美國心理學協(xié)會的一份 報告顯示,玩暴力內(nèi)容的電子游戲會造成玩家的暴力傾向。1976年時,一款8位的電子游戲《Death Race》曾引發(fā)爭議。在這款游戲中,玩家駕車撞擊惡棍,并將他們變成一個個墓碑。在隨后幾十年時間里,專家一直都在研究,虛擬世界的暴力是否會誘發(fā)真實的暴力。
研究報告顯示:“結(jié)果表明,玩暴力性電子游戲與暴力行為之間具有相關性,這將導致玩家對暴力行為的同情心和敏感度下降!
然而,在20多年的研究之后,美國心理學協(xié)會仍然認為,目前并沒有足夠的證據(jù)表明,電子游戲是否確實導致了實際的暴力犯罪。例如,關于第一人稱射擊游戲是否會誘使玩家在現(xiàn)實生活中出現(xiàn)槍支犯罪,業(yè)內(nèi)仍需要更多的研究。
美國心理學協(xié)會的7人工作組評估了關于電子游戲暴力的170項研究,并咨詢了這一領域的專家。這一小組發(fā)現(xiàn),在許多領域,當前的研究還遠遠不夠。他們希望對男性和女性玩家暴力行為的差異、視頻游戲?qū)η嗌倌甑挠绊,以及玩暴力游戲和人們社會?jīng)濟狀態(tài)等風險因素的關聯(lián)進行更多研究。
不過美國心理學協(xié)會認為,電子游戲和暴力行為之間存在一定的關系。因此,該協(xié)會呼吁對電子游戲進行更好的家長控制,對游戲分級進一步細化,以標明不同等級和類型的暴力。此外,游戲廠商應當根據(jù)玩家年齡設計合適的游戲內(nèi)容。
然而,并不是所有人都贊同美國心理學協(xié)會的報告。當該協(xié)會于2年前成立工作組時,有230名研究人員聯(lián)名致信,對美國心理學協(xié)會的項目表示擔憂。
佛羅里達州史丹森大學的克里斯·弗格森(Chris Ferguson)表示:“我認為,我們需要認識到,暴力存在于各個地方!备ジ裆难芯繉W⒂陔娮佑螒蚝捅┝Φ年P系,也是此前公開信的最初10名作者之一。
他認為,美國心理學協(xié)會的研究方法存在問題,例如選擇了一些年齡較大(平均年齡62歲)的研究樣本,而這一人群通常對電子游戲持反對態(tài)度。此外,對于暴力傾向,美國心理學協(xié)會并沒有適當?shù)亩x,也沒有公開該協(xié)會評估的具體調(diào)查詳情。
弗格森表示:“我認為,關于這一報告,好的一面在于,這是第一次有組織站出來說,‘沒有證據(jù)表明電子游戲與暴力之間存在關聯(lián)。’”
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