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為什么騰訊游戲發(fā)行的手游越來越少,而網(wǎng)易游戲的越來越多?
時間:2016-04-19 10:54   來源:手游那點事   責任編輯:毛青青

  從2014年、2015年再到目前的2016年,騰訊游戲發(fā)行的手游產(chǎn)品不增反減,相反,網(wǎng)易游戲發(fā)行的手游產(chǎn)品卻越來越多。兩者的發(fā)行節(jié)奏和策略的轉變在一定程度上能看出手游巨頭之爭的一點端倪。

  網(wǎng)易游戲發(fā)行的手游從10款到80多款,騰訊游戲則大幅縮減至38款

  2014年,網(wǎng)易游戲共推出了10款手游;2015年,這一數(shù)字驟然變成了80多款,網(wǎng)易手游可謂在2015年實現(xiàn)了大爆發(fā)。發(fā)行節(jié)奏加快、產(chǎn)品類型多樣化、細分領域布局,這是網(wǎng)易游戲2015年最大的變化,也正是這樣的變化,讓網(wǎng)易一舉拿下并穩(wěn)坐國內手游廠商第二的位置。

  在網(wǎng)易游戲的官網(wǎng)上不難看到,截至今日,網(wǎng)易大力推行的手游已經(jīng)多達94款,從MMO、ARPG、SLG、卡牌等中重度游戲,到跑酷、解謎等休閑益智類游戲均有所涉及。從收入上看,網(wǎng)易在線游戲的凈收入,2015年為173.14億元人民幣,2014年為92.66億元人民幣,同比增長86.9%,增速相當驚人。網(wǎng)易在手游上的布局越來越廣,產(chǎn)品數(shù)量的增速也在不斷加快。

  反觀國內第一大手游廠商騰訊,則似乎在一條相反的道路。2015年Q1騰訊曾在年度發(fā)布會上發(fā)布了60款精品手游的計劃,然而縱觀2015年全年,騰訊實際正式上線的重點產(chǎn)品只有38款。產(chǎn)品數(shù)量的大幅縮減實則與騰訊在2015年的策略調整有關,2015年7月底,騰訊在其平臺兩周年時提出“不追求數(shù)而追求質”的計劃,由原本每月3—4款,變成了每月1—2款。

  在手游領域都已經(jīng)取得較大成功的這兩家巨頭,基于自身的基因和處境,在后期更顯現(xiàn)出兩者在手游上布局和戰(zhàn)略的差異化。而面對為何騰訊游戲發(fā)行的產(chǎn)品越來越少,而網(wǎng)易的越來越多這個問題。

  騰訊需要頭部產(chǎn)品拉動營收,而網(wǎng)易需要大量產(chǎn)品擴充用戶

  從營收需求和結構上也能看出騰訊網(wǎng)易兩者在產(chǎn)品布局上的不同,現(xiàn)階段騰訊更看重產(chǎn)品的營收,而網(wǎng)易更看重用戶的獲取。根據(jù)財報,2015年騰訊手游收入達到213億,占據(jù)國內手游市場總量的40%以上?v觀全年AppStore暢銷榜,冠軍之位基本由網(wǎng)易的《夢幻西游》手游壟斷,但依靠《熱血傳奇》、《火影忍者》、《全民飛機大戰(zhàn)》、《拳皇98OL》、《穿越火線》、《王者榮耀》等多款大作的成功,騰訊還是占據(jù)了國內手游市場的半壁江山。手游收入的馬太效應越來越明顯,有數(shù)據(jù)顯示,2015年1月,國內暢銷榜前十游戲的收入拿下了35%的市場份額,而到了2015年11月,這個數(shù)據(jù)提升至49%。未來手游產(chǎn)品流水集中度將更高,頭部產(chǎn)品占據(jù)的市場份額將更多,而截至今天,前10中已經(jīng)有6款游戲是騰訊的。因此對于騰訊來說,布局好頭部產(chǎn)品將更有優(yōu)勢,而不需要依靠大量的產(chǎn)品來支撐。

  再來看網(wǎng)易在游戲上的收入,根據(jù)財報,其在線游戲(包括端游和手游)2014年凈收入為92.66億人民幣,2015年凈收入為173.14億人民幣。顯然,在營收上,網(wǎng)易盡管在2015年實現(xiàn)爆發(fā)式增長,且躍居國內第二,但離第一位的騰訊仍有不少差距,這就要求網(wǎng)易避重就輕,繼續(xù)拓展產(chǎn)品布局。從營收結構來看,網(wǎng)易有如《夢幻西游》、《大話西游》等拳頭產(chǎn)品的支撐,因此更愿意花精力和試錯成本在產(chǎn)品的多線布局上,從玩家的需求出發(fā),推出更多產(chǎn)品,布局細分市場,而終極目的,是在沉淀更多的玩家。

  騰訊的渠道基因:不苛求發(fā)行數(shù)量;網(wǎng)易的產(chǎn)品基因:產(chǎn)品不可拋

  在手游上,騰訊發(fā)家靠的是渠道,微信、手Q和應用寶三大游戲平臺形成的艦隊至今絲毫找不到對手。盡管騰訊有不少手游在營收上都交出佳績,但產(chǎn)品本身并不是騰訊的強項,相反其渠道基因非常突出,而這正是其發(fā)行產(chǎn)品越來越少的又一原因。

  實際上,結合騰訊一直以來的發(fā)行狀況不難看出,前兩年騰訊的主要策略是以獲取用戶為主,因為彼時的渠道占有很大優(yōu)勢,騰訊主要推出的是一些自己發(fā)行的休閑益智類游戲,舊能地通過自身發(fā)行的游戲滿足更多玩家的需求。而到了2015年初,騰訊在渠道方面更加開放,其平臺上第三方合作的手游數(shù)量越來越多,在與近50家公司達成合作后,騰訊在渠道上已經(jīng)不再那么“封閉”。騰訊渠道上的開放導致了其在發(fā)行領域不再苛求于產(chǎn)品數(shù)量,因為平臺上的游戲數(shù)量和類型足夠多,不需要自己發(fā)行過多的產(chǎn)品。相反,現(xiàn)階段專注于少量精品,對提升騰訊的整體品牌大有裨益。

  然而,這種策略對具有濃厚產(chǎn)品基因的網(wǎng)易來說則非常不適用。網(wǎng)易在分發(fā)渠道上可謂捉襟見肘,但其不管是自研的還是代理的產(chǎn)品都一直為人稱道,因此產(chǎn)品是網(wǎng)易所不可拋棄的。在此前的《網(wǎng)易為什么不做手游分發(fā)渠道?》的文章中就有提過,大量擁有用戶的APP異軍突起并涉足手游分發(fā)之后,渠道早已不僅僅指傳統(tǒng)的第三方應用商店,而是能匯集用戶和流量的都能成為渠道,當然產(chǎn)品本身也不例外。所以加大產(chǎn)品投入,形成產(chǎn)品矩陣可以說是網(wǎng)易現(xiàn)階段的不二選擇。筆者認為,未來網(wǎng)易不僅是手游產(chǎn)品的數(shù)量會持續(xù)增長,其覆蓋的品類也會不斷拓寬,用“網(wǎng)易游戲”品牌下的產(chǎn)品群體概念來抵消個體游戲所面臨的生命周期等尷尬的問題。

  騰訊布局更泛,網(wǎng)易更專注于游戲

  騰訊的產(chǎn)品越來越少,而網(wǎng)易產(chǎn)品越來越多,其中的一個重要原因是騰訊的布局更泛,而網(wǎng)易的布局更專。據(jù)筆者了解,騰訊在VR、電競、影業(yè)泛娛樂、手游全球化、游戲投資甚至動漫、文學、影視等領域都有不少的布局,而這些布局也正逐漸形成效應。精力和資源的分散也使得騰訊在手游產(chǎn)品的發(fā)行上有所“怠慢”,而是往更大局的方向發(fā)展。

  以“游戲熱愛者”著稱的網(wǎng)易則更加專注游戲領域,回歸“實業(yè)邏輯”,這也與網(wǎng)易一直以來帶給行業(yè)的感覺相符。網(wǎng)易游戲旗下盡管有不少工作室,但基本圍繞游戲研發(fā)發(fā)行運轉,深耕游戲研發(fā)發(fā)行。雷火工作室、盤古工作室、夢幻工作室、大話工作室、倚天工作室、香格里拉工作室、飛飛工作室、G工作室等約20個工作室,以及其他不少項目組,均潛心游戲研發(fā)發(fā)行,因此網(wǎng)易未來在手游產(chǎn)品的數(shù)量上將會越來越多。

  結語

  騰訊是完成產(chǎn)業(yè)鏈布局后開始聚焦,網(wǎng)易則是依靠產(chǎn)品逐步開疆拓土,這是兩種策略,基于自身基因和現(xiàn)狀所做出的兩種不同的策略。而未來手游行業(yè)冠亞軍之間,是逐步逼近還是差距拉大,我們拭目以待。

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