2015ChinaJoy期間,“中國國際家庭數字娛樂峰會”作為中國游戲商務大會的重要組成部分,集結了眾多來自視頻主機游戲、智能電視等家庭數字娛樂平臺相關的軟硬件制造研發(fā)、發(fā)行等方面的企業(yè)代表,共同探討在新形勢下家庭數字娛樂產業(yè)的發(fā)展和變革。
8月1日下午,峰會進行了主題為“OTT格局下家庭娛樂的新探討”的座談,新眾玩首席執(zhí)行官許樂平、樂視游戲中心總監(jiān)于剛、環(huán)球互娛副總裁殷宇安、運智互動CEO姚濱、炫彩互動網絡科技有限公司王衠、Nibiru副總裁劉曉飛等六位嘉賓發(fā)表了演講并參加了圓桌討論。
在嘉賓演講環(huán)節(jié)中,多位業(yè)內高管分析了目前TV游戲的整體發(fā)展狀況及存在問題,其中樂視網首席技術官兼樂視云計算董事長楊永強認為,電視游戲雖然前景美好,但目前的問題在于高品質游戲缺乏導致用戶基數單薄,從而造成游戲廠商缺乏資金投入到游戲研發(fā),從而相互制約的局面。
電信愛游戲產品運營中心總監(jiān)王衠在分享中介紹了愛游戲TV游戲中心在引進高品質游戲方面的經驗。愛游戲在探索TV游戲市場的過程中發(fā)現許多國外的精品游戲并沒有采用內購的方式,國內外游戲計費方式的差別造成許多精品游戲被擋在了門外,安卓用戶無法接觸到或者只能使用盜版,這不利于提升TV游戲品質和改善用戶體驗。今年6月,愛游戲在TV游戲平臺率先嘗試付費下載模式,付費轉化率明顯高于內購游戲。據王衠介紹,愛游戲通過技術手段解決了計費和付費問題;另外,TV游戲平臺基本上是一個相對封閉的體系,受盜版的影響比較小,用戶也更容易接受付費下載的模式。愛游戲在未來將在TV游戲平臺著重推廣這一功能,在付費下載的基礎上,包裝一些會員,支持付費下載。
針對于雙屏的問題,王衠表示,愛游戲從2012年開始探索TV游戲平臺,雙屏這個概念早就有了。目前雙屏存在的一些問題并且沒有一個很好的解決方法,其中最大的問題是手機屏不能很好的實現盲操,也沒有手柄的手感。并且還有一個問題是,用戶實際體驗的時候會在兩個屏之間不斷切換從而影響沉浸感。他認為目前尚沒有好的方法可以解決這些問題。
王衠說,在目前TV游戲市場還沒有一個統一的交互方式的現狀下,產業(yè)還屬于一個集體試錯的過程,大家所做的嘗試將對整個產業(yè)產生良好的促進作用。從電信愛游戲而言,因為具有運營商的背景,目前是純軟的第三方垂直分發(fā)平臺,還沒有做硬件,沒有做硬件也有利弊,愛游戲正在考慮用一種什么樣的方法切入到硬件平臺。對于電視游戲TV屏的定位,目前聚焦在輕度休閑的游戲,比如說棋牌和跑酷;第二類是家庭教育類游戲。在近一兩年內中國電信依然會堅持走這條路線。當然,王衠同時也表示,可能會去嘗試做一些擁有自己想法的硬件產品。
樂視網楊永強對這一觀點表示認同,他說,堅持做精品需要時間,電視游戲最核心的問題其實是操控的問題,從長遠看,電視游戲會成為客廳的一個重要組成部分。目前智能電視處在非常早期的階段,需要所有人去共同探索。
阿里巴巴數娛副總潘崑預測未來五到十年,中國家庭電視保有量將達10億。電視的核心用戶是老人和孩子,智能電視游戲將成為維系家人關系的重要紐帶,具有廣闊的發(fā)展前景。
智能電視游戲行業(yè)在經歷起初的混沌狀況后,逐步找到適合于自身特點的發(fā)展路徑。2015年被譽為智能電視游戲元年,智能化浪潮悄悄引爆了一懲廳娛樂的革命。智能電視和智能機頂盒有望與家用游戲機一起成為人們客廳娛樂的主要終端,并形成新的產業(yè)增長點。
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