對于90后網(wǎng)游人群細分方法我們沿用艾瑞關(guān)于網(wǎng)游人群細分方法,該方法摒棄了傳統(tǒng)以年齡、性別、收入等人口屬性特征或游戲產(chǎn)品選擇等統(tǒng)計特征來作為人群細分判別依據(jù)的方法,傳統(tǒng)方法缺點是輸出的只是一般性數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),不能反映具有同樣統(tǒng)計特征族群的用戶多樣化的需求和行為特點。
1 . 五類細分人群游戲動機分析
我們從不同人群的因子得分特征來分析,發(fā)現(xiàn)五類細分人群在游戲動機上存在顯著差異:
自我超越族:玩網(wǎng)絡(luò)游戲的顯著動機是在游戲中不斷挑戰(zhàn)自我、不斷超越自我,達到自我提升的目的;
戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)族:玩網(wǎng)絡(luò)游戲的顯著動機是注重戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)的設(shè)計、銜接和配合,喜歡需要動腦的復(fù)雜游戲;
冒險刺激族:玩網(wǎng)絡(luò)游戲的顯著動機是享受刺激性游戲帶來的樂趣,這一族群偏好自己在游戲中闖蕩,追求新奇特,享受變化;
樂群積聚族:玩網(wǎng)絡(luò)游戲的顯著動機是擁有團隊歸屬感,愿意為團隊做事,享受團隊其他成員的稱贊,擁有團隊榮譽感;
主導(dǎo)控制族:玩網(wǎng)絡(luò)游戲的顯著動機是征服的成就感,享受從面臨困難到戰(zhàn)勝困難的過程。
2 .90后網(wǎng)絡(luò)游戲用戶五類人群滲透率分布
在2012年90后網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)族占最大比例,滲透率達25.5%,樂群積聚族、主導(dǎo)控制族、冒險刺激族三類人群占比相差不大,滲透率依次為19.6%、19.3% 和19.1%,自我超越族的滲透率 ,為16.4%。
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