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LOL設計師:如何更好地做在線游戲匹配和提高玩家游戲內行為?
時間:2015-11-05 10:17   來源:游戲大觀   責任編輯:毛青青

  對于在線游戲來說,尤其是競技游戲,在線匹配對于玩家們的體驗影響是很大的,‘神一樣的對手’、‘豬一樣的隊友’往往是形容一次非常差的游戲體驗。大多數(shù)的游戲都是根據(jù)玩家技巧進行在線匹配,目的是為了創(chuàng)造均等的挑戰(zhàn)性和更好的游戲體驗。但是,幾乎所有的在線游戲都會遇到玩家不文明行為的問題,而且絕大多數(shù)的游戲選擇了封號。對于開發(fā)商來說,封號意味著玩家數(shù)的減少,伴隨而來的是收入潛力的降低。

  當然,這個問題到目前來說仍然沒有一個快速解決的辦法。不過,作為全球MAU用戶最多的PC游戲,《英雄聯(lián)盟》在這方面進行了長期的實踐,在去年的GDC大會上,Riot社交系統(tǒng)首席設計師林侑霆(Jeffrey Lin)做了題為《提高在線游戲中的運動員精神》的演講,他表示對于在線游戲來說,玩家技巧并不是 最重要的匹配因素,社交關系構成也是同等重要的匹配因素,他在演講中談到了Riot Games在提高玩家競技體驗方面所做的對策以及成效,以下請看編譯的演講內容:

  Riot希望成為全球最注重玩家的游戲公司,這個目標也是我們加入了玩家行為系統(tǒng)的原因,這個系統(tǒng)涉及Riot Games的所有方面,包括游戲設計、市場營銷以及引擎等多個方面。我們的團隊主要專注于通過游戲內功能和游戲之外的系統(tǒng)提高玩家體驗。

   的在線游戲體驗需要團隊精神

  如果有人不了解的話,我這里需要介紹的是,《英雄聯(lián)盟》是一款團隊型的核心游戲,所以想要贏得戰(zhàn)斗就必須和其他人合作,如果你的隊員們不合作,那么勝利的機會就會被減少。由于在這種團隊PVP游戲中合作是必不可少的,所以運動員精神(Sportsmanship)對于提高玩家的游戲體驗也是至關重要的。在《英雄聯(lián)盟》中,玩家們每一次游戲都會經(jīng)歷四個截然不同的階段,包括選擇游戲模式、游戲開始前的選擇、游戲內的表現(xiàn)以及游戲結束后等。如果你從時間點來看的話,每一個階段都是玩家行為反饋的過程,我們?yōu)槭裁催@么做呢?因為運動員精神可以為積極的玩家體驗打下良好的基礎,所以重要的是,如果我們在這幾個階段的很早期就能做到,那么玩家們的體驗就可以大大提升。

  游戲前的階段:提高團隊交流

  所以,我們能夠承受在線游戲中失敗是更好的,或者甚至是一個有趣而積極的體驗,在我們設計在線PVP游戲的時候這是很重要的。畢竟,為了達到這種樂趣,你必須意識到的現(xiàn)實情況是,玩家們其實只打算贏得50%的游戲。在我們Riot公司,我們相信玩家們的天性是好的,但有時候環(huán)境會改變玩家行為,不好的環(huán)境(context)有可能讓一個很好的人做出很惡劣的行為。所以,我們說的環(huán)境是什么意思?

  

  我們不妨舉個例子,這張圖是一場隨機匹配賽中進入游戲之前的英雄選擇界面,這里的五個人可能互不相識,被隨機分配到了同一個房間,他們需要確定的是想要玩什么英雄,想在團隊中打什么位置,團隊策略是什么?他們必須在90秒內決定這些問題,我去年和團隊里的一些調研者進行談話的時候說到了同樣的嘲,他們中的幾個人當時就笑了,他們困惑的是,讓五個人在任何事情上達成一致都是極其困難的,那么,我們?yōu)槭裁匆屗麄冊?0秒內決定呢?在這種情況下,環(huán)境是什么?

  我們假設每個人進入游戲之前都度過了美好的一天,不管是工作還是上學。他們以非常好的態(tài)度進入游戲,有想過自己要玩什么樣的英雄,或者想要在團隊中承擔什么角色,所以這時候是沒有沖突的,這就是我們所說的非常好的環(huán)境,他們在對游戲內沒有問題,所有人都選到了想玩的角色。

  那么,我們再回到之前的假設,如果有人一整天的工作、學習都不順利,他們經(jīng)歷了很多個小時的壓抑狀態(tài),只想玩自己喜歡玩的英雄提莫,而他們最喜歡的位置恰好是上路,但這時候在團隊中另外有個人也希望玩提莫上單,給他們協(xié)商的時間只有90秒,他們必須決定誰用提莫上單,有個人必須放棄自己的選擇。所以,你們可以看到,這已經(jīng)是非常不好的體驗了,因此團隊里至少有一個人是帶著負面情緒進入游戲的。在這種不好的情況下,很容易有玩家出現(xiàn)不好的行為,這也是我們作為開發(fā)者和設計師希望解決的問題。

  我們在回到最初的想法,為什么我們覺得大多數(shù)的玩家都是行為良好的?很多人都知道我們有戰(zhàn)斗結束之后的評價系統(tǒng),你可以根據(jù)隊友在游戲中的表現(xiàn)點贊或者舉報,在我們收到的反饋當中,78%的人收到的全是點贊,只有1%的玩家得到的全是舉報,所以,我們假設1%的玩家?guī)?%的負面影響,那就說明其他的大多數(shù)的負面影響都是另外14%中立玩家所造成的,為什么會出現(xiàn)這種情況?

  

  我們不妨看看不同類型玩家所造成的影響,這里我們把玩家分為消極玩家和正常玩家,從上圖我們可以看出消極玩家?guī)淼呢撁嫘袨楦啵斎徽M婕乙矔邢麡O行為,但相對非常的少,即便是有人偶爾工作不順、學習不順或者遇到了堵車而在游戲中表現(xiàn)不好,這種幾率一年也沒有幾天。我們之前嘗試過把所有消極行為太多的玩家從游戲中移去,這有沒有效果呢?答案到目前為止還是否定的,我們真正應該關心的是,我們如何防止玩家們因為游戲內或者游戲外的因素而產生消極行為?我們采取的解決方式是提倡運動員精神。

  改善在線匹配方式:按照社交關系分組

  我們假設,如果好的行為做起來很容易,壞行為做起來很難,那么大多數(shù)人都會表現(xiàn)的很好。所以我們采取了幾種措施,首先是創(chuàng)造更好的匹配機制,大多數(shù)的游戲更多的是考驗玩家的技巧,但我們希望給玩家們帶來成就感。第二個問題是,到底是封掉消極玩家的號,還是改變他們?作為開發(fā)者,我們最優(yōu)先的選擇是,永遠不要把一個熱愛你游戲的人趕走,你要和他們共同努力,嘗試改變他們在游戲中不好的行為。第三是保持玩家們不被負面行為所影響, 這一點是開發(fā)商們都希望做的,不管是在線社區(qū)還是在線游戲,負面行為都不可能不存在,所以你需要保護玩家們不受這種影響。第四是鼓勵積極行為,我們希望玩家們都表現(xiàn)的更好,而且也創(chuàng)造環(huán)境讓他們都遵循這種好的循環(huán)。第五是形成良好的運動員精神,你知道表現(xiàn)好是被認可的,我們也希望玩家知道為什么積極的行為是有好處的。

  我們今天主要關注游戲前的選擇和游戲內的行為,有人說,對戰(zhàn)的結果是影響舉報率的原因,如果團隊贏了,他們會給隊友點贊,如果輸了就會舉報隊友。但根據(jù)我們的數(shù)據(jù)統(tǒng)計并非如此,我們發(fā)現(xiàn)在英雄選擇這個階段,如果有人產生了消極行為,那么舉報率會高15%,即使他們的團隊贏了。所以說英雄的選擇對于游戲體驗具有重要作用,玩家們是很看重的。

  那么,我們如何消除玩家們在英雄選擇中的潛在負面影響呢?在某些情況下,時間壓力是非常不好的,尤其是像《英雄聯(lián)盟》這樣的在線多人PVP游戲,這么短的時間里讓所有人同意一件事是很難的,但大多數(shù)的在線游戲都會有這個設定,即便是現(xiàn)在,我們還是設置了時間限制,這是非常困難的,我們不可能延長選擇時間,因為大家都說快速進入游戲對于玩家們來說是必要的。我們對于玩家做過一個調查,問題是‘在進行匹配賽之前你認為什么是最重要的?’結果如圖,一半的人認為擁有運動員精神的隊友最重要,37%的人認為有良好的團隊陣容很重要,10%的人認為選擇自己喜歡的英雄很重要,只有3%的人認為快速進入游戲很重要。  

  我們的統(tǒng)計顯示,在英雄選擇界面,積極的團隊交流可以提高玩家們的好評率,不管團隊獲勝還是失敗,都會有4%的提升。而如果英雄選擇階段的交流就是消極的,如果團隊贏了,仍然會增加23%的消極評價,可如果團隊輸了,舉報率會提高36%。按區(qū)域來看,最早體驗游戲的北美地區(qū)舉報率比其他剛剛地區(qū)低9%。雖然全球的玩家們都存在文化差異,但我們的調查發(fā)現(xiàn)他們的共同點更多一些,比如土耳其玩家的舉報率低13%,俄羅斯的玩家們舉報率低12%,也就是說,如果遇到問題,他們更多的是嘗試解決,而不是掛機,他們更注重團隊協(xié)作。

  所以我們去掉了時間壓力,讓團隊交流變得更順利,他們可以看到隊友們更擅長哪個位置,哪些英雄,這樣在做團隊決策的時候就會更注重團隊合作,加入確定選擇可以讓玩家們有更多交流和團隊協(xié)作。

  下面,我們再看一個更為復雜的實驗,我們看看社會關系組成的影響。我們的在線游戲中應該怎么樣組團隊呢?通常來說,大多數(shù)的在線游戲,尤其是競技游戲只按照技巧水平把把玩家們分組匹配。我們從社會調研中學到了哪些可以提高在線匹配系統(tǒng)的做法呢?

  在英雄聯(lián)盟中,任何一組玩家都可能是由一組好友和陌生人組成的,比如你們五個人當中有2個或者3個是熟人,其余是匹配的陌生人。此外,你還可以在五個人當中放入兩組好友,比如四個人當中各有兩個相識,只有1個人是兩組人都不認識的。我們都知道,這組相識的人數(shù)越多,那么交流起來就越順利,5人開黑當然是最好的狀況,但這種情況并不適用于所有人,所以我們想知道的是,什么方法才是同樣好的?

  我們的數(shù)據(jù)統(tǒng)計結果是,含有一組好友的團隊可以獲得更好的結果,和兩組好友的團隊相比,有一組好友的團隊可以從隊友那里獲得的點贊多18%,被舉報的比例低26%,他們的勝率高了2%。從社會調研中,我們很容易理解,擁有一組核心的玩家們可以讓隊友們更好的配合,更容易統(tǒng)一指揮和行動。如果有兩組好友在同一個團隊中,這兩組人本身就可能會出現(xiàn)沖突,另外一個人也不知道該聽誰的。所以我們在匹配的時候,一個團隊只分配一組好友。所以我們可以看出,匹配并不只是靠技能,還要看玩家們之間的社會組成關系,在每一次比賽中制造同等的挑戰(zhàn)并不是最重要的,讓游戲更有樂趣也同樣重要。

  游戲內的玩家體驗:限制聊天模式可提高玩家表現(xiàn)

  我們首先來看游戲內的限制聊天調查,被舉報次數(shù)達到一定數(shù)量的玩家會被使用限制聊天模式。

  使用率最多的是GG,達到66%。我們對游戲中玩家們發(fā)送的表達方式進行了調查,根據(jù)被舉報和被點贊兩個分組,我們發(fā)現(xiàn),經(jīng)常被舉報的玩家們在游戲中使用最多的是臟話,經(jīng)常被點贊的玩家更多的是鼓勵或者提醒隊友。從更廣泛的交流用語來看,drag up、gj sorry、well shit等詞語的使用率也很高,這說明在有失誤或者團隊沖突的時候他們更多的選擇了積極交流,被稱贊最多的玩家們他們的交流更注重團隊精神、注重實時交流以及人性化的表達。所以我們限制了被舉報最多的玩家在游戲內的對話,可選的表達方式有限,己方團隊本身就不能向對方團隊發(fā)消息。

  我們的設計理念是,用有限的交流資源提醒玩家們注意良好的表現(xiàn),保護其他玩家不受到負面行為的干擾(當然不可能完全奏效),這樣,我們可以讓熱愛游戲的玩家們仍然能夠進行游戲,即使他們有消極的表現(xiàn)。我們發(fā)現(xiàn)這種限制聊天模式是有成效的,消極玩家的被舉報率降低了20%,71%的人在經(jīng)歷了一次限制聊天模式后提高了交流行為。而且我們發(fā)現(xiàn),限制聊天模式比封號的效果好了4%。我希望這些經(jīng)驗在你們做自己的游戲時可以進行參考。

  真正有趣的是,如果你進行調研并采取實驗,你會發(fā)現(xiàn)這不僅能夠給玩家們帶來更多的樂趣,還能夠影響游戲內的文化。這話是什么意思?如果你看《英雄聯(lián)盟》一直以來的變化,你會發(fā)現(xiàn)你在影響在線游戲的文化,比如平均來看,ggwp這個詞語的使用率高了3%,其他游戲中也有玩家開始在用。不文明詞語的使用率降低了7%,所以,玩家們在一個游戲中養(yǎng)成的習慣很可能也會帶到其他的游戲中,甚至會影響到生活中。

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