在國內(nèi)手游市場,自2014下半年《天龍八部3D》和《神武》相繼爆發(fā)之后,RPG類手游如星星之火一般在iOS市場掀起了燎原之勢,截至2015年8月3日20點數(shù)據(jù),目前中國iOS收入榜Top 10半數(shù)位置已經(jīng)被RPG手游奪得。在亞洲的另外兩個主要市場日本和韓國,RPG手游也分別占據(jù)了40%以上的位置,就連RPG非常難以入Top 10的美國市場都已經(jīng)被《魔靈召喚》攻破。
RPG在中日韓收入榜Top 10占比4成以上
≥App Annie的數(shù)據(jù)顯示,在中國的iOS收入榜Top 10當中已經(jīng)有5款屬于RPG游戲,分別是《夢幻西游》、《九龍戰(zhàn)》、《蒼穹變》、《花千骨》和《全民奇跡MU》;在日本iOS市場,Top 10當中40%的位置也被RPG所占據(jù),分別是《白貓計劃》、《海賊王:尋寶之旅》、《黑貓維茲》以及《勇者斗惡龍怪獸篇》;美國iOS平臺也被韓國Com2uS的《魔靈召喚》攻陷,不過目前只有這一款RPG進入了美國iOS收入榜Top 10。
其實,RPG手游在Google Play平臺的表現(xiàn)也非常不俗,比如在日本Google Play前十名有一半是RPG,分別是《白貓計劃》、《宏藍幻想》、《Fate/Grand Order》、《劍與魔法的境界》以及《黑貓維茲》;美國市場仍只有《魔靈召喚》一款RPG;韓國市場的RPG占比和日本市場類似,《Raven》、《七騎士》、《全民奇跡MU》以及《高校之神》四款RPG都進入了收入榜Top 10。
從雙平臺綜合數(shù)據(jù)來看,RPG手游在中日韓三個地區(qū)的收入榜Top 10都占據(jù)了40%以上的份額,成為亞洲地區(qū) 的手游類型。而美國市場則僅有一款‘外來者’入圍,而且據(jù)App Annie的追蹤數(shù)據(jù)來看,《魔靈召喚》目前在美國Google Play的排名已經(jīng)穩(wěn)定在收入榜Top 10。雖然在iOS的排名雖仍然在不斷平穩(wěn)增長,但進入Top 10的天數(shù)并不算多,絕大多數(shù)時間里維持在Top 20以內(nèi),不過,和一年前相比,RPG在美國收入榜已經(jīng)完成了從無到有的過程。
高收入RPG游戲特點:中韓偏端游化、日美偏新玩法
在國內(nèi)iOS平臺,端游化的特點非常明顯,比如網(wǎng)易的《夢幻西游》,無論是玩法、畫面還是戰(zhàn)斗方式都很大程度上還原了端游風格,而《全民奇跡MU》、《蒼穹變》和《花千骨》的玩法也非常接近ARPG端游,騰訊的《九龍戰(zhàn)》更是加入了多人對戰(zhàn)的類MOBA玩法。除了端游化之外,IP對于收入榜的影響力也可見一斑,比如《蒼穹變》和《花千骨》都是源自知名網(wǎng)絡小說IP。韓國的RPG手游也比較像端游,比如《全民奇跡MU》和《Raven》都是重度ARPG玩法。
日本市場的ARPG手游雖然在比例上也占了40-50%,但和中韓地區(qū)的RPG有比較大的不同,比如COLOPL的《黑貓維茲》就屬于非常輕度的解謎類RPG,SE發(fā)布的《勇者斗惡龍怪獸篇》以及DeNA發(fā)布的《最終幻想記錄者》都是偏收集養(yǎng)成的RPG,只有Marvelous的《劍與魔法的境界》屬于偏重度的MMORPG。日本雙平臺收入表現(xiàn)最好的則是COLOPL的創(chuàng)新型ARPG手游《白貓計劃》,除了加入RPG和城建玩法之外,該公司還首次開創(chuàng)了單指操作的做法。
《白貓計劃》游戲截圖
從數(shù)量上來看,美國市場僅有《魔靈召喚》1款RPG游戲進入了收入榜Top 10,而且在Google Play的收入榜表現(xiàn)高于iOS。但從玩法上來看,Com2uS的這款手游在RPG的基礎上也加入了城建玩法,在6月初的時候,Gamelook曾報道了《魔靈召喚》在美國Google Play半年穩(wěn)定在收入榜Top 20的消息,而目前該游戲已經(jīng)連續(xù)4個多月穩(wěn)定在美國iOS收入榜Top 20以內(nèi),并且多次進入Top 10。
RPG的海外突破點或許是歐美市場
隨著RPG游戲在國內(nèi)收入榜的位置越來越多,開發(fā)商們?nèi)绻^續(xù)做這類游戲可能會面臨更加激烈的競爭,甚至帶有MOBA元素的RPG手游都成為大廠人手一款的標配。作為中小團隊來說,和大型公司在國內(nèi)榜單上拼資源和財力顯然是不明智的。不過,對于擅長(或者說只會)做RPG游戲的團隊來說,海外市場或許是值得考慮的。
從目前美、日和韓國地區(qū)的收入榜來看,僅有《全民奇跡MU》一款RPG游戲在海外進入了關(guān)鍵收入榜Top 10,而且雖然該游戲是國內(nèi)CP研發(fā),但最初仍然是拿了韓國網(wǎng)禪公司的端游IP,所以該游戲在韓國成功的一部分原因和本地化的IP是息息相關(guān)的。而在日本手游市場,由于語言和文化方面的巨大差異,國產(chǎn)手游很難進入收入榜Top 30以內(nèi),更不要說是日本人也非常擅長的RPG游戲。
雖然目前美國市場只有《魔靈召喚》一款RPG游戲成功,但這并不代表國內(nèi)開發(fā)商就沒有了機會。據(jù)Gamelook了解,RPG游戲雖然在歐美收入榜比重較小而且增長緩慢,但如今已經(jīng)有越來越多的亞洲開發(fā)商開始嘗試海外擴張。比如gumi的《勇者前線》經(jīng)常在美國Google Play收入榜Top 20之內(nèi),在iOS平臺的排名也經(jīng)常在Top 50左右,Netmarble的《漫威:未來之戰(zhàn)》也在美國iOS收入榜Top 100之內(nèi)。
從Com2uS在美國的成功經(jīng)歷來看,多元化的玩法和大規(guī)模的前期推廣是非常重要的,比如在該公司的Q1財報中顯示,第一季度投入的市場營銷總費用約為169億韓元(合人民幣9464萬元)。因此,對于國內(nèi)開發(fā)商來說,找到肯為自己的RPG手游進行海外推廣的發(fā)行商也是非常重要的,當然,這一切的前提是,你要做一款加入不同玩法的高質(zhì)量手游。
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