不會增長點。

  迪士尼互動在2002年發(fā)行了它們的第一批GBA游戲,《彼得潘回到永無島》(Peter Pan Return to Neverland)和《星際寶貝》(Lilo & Stitch)。這兩個游戲由簡·史密斯主導,表現得非常棒。它們支持了霍珀的觀點:迪士尼互動必須重返游戲發(fā)行。

  迪士尼互動最終試探性地開始了主機游戲的開發(fā)。結果,《納尼亞編年史》和《四眼天雞》(Chicken Little)的表現都超過預期。在《四眼天雞》中,迪士尼首次和Avalanche Software合作! 

  (《四眼天雞》電影海報)

  Avalanche Software終于出現了,正是他們開發(fā)了《迪士尼無限》。

  迪士尼互動繼續(xù)擴張。他們買下了多個工作室。

  “我們成長得很快?瓷先ノ覀冊谔濆X,事實上我們是在為以后的產品投資。”霍珀解釋。

  那幾年,迪士尼本家的動畫電影表現平平,這意味著迪士尼互動沒法指望分到電影的熱度。但是,迪士尼歪打正著做出了一款熱賣作品《漢娜·蒙塔納》(Hannah Montana)。這個游戲改編自迪士尼頻道的情景喜劇,在DS上取得了超過百萬的銷量。與此同時,像《Spectrobes》這樣的原創(chuàng)作品幾乎顆粒無收。

  通過《漢娜·蒙塔納》,迪士尼意識到女性玩家是一個未得到開發(fā)的巨大市場。同時,迪士尼開始為更大齡的玩家開發(fā)游戲。

  (《漢娜·蒙塔納》讓迪士尼開始制作女性向游戲)

  當時,迪士尼已經收購了漫威和盧卡斯。霍珀希望能夠打通迪士尼旗下的所有品牌。但是,像《恐龍獵人》(Turok)這樣的游戲又破壞了迪士尼的整體氣質。

  為了解決這個問題,CEO邁克爾·埃斯納在迪士尼互動身上重演了當年對Touchstone label的舉措(譯注:Touchstone label是迪士尼旗下偏黑暗,偏成人的電影廠牌)。

  2003年,因為“戰(zhàn)略靈活性的考量”,迪士尼互動被更名為Buena Vista Games;翮戤敃r的處理辦法是,同時使用兩個品牌。Buena Vista Games這個品牌被用來發(fā)行可能損害迪士尼形象的游戲。然而,這很快導致了他們和主機生產商間的摩擦(面對每一家主機,迪士尼都要需要同時處理兩個廠牌的發(fā)行工作)。最終的結果是,Buena Vista Games被用來發(fā)行迪士尼自研的大多數游戲。

  鮑勃·依格(Bob Iger)在2005年掌權后,關于“迪士尼”作為核心品牌重要性的討論重新被擺上臺面。Buena Vista Games變回了迪士尼互動。當然,2007年發(fā)行《恐龍獵手》續(xù)作時,迪士尼互動還是短暫使用了Touchstone的廠牌。

  “如果迪士尼真心想要在游戲業(yè)取得成功,它一定是能做到的。但是,如果你的關注點是資本,那投入到漫威游戲里的錢肯定能獲得高于普通原創(chuàng)作品的回報。他們只是在做出理性的選擇而已!被翮暾f。  

  (《玩具總動員3》游戲封面)

  鮑勃·依格再一次把自由交回迪士尼互動手里。

  “我們又擁有了某種程度上的特權!被翮暾f。

  《玩具總動員3》是皮克斯第一個沒有給THQ提供預授權的作品。迪士尼互動希望開發(fā)它的游戲版。迪士尼沒有選擇閉門造車,在鮑勃·依格的堅持下,皮克斯和THQ為游戲貢獻了創(chuàng)意。

  迪士尼互動和Avalanche Software提出的創(chuàng)意是,所有角色會在一個玩具箱里互相玩耍。這正是日后《迪士尼無限》的最初構思。

  即使《王國之心》大獲成功,迪士尼互動還是缺乏亮眼的產品。它發(fā)現自己處于迪士尼其他強大部門的包圍中,并失去了消費者產品部門的庇護。

  丨宿命

  2008年,迪士尼互動的增長態(tài)勢十分迅猛,他們已經不是縮在消費者產品部后面的小弟了。瓦爾特·迪士尼互聯(lián)網集團推出了像《ToonTown》這樣的網絡游戲。最終它和迪士尼互動合并,成立了迪士尼互動媒體集團(Disney Interactive Media Group,下文簡稱DIMG)。

  “然而,我們是整個集團里最不賺錢的部門!笨死赘瘛だ琢⒀(Craig Relyea)說。他于2007年至2014年期間擔任DIMG的高級副總裁,負責全球市場營銷。

  2009年,隨著經濟不景氣,DIMG的作品表現越來越糟糕。整個游戲產業(yè)都在轉型。Facebook上的頁游越來越重要。迪士尼互動的更多資源轉移到了移動游戲開發(fā)上。事實上,移動游戲的開發(fā)成本同主機游戲幾乎持平。當霍珀接手迪士尼互動時,它在北美的游戲發(fā)行商中只排名第22位。2010年,它已經進入前十。迪士尼在這次轉型中占據了先機。

  然而,(可能出于某種奇怪的宿命),迪士尼互動又在發(fā)展態(tài)勢大好的情況下更換了組織架構。

  2010年,迪士尼收購了頁游和手游開發(fā)商Playdom。同年十月,Playdom的約翰·普雷征(John Pleasants)和雅虎的詹姆斯·皮塔羅(James Pitaro)共同出任迪士尼互動聯(lián)合總裁。

  2014年,迪士尼互動裁掉了四分之一員工——700人。二月,迪士尼宣布詹姆斯·皮塔羅兼任消費者產品部和互動部總裁。

  一切又回到了最初。

  2010年至今,迪士尼逐步砍掉了所有主機工作室。Junction Point在2013年關閉。這個工作室總共只發(fā)行過兩個游戲,其中之一就是惡評如潮的《傳奇米奇2:兩人的力量》(Epic Mickey 2: The Power of Two)。

  “《米奇2》和Junction Point的關閉沒有直接關系,據我所知!彼麄兊膭(chuàng)意總監(jiān)瓦倫(Warren Spector)通過郵件表示,“迪士尼做出了《迪士尼無限》。這是一個平臺,所以他們決定不再開發(fā)獨立的主機游戲。”  

  (《傳奇米奇2:兩人的力量》游戲封面)

  瓦倫說:“很明顯,外界對迪士尼的評價幾乎始終在改變。Junction Point正是因為靈活多變的風格被迪士尼看中的。也許當時的我們看上去既昂貴又危險。但是,我可以告訴你,假如迪士尼事先和我們打招呼,我肯定愿意轉型。

  “如果《迪士尼無限》不是硬塞進來的項目,而是迪士尼互動自己愿意開發(fā)的,那這個游戲肯定會成功!彼a充說,在和《迪士尼無限》的開發(fā)人員共事過一段時間后,他感覺他們對這個游戲有“強烈的信仰”。

  信仰不是 的。Avalanche的內部發(fā)生了數次管理層變更。大家都隱隱有這種感覺:《迪士尼無限》不會活得太久。

  “他們都是公司里有實權的人。即使是他們也不知道應該拿《迪士尼無限》怎么辦。

  另一方面,迪士尼互動開始推進一些不像《迪士尼無限》這樣高預算的手游。

  萬幸,《迪士尼無限》的開發(fā)成功完成。它成為游玩聯(lián)動(toys-to-life)領域最成功的游戲之一。然而《無限3.0》最終歩了迪士尼歷史上大多游戲的后塵。

  丨后來

  《迪士尼無限》系列依次發(fā)售了三款游戲:2013年的1.0版本,2014年的2.0版本和2015年的3.0版本。

  今年五月,迪士尼宣布取消《迪士尼無限》產品線。迪士尼互動重新變成只授權、不制作的游戲公司。

  《王國之心3》和《星球大戰(zhàn)》的新作正在制作。其他授權項目也在穩(wěn)步進行,其中包括Insomniac Games開發(fā)的新《蜘蛛俠》游戲。

  ——————————

  對迪士尼30年的游戲開發(fā)史來說,2016年是很好的總結年。

  很久很久以前的某一天,迪士尼公司突然打算制作游戲。在做出這個決定一年后,米老鼠就從銀幕進入了游戲里。如果說我們能從迪士尼互動的歷史中學到什么,其中很重要的一點是:假如迪士尼宣布他們正在遠離游戲業(yè),用不了多久他們就會拐回來。

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