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2人3個(gè)月像素MMO手游:日收入2萬美元
時(shí)間:2015-06-01 12:35   來源:游戲大觀   責(zé)任編輯:毛青青

  

  在手游領(lǐng)域,此前做MMO的獨(dú)立開發(fā)者很少,因?yàn)檫@需要投入大量的人力以及服務(wù)器成本。不過,發(fā)現(xiàn)一款沙盒平臺(tái)MMO手游《Growtopia》,自2013年初發(fā)布以來如今已經(jīng)獲得了800多萬用戶。該游戲目前在美國iOS收入榜排在192名,單日收入近1萬美元。據(jù)開發(fā)者透露,這款手游在Android平臺(tái)的收入水平和iOS類似,也就是說,《Growtopia》目前的單日收入在2萬美元左右。

 ≥了解,這款游戲的研發(fā)只用了3個(gè)多月的時(shí)間,開發(fā)者為兩個(gè)人,而且還從未謀面。這款用戶量巨大且全球同服的MMO是如何做出來的,發(fā)布了2年多的獨(dú)立手游是如何不斷增長的?開發(fā)者又有怎樣的故事?小編找到了該游戲開發(fā)者Seth Robinson的博客,他講述了《Growtopia》的研發(fā)歷程以及其中遇到的問題,比如MMO的服務(wù)器壓力、IAP欺騙、游戲BUG以及付費(fèi)設(shè)計(jì)等等,以下請看編譯的內(nèi)容:

  沙盒平臺(tái)MMO玩法:《Growtopia》的一些做法至今仍然很獨(dú)特

 —始之前,覺得還是先介紹下這款手游:《Growtopia》是一款像素風(fēng)的沙盒平臺(tái)MMO手游,玩家們可以在游戲中建造任何想象出來的東西,收集并保護(hù)物品,和全球的玩家實(shí)時(shí)聯(lián)機(jī)進(jìn)行合作、競爭、PVP等等。在游戲中,玩家們可以把獲得的物品鎖在屬于自己的空間里,如果保護(hù)不當(dāng),物品就會(huì)被其他玩家偷走,因此,玩家必須合理利用游戲中所有的物品。

  游戲中,玩家們還可以進(jìn)行小游戲,通過創(chuàng)新的系統(tǒng)鎖住自己獲得的物品,還可以通過種子種樹,還可以與其他玩家進(jìn)行物品交易,獲得或者給予雙方所需的物品。在游戲中,玩家們可以探索所有人創(chuàng)作的世界,還可以進(jìn)行世界聊天。

  

  《Growtopia》游戲截圖

  和大多數(shù)游戲不同的是,開發(fā)者為游戲加入了家長控制選擇,玩家可以選擇關(guān)掉IAP以及Tapjoy廣告選項(xiàng),還可以關(guān)掉世界聊天系統(tǒng)。目前該游戲的全球玩家超過了800萬(全球同服)。

  以下是編譯的開發(fā)者博客內(nèi)容:

  由于我自己負(fù)責(zé)游戲的市場營銷,所以在游戲發(fā)布了5個(gè)多月之后,我從來都沒有在自己的博客中提及自己的新游戲。這款游戲上線之后5個(gè)月達(dá)到了 同時(shí)在線3000人的記錄,而且收入對于我個(gè)人來說還是比較成功的,iOS和Android平臺(tái)的收入基本上差不多,而我又沒有為此投入任何的推廣或者廣告成本。

  現(xiàn)在,我終于有機(jī)會(huì)坐下來詳細(xì)的講一講項(xiàng)目的來龍去脈以及游戲制作期間的嘗試和挫折。

  游戲的立項(xiàng)和開發(fā):素未謀面的好友進(jìn)行信心不足的合作

  2012年9月8日:6張圖片開始的項(xiàng)目

  在我上一款游戲《Tanked》接近完成的時(shí)候,就已經(jīng)開始在想下一款新游戲了。我覺得之前在做網(wǎng)絡(luò)端游以及服務(wù)器方面的經(jīng)驗(yàn)可以用于創(chuàng)造一些新穎的想法,比如簡單易操作的游戲。

  管前一款作品《Tanked》是3D游戲,但我還是決定新游戲用2D風(fēng)格進(jìn)行快速研發(fā),并且希望讓最差的移動(dòng)設(shè)備都能兼容我的游戲。

  在做《Tanked》項(xiàng)目的時(shí)候,我覺得之所以讓自己非常疲憊,主要是因?yàn)橄M乙粋(gè)人獨(dú)立完成,以至于市場營銷方面連一丁點(diǎn)的時(shí)間都沒有,而且我在第二款游戲發(fā)布了5個(gè)月之后還沒有為它做過一個(gè)視頻,我自己也非常懶得增加最后的優(yōu)化。所以我意識(shí)到,我需要一個(gè)小伙伴來提供持續(xù)工作的動(dòng)力以及項(xiàng)目所需要的美術(shù)工作。

  所以,出于這樣的想法,所以我給長期以來的網(wǎng)友(也是獨(dú)立開發(fā)者)Mike Hommel,也就是Hamumu,發(fā)送了6張模擬圖片,希望能把他忽悠到我的戰(zhàn)線上來。下面你們可以看看我之前發(fā)的圖片(當(dāng)中很多資源是網(wǎng)上找來的),不要嫌棄我畫的丑,因?yàn)槲以谶@方面技能點(diǎn)為0!!

  

  最初的6張圖片

  在不斷的討論過程中,我們改變并提高了原來的想法,不過仍然專注于最初的目標(biāo)。他同意嘗試一下,然后,就像所有的獨(dú)立開發(fā)者之間的合作一樣,我猜他甚至擔(dān)心這個(gè)項(xiàng)目能否真正進(jìn)入測試階段,可惡的是,我也有這樣的想法。

  我記得當(dāng)時(shí)預(yù)期的時(shí)間是4-6個(gè)月完成研發(fā),當(dāng)然,我通常會(huì)嘲笑自己愚蠢的天真,并且默認(rèn)時(shí)機(jī)的研發(fā)周期可能比預(yù)期還要多一年,但是,這一次我希望不再那么拖沓。至于后來我們的研發(fā)進(jìn)行的非常順利,我猜其中的原因可能是有太多的不確定性。

  過去,我們兩個(gè)人都做過2D平臺(tái)游戲,有非常強(qiáng)的寫代碼功底,做過網(wǎng)游、MYSQL項(xiàng)目和網(wǎng)站,而且還都做過跨平臺(tái)游戲研發(fā),通過使用我的Proton SDK,我們幾乎可以把游戲推向8個(gè)平臺(tái)運(yùn)行。

  后來我們發(fā)現(xiàn), 未知的問題就是最大用戶限制是多少,以及用戶量大幅增加之后該怎么辦。我之前做過保守估計(jì),認(rèn)為600人可能就是我們的上限了,幸運(yùn)的是,我這個(gè)猜測是錯(cuò)誤的,最初的服務(wù)器其實(shí)可以承受的最大用戶量更大。

  2012年9月15日:確定游戲的基本功能

  上面的圖片展示了同一個(gè)游戲界面里的四個(gè)例子,所有的圖片都是DrawRect圖片。碰撞效果非常簡單,因此我們在后來遇到的問題很少,因?yàn)槲覀儼堰@些東西做成了特殊的圖片和物品,游戲是通過GL/GLES用C++寫的。

  

  游戲最初的功能設(shè)計(jì)草圖

  我覺得這個(gè)項(xiàng)目進(jìn)展的非常快的原因之一是,我可以像平常一樣非常急切地做自己喜歡的事情,游戲里沒有復(fù)雜的2D物理原理,因?yàn)槲覀儾皇窃谧觥兜鬲z邊境》,如果要這么做的話,我會(huì)把自己累死的。我覺得,之前做過盒裝2D物理平臺(tái)游戲?qū)Α禛rowtopia》的研發(fā)還是有幫助的,所以我覺得沒有必要證明什么,除非有實(shí)在意義的話。

  說實(shí)話,我從來都沒有真正的見過Mike,他住在加州,而我在日本。如果說有任何的交集,那可能就是寫代碼,幸運(yùn)的是,他也會(huì)編程,這樣避免了很多的游戲代碼沖突。我們使用IRC以及Google Docs進(jìn)行交流,當(dāng)然還包括報(bào)表以及財(cái)務(wù)方面的事情,以及分享截屏和游戲想法等等。這樣交流的好處是,我們可以回顧完整的交流記錄,這篇文章里的很多截圖也都是通過這兩個(gè)軟件保留至今的。

  2012年9月21日:UI設(shè)計(jì)

  在Hamumu的模型幫助下,游戲的GUI才開始有了雛形。

  

  最初的UI設(shè)計(jì)

  2012年10月18日:為游戲增加了門、信號(hào)、聊天、倉庫以及一種工具鎖。在大概5周左右的時(shí)間里,這款游戲就已經(jīng)基本成形了。

  

  5周做的雛形

 §速研發(fā)快速測試:獨(dú)立開發(fā)者做MMO手游的那些坑

  2012年11月30日,經(jīng)過了3個(gè)月的研發(fā)之后,我們的游戲在Android平臺(tái)神秘發(fā)布,開啟了免費(fèi)測試。

  我們沒法使用最初計(jì)劃好的名字(Buildo),因?yàn)橐呀?jīng)有人使用了。在經(jīng)過了幾天痛苦的討論 ,我們最終決定使用《Growtopia》作為游戲名。在那段時(shí)間里,我基本上什么事都做不了,為一款游戲取名字可以讓所有事都停下來,這種狀態(tài)很奇怪。我從來都對這個(gè)名字沒有感到太滿意,但鑒于它還算容易搜索,因此我們的要求也沒有太苛刻。不過,當(dāng)時(shí)這個(gè)域名也被搶注了,所以我們只好使用Growtopiagame.com替代。

  最初,我們是沒有使用IAP的,因?yàn)楸緛泶蛩銓τ螒蚴澜邕M(jìn)行多次修改,不過我們最后決定沒有完全重置世界觀。

  一開始的版本中,游戲中是沒有‘世界鎖(World Locks)’的,所以玩家們都集中在很小的城鎮(zhèn)用小型的鎖把自己的區(qū)域鎖起來。盡管是秘密測試(我從來沒有在自己的網(wǎng)站公開過),但玩家數(shù)量的增長還是非常快。對于極其不擅長做PR的開發(fā)者來說,這是最理想的狀態(tài)了,由于是網(wǎng)游,所以這款游戲很容易造成病毒傳播效應(yīng)。

  2013年1月9日,游戲發(fā)布到了iOS平臺(tái),因此我們在Google Play平臺(tái)也去掉了游戲描述中的測試字樣。游戲發(fā)布之后,我們通過Touch Arcade、Pocket Gamer以及IndieGames三家網(wǎng)站獲得了大量玩家,他們都在自己的網(wǎng)站上貼出了我們的宣傳視頻,另外,我們還向其他網(wǎng)站發(fā)了視頻,這基本上就是我們做的所有市場營銷努力了。

  發(fā)布之后,我們非常緊張,從200用戶不斷的等數(shù)字上漲,到了600人的時(shí)候,我開始擔(dān)心,服務(wù)器能撐得住嗎?在2周時(shí)間里,我們升級了3次服務(wù)器來處理不斷增加的用戶量帶來的壓力,并且當(dāng)時(shí)在想,經(jīng)過初期的用戶量劇增之后會(huì)不會(huì)要換回此前便宜的服務(wù)器。我們的數(shù)據(jù)中心Servint幫了大忙,他們在轉(zhuǎn)移服務(wù)器數(shù)據(jù)的時(shí)候完全滿足了我們的需求。

  游戲發(fā)布之后的狀況

  服務(wù)器壓力

 ⊥像一個(gè)新生的嬰兒一樣,我們發(fā)現(xiàn)這款游戲的成長非常迅速,經(jīng)常會(huì)有用戶提出問題,我們不斷的投入時(shí)間去解決,游戲論壇一天的發(fā)帖量很快超過了600個(gè),每天要處理的客戶支持郵件多達(dá)數(shù)百封。自從游戲發(fā)布之后,我們兩個(gè)人就全職的為這款游戲進(jìn)行維護(hù)和更新了,而且看起來沒有結(jié)束的時(shí)刻,永遠(yuǎn)都有事情需要搞定。

  我們的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)非常敏感,一個(gè)BUG存在幾個(gè)小時(shí)就能讓游戲癱瘓掉。一臺(tái)服務(wù)器的崩潰就可能導(dǎo)致每個(gè)玩家一小時(shí)的努力白費(fèi),在忙時(shí),一天的數(shù)據(jù)重置就可能意味著玩家們(累計(jì))投入了7年的游戲時(shí)間白費(fèi)了。

  一開始的時(shí)候,我們最主要就是解決這些問題,我常常徹夜難眠,經(jīng)常通宵檢查服務(wù)器問題,確保一切都正常運(yùn)行。不過,一段時(shí)間之后,我發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)適應(yīng)了這種狀態(tài),我覺得這篇博客不會(huì)是‘我們做對/錯(cuò)了什么’這樣的表達(dá)形式,那樣只是陳述最重要的事件以及如何處理這些問題的。

  我們的第一個(gè)事故

  好吧,我知道游戲早晚都會(huì)出問題,當(dāng)有玩家在游戲中造出了類似 狀的建筑時(shí),我發(fā)出了警告并且給他們5分鐘的時(shí)間移除,但其實(shí)我個(gè)人是感到自豪的,因?yàn)橛腥擞媚愕墓ぞ哌M(jìn)行創(chuàng)作是很有成就感的。隨著用戶量的增加,我們發(fā)現(xiàn)玩家們的工具不夠用,隨后我們不斷的增加了更多工具。

  ‘封口貼’的問題

  游戲中的‘封口貼’效果

  我們認(rèn)為與其只是禁言,不如以視覺化的形式表現(xiàn)出封口的效果,因?yàn)檫@樣看起來更酷,當(dāng)他們試圖說話(不和諧言論)的時(shí)候,發(fā)出來的都是噪音。但最終的結(jié)果并不如我們預(yù)期的一樣,因?yàn)楹髞肀唤猿蔀榱撕芏嗤婕业哪繕?biāo),這樣他們就可以在角色嘴上獲得封條的視覺效果。所以,我們不得不推出一個(gè)規(guī)定:如果玩家故意違規(guī)被封,我們決定進(jìn)行封號(hào),這樣才把游戲里的不文明行為維持在了可控制的范圍內(nèi)。

  物品復(fù)制問題

  由于一個(gè)游戲BUG問題,如果玩家可以做到實(shí)時(shí)操作的話,其實(shí)可以登錄兩個(gè)相同的角色。在這個(gè)有BUG的補(bǔ)丁發(fā)布了幾個(gè)小時(shí)之后,就有一批亞洲玩家發(fā)現(xiàn)了問題,然后瘋狂的復(fù)制角色。當(dāng)時(shí)我還被迫用谷歌把Growtopia翻譯成韓文去搜索信息,希望找到他們做到不斷復(fù)制的方法。

  因?yàn),你看到了問題,卻不知道原因是什么的時(shí)候,是非常郁悶的,所以我們就必須知道玩家們在用什么方法作弊。后來我們找到了答案并且修復(fù)的補(bǔ)丁,并且盡最大努力刪掉了非法復(fù)制的角色。但是,我們很快發(fā)現(xiàn),已經(jīng)進(jìn)行交易的物品卻很難追蹤了。有時(shí)候,我們的服務(wù)器會(huì)報(bào)告所有物品欄大于100的玩家,我們當(dāng)時(shí)都認(rèn)為他們有復(fù)制的物品,然后進(jìn)行帳號(hào)懲罰。現(xiàn)在這種做法已經(jīng)無效了,因?yàn)橛螒蛲瞥隽诉@么久,他們是完全可以通過自己的努力獲得那么多物品的。

  基巖BUG

  在《Growtopia》的初期(大概是Android測試版的時(shí)候),我們在用戶安全等級方面犯了一個(gè)嚴(yán)重的錯(cuò)誤,那就是讓所有用戶都可以破壞基巖和白色的門。通常情況下玩家們是不能這么做的,因?yàn)檫@意味著他們會(huì)跌落到游戲世界的最底層,而且不能再次通過正常的方式進(jìn)入游戲。

  20分鐘過去了,我還沒有意識(shí)到這個(gè)問題,很多人開始反映這個(gè)BUG,人們不僅可以破壞這些方塊,而且它們還可以產(chǎn)生種子,并且長成大樹結(jié)出很多被禁止的石塊,玩家們可以隨意放置。

  這個(gè)BUG其實(shí)沒有造成太大的損失,但我們卻用了好幾周的時(shí)間來解決各個(gè)等級之間的入口錯(cuò)亂,我們還增加了過濾器,希望去掉人們倉庫中的bug物品,但如果現(xiàn)在還有這樣的物品存在,我一點(diǎn)兒也不驚奇。

  IAP作弊問題

  和大多數(shù)的開發(fā)者一樣,我已經(jīng)習(xí)慣了人們盜版我的游戲,通常遇到盜版游戲我都不會(huì)有太大的反應(yīng),因?yàn)橹辽偎粫?huì)破壞大多數(shù)玩家的游戲體驗(yàn)。

  但是,如果價(jià)值數(shù)萬美元的游戲內(nèi)寶石通過欺詐的方式流入游戲內(nèi),這就會(huì)對所有人產(chǎn)生影響了,因?yàn)樗梢源菘逵螒騼?nèi)經(jīng)濟(jì)。

  我們必須觀察作弊者,必須等待他們進(jìn)行交易,然后把涉事的號(hào)全部封掉。最后,我們更新了服務(wù)器,對完整的IAP賬單進(jìn)行核查,但世事總不會(huì)如你所愿,到現(xiàn)在我們還會(huì)遇到一些信用卡被盜刷和退款的問題,但大多數(shù)情況下都是在可控制范圍內(nèi)。

  Tapjoy廣告接口被黑

  通過Tapjoy接口,玩家們可以觀看20秒左右的廣告,然后自動(dòng)獲得游戲內(nèi)寶石,看廣告是玩家自主選擇的。這種模式下,他們可以獲得90個(gè)寶石,我們得到5美分的廣告分成。然而,由于我們的方式使用不當(dāng)(就像IAP一樣),在使用接口的時(shí)候,我采取了之前單人游戲接廣告用的代碼,而不是經(jīng)過完整的服務(wù)器驗(yàn)證,所以導(dǎo)致了廣告入口被黑。

  我后來浪費(fèi)了大量的時(shí)間寫代碼解決這些問題,最后再次使用Tapjoy的時(shí)候,終于完全沒有問題了。

  物品交易是非常重要的,最初的游戲中是沒有安全交易的,只有進(jìn)行交易選擇,所以我們提醒玩家不要和陌生人交易以免上當(dāng),并且眷做出了新的交易系統(tǒng)。

  藍(lán)莓BUG

  由于一個(gè)服務(wù)器端問題,導(dǎo)致客戶端存在被黑的可能,你可以通過一個(gè)被黑的用戶交易無線數(shù)量的藍(lán)莓,當(dāng)游戲中使用的時(shí)候,不管是否還有庫存,服務(wù)器都不會(huì)檢查。我們發(fā)現(xiàn)這個(gè)問題是因?yàn)榭吹揭恍┩婕矣袩o數(shù)的藍(lán)莓,但這其實(shí)并不代表什么問題。直到最后有人給我們發(fā)郵件解釋了這件事,我們才快速的解決了這個(gè)漏洞,在此我們對反饋BUG的玩家致謝。

  游戲中的墻壁BUG

  這種問題其實(shí)一開始是有人使用內(nèi)存掃描工具定位重要的地址。我們意識(shí)到這可能會(huì)出BUG,但并不認(rèn)為是太大的問題,因?yàn)榧幢阌腥撕谶M(jìn)了玩家的鎖定區(qū)域,服務(wù)器也不會(huì)允許他們拿走任何東西。

  然而,玩家們有時(shí)候會(huì)隨處丟東西,這讓我們覺得很可能是被黑了。所以很快采用了更智能的服務(wù)器和客戶端,最終這個(gè)問題也被完美解決了。

  服務(wù)器回檔

  這個(gè)問題并不是黑客或者信用卡欺詐的問題導(dǎo)致,而是我們自己。

  服務(wù)器回檔通知

  2013年2月23日,我們的噩夢成真了,我們不小心做出了一些錯(cuò)誤的變動(dòng),以至于一些非常廉價(jià)的物品可以用高額寶石的方式回收,這就造成了游戲經(jīng)濟(jì)的破壞,沒過多久,就有人在世界聊天傳這個(gè)消息,也就意味著所有人都知道如何獲得無限制的寶石,游戲經(jīng)濟(jì)分分鐘被破壞了。

  我們必須把游戲回檔到24小時(shí)之前,由于每天都有自動(dòng)存檔,有時(shí)候我還會(huì)在發(fā)布更新之前做額外的存檔,所以回檔做起來并不是不可能。當(dāng)然,回檔之后,我們就需要開始向玩家們道歉,并且嘗試補(bǔ)償玩家的時(shí)間損失。

  這件事對于所有游戲更新之前的測試都是一個(gè)警鐘,在推出新內(nèi)容的時(shí)候,一定要通過謹(jǐn)慎的測試,現(xiàn)在我們有了專門的測試服務(wù)器。這樣的事情對于我來說是非常糟糕的,幸好此后沒有再發(fā)生過服務(wù)器回檔事件。

  用戶量過大的問題:服務(wù)器壓力

  在2013年4月,我們的同時(shí)在線用戶達(dá)到了2000人,服務(wù)器開始卡了。簡單的游戲操作也需要等待好幾秒,而且玩家們經(jīng)常會(huì)遇到掉線問題。我們后來增加了實(shí)時(shí)分析并且減緩了世界建造的速度,并進(jìn)行了信息包分類。

  新舊服務(wù)器的效果(并非實(shí)際服務(wù)器,只是說明效果對比)

  我們決定寫一個(gè)V2服務(wù)器更新,充分利用多核優(yōu)勢。這是毫無意義的,因?yàn)槲覀兊挠布?dāng)時(shí)有16核32線程,但游戲的服務(wù)器處理只在一個(gè)線程里運(yùn)行。同時(shí),Mike在處理運(yùn)行游戲以及增加物品的問題,并且準(zhǔn)備換新的服務(wù)器。我們對V2服務(wù)器有很多不確定性,即便是做出來了,是否真正能夠解決問題呢》?2000名玩家同時(shí)在線不是小數(shù)字,所以我們發(fā)布了更新客戶端,讓玩家們可以在新舊服務(wù)器之間平滑切換。在問題初步解決之后,我們很快把數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移到了新服務(wù)器,幸好沒有再次出現(xiàn)問題。

  免費(fèi)模式的窘境

  在聲討了免費(fèi)模式被濫用的做法之后,我發(fā)誓一定要用好這種模式,所以:

  我們的游戲只有一種游戲幣,而且可以在游戲中獲得;我們沒有設(shè)置付費(fèi)障礙,你可以不用任何消費(fèi)就通過游戲掙得所有的東西,更重要的是,游戲很有趣,即便不消費(fèi)也可以獲得樂趣。10美元是最大數(shù)額的IAP,每天的IAP限制額是30美元,以免有家長說他們的孩子在不知情的情況下消費(fèi)了500美元,到目前為止,很少有手游公司這么做。實(shí)際上,蘋果應(yīng)該做一個(gè)郵件系統(tǒng),如果有人消費(fèi)太多,可以發(fā)一封郵件進(jìn)行確認(rèn),這樣就會(huì)避免很多麻煩事。

  我們也沒有做推送消息,沒做彈窗以及郵件分享等方式,沒有促銷彈窗誘導(dǎo)玩家消費(fèi)。游戲中最昂貴的物品也沒有任何屬性的加成,它們只是外觀上不一樣,但正是這種稀有性才具有價(jià)值。我們不希望有鯨魚玩家,我們希望有小額消費(fèi)的玩家經(jīng)常出現(xiàn),而不是一個(gè)一次巨額消費(fèi)之后就流失的玩家。

  有時(shí)候,我們會(huì)看到有些玩家每天都消費(fèi)很多,這時(shí)候我們就通過Google消費(fèi)帳號(hào)給他們郵件進(jìn)行確認(rèn)是否為本人操作,但基本上沒有人回復(fù)我們。我覺得谷歌和蘋果都應(yīng)該做郵件確認(rèn),他們在這方面比我們在行多了。我們還會(huì)根據(jù)玩家請求封掉一些帳號(hào)的消費(fèi)權(quán)限,這樣他們在進(jìn)入商店的時(shí)候就不會(huì)有購買選項(xiàng)。

  我覺得總體來說,我們的做法還是非常正確的。我9歲的兒子在這款游戲里投入了200小時(shí)以上的時(shí)間,消費(fèi)了40多美元,大多數(shù)都是給他現(xiàn)實(shí)中的朋友們買禮物。我們這個(gè)模式 的問題是,玩家們每個(gè)小時(shí)大概只能進(jìn)行3美元左右的消費(fèi),最富裕的玩家可能從來沒有進(jìn)行過任何消費(fèi),但卻擁有價(jià)值1000美元以上的寶石。而且他可能遇到的問題是,拿這些寶石用來買什么?我們的游戲付費(fèi)需求很低,所以鯨魚用戶或者游戲內(nèi)非常富裕的用戶可能抱怨沒有足夠的東西消費(fèi)。

  《Growtopia》在美國iPhone收入榜的歷史表現(xiàn)

  另外一個(gè)問題就是客戶服務(wù),一開始用戶量小的時(shí)候,我們還可以爭分奪秒的回復(fù)所有郵件,但隨著玩家數(shù)量的增加,我們很難做到一一解決,最終我們建立了set.com用于專門的客戶支持,可以給玩家們提供更好的服務(wù)。

  未來的計(jì)劃

  我知道自己找到了最好的合作伙伴,我們的努力也有了一定的成果。游戲發(fā)布了5個(gè)月之后,玩家數(shù)量就迅速達(dá)到了40萬,他們創(chuàng)造了350多萬個(gè)游戲世界。至少從目前來看,我沒有看到《Growtopia》的核心玩法有什么缺點(diǎn),因?yàn)槲覀冎饕墙o玩家們提供有用的工具,讓他們自由的創(chuàng)造、探索和創(chuàng)意,與陌生人或者好友一起進(jìn)行游戲。

  不過,當(dāng)下的問題就是,我們在推出新內(nèi)容的時(shí)候,需要更加謹(jǐn)慎的測試,畢竟用戶量大了之后一個(gè)小問題也可能出大事。我們現(xiàn)在不能犯錯(cuò)了,尤其是在用戶量頂峰的時(shí)候, 不能再出現(xiàn)服務(wù)器回檔這樣的事故。

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