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上方微訪談:移動社交游戲,有戲還是沒戲?
時間:2013-11-07 19:50   來源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

川北在線核心提示:2013年是手機游戲爆發(fā)的一年,曾經(jīng)在2011年領(lǐng)跑的社交游戲,仿佛迅速淪落為中國手機游戲市場的明日黃花。成為了徹徹底底的配角。那么在2014年,社交游戲是會被徹底淘汰,還是會重整旗鼓,重新為玩家所喜愛。請聽本期嘉賓追夢創(chuàng)游創(chuàng)始人張銳,特邀嘉賓主持掌上明珠VP陳


  2013年是手機游戲爆發(fā)的一年,曾經(jīng)在2011年領(lǐng)跑的社交游戲,仿佛迅速淪落為中國手機游戲市場的明日黃花。成為了徹徹底底的配角。那么在2014年,社交游戲是會被徹底淘汰,還是會重整旗鼓,重新為玩家所喜愛。請聽本期嘉賓追夢創(chuàng)游創(chuàng)始人張銳,特邀嘉賓主持掌上明珠VP陳洲鵬做客上方微訪談與您一起探討。

  以下為訪談實錄:

  問:社交游戲?qū)τ谟脩糁g的關(guān)系要求是很高的,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)MMORPG等游戲,那是否意味著張總的游戲以后將越來越依賴各個大平臺,尤其是有現(xiàn)成人際關(guān)系的平臺,比如微信等,當(dāng)然,張總所定義的偽社交游戲,是否是不同的路線呢?

  答:如果我們做社交游戲,那我們一定會先重點選擇一家社交平臺。如果是做歐美市場,那一定會選擇Facebook。但如果針對亞洲市場,這個問題就有些復(fù)雜,因為亞洲的很多移動社交平臺并不完全開放,比如KaKao, Line和微信。微信游戲的收入現(xiàn)在表現(xiàn)非常耀眼。我們也當(dāng)然非常希望能夠?qū)⒆约旱挠螒驇У轿⑿牌脚_。

  問:張總,您定位的社交游戲是怎樣的?單機的?比較簡潔上手的?

  答:不論聯(lián)網(wǎng)還是單機,我定位的社交游戲就是依附于社交網(wǎng)絡(luò)平臺的游戲,要導(dǎo)入平臺的社交關(guān)系,引導(dǎo)用戶通過社交平臺進(jìn)行互動。通過社交關(guān)系增強游戲的黏性,通過好友之間的交互提高付費意愿。

  問:那相對重度游戲來說,社交游戲在推廣上受到渠道的節(jié)制會更大一些,還有一個問題我是比較感興趣的,安卓的用戶數(shù)遠(yuǎn)大于IOS用戶,但貴公司的作品還是以IOS平臺為主,雖然在IOS上成績驕人,那擁有更大用戶規(guī)模的安卓平臺為什么沒有發(fā)力呢?還是說在安卓上表現(xiàn)平淡?

  答:我們公司從2010年就開始開發(fā)iOS游戲,對iOS這個生態(tài)系統(tǒng)比較熟悉。但我們本身還是創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊,因此一直把資源集中在自己熟悉的領(lǐng)域。安卓市場的規(guī)模成長非?,我們從技術(shù)上已經(jīng)做好了準(zhǔn)備,市場方面也已經(jīng)做了一些嘗試。下一步,我們會跟合作伙伴一起開拓安卓市場,也希望各位能夠多多支持。

  問:張總,您如何定義玩家的用戶體驗?如何理解專屬于手機的社交游戲體驗?

  答:一是手機,二是社交。手機是隨時隨地拿出來用的,所以操作方式要適合,最好是單手就能操作,不受限于穩(wěn)定的外界環(huán)境,所以單局游戲時間不要過長,或者可以隨時進(jìn)入,隨時退出。二是要依托于移動社交平臺,平臺也要在手機上,用戶通過手機就可以在平臺上交互。

  問:剛才聽說有您自定義的“偽社交游戲”,很好奇,如何理解?

  答:偽社交游戲就是看著像社交游戲,但并沒有接入社交平臺或者跟整合不深的游戲,沒有充分利用關(guān)系鏈。其實我們航空大亨也存在這樣的問題。這里有兩方面原因,一是我們之前對社交游戲的理解不深。另一方面是之前手機社交平臺并不成熟。但現(xiàn)在,隨著Facebook,微信這些平臺越來越成熟,社交游戲又重新升溫。

  問:玩家選擇玩游戲的核心是什么?您覺得如何抓住玩家的需求?

  答:榮耀,驚喜,互動,目標(biāo)。這是史玉柱史總提煉的8字精髓。我覺得能讓玩家感受到這8個字的游戲,就會受到玩家的喜歡。

  問:社交游戲在這兩年明顯落后,您覺得社交游戲興起的要素是什么?為什么現(xiàn)在又會成為配角?

  答:社交游戲能興起,是因為社交游戲是適合大眾參與的游戲。在一個平臺發(fā)展的早期,用戶群體還沒有被游戲教育過。他們很多人可能之前都沒怎么玩過游戲。所以社交游戲非常適合他們,F(xiàn)在淪為配角,是因為App Store這個平臺的用戶越來越成熟,可供他們選擇的游戲越來越多。

  問:張總的切入點確實很好,畢竟從安卓起步,賺錢可能沒有IOS那么多,對于自身的發(fā)展而言,先攻IOS確實是比較好的選擇,以前我還走過這個彎路,應(yīng)該早點向張總討教。不過現(xiàn)在從IOS來看,用戶規(guī)模還是呈下滑勢態(tài)的,那貴公司在安卓未來的打算如何呢?

  答:從iOS設(shè)備的發(fā)貨量來看,iOS總的用戶規(guī)模應(yīng)該還在上漲,但是漲幅沒有游戲行業(yè)的增長速度快,所以iOS平臺上每個游戲分到的用戶少了。安卓市場現(xiàn)在處于全球高速增長階段,而且是開放系統(tǒng),絕大部分的廠商都在做安卓手機。所以這個盤子一定是最大的。我們下一步的資源也會重點向安卓平臺傾斜。

  問:您如何看待社交網(wǎng)絡(luò)游戲在未來的機會?相比于大型網(wǎng)游,您覺得哪個會發(fā)展更好?

  答:隨著手機社交平臺越來越成熟,用戶規(guī)模越來越大。社交游戲的市癡間也在告訴增長。如果能抓住這一波機會,應(yīng)該是可以取得好成績的。從微信游戲的收入規(guī)模,KaKao在韓國的 統(tǒng)治,甚至Candy Crush借助Facebook取得的成績,我們都可以清楚的看到社交平臺的威力。另一方面,也要看自己團(tuán)隊擅長做什么。

  問:盤子大了,IOS的速度跟不上總盤子,安卓用戶多,人多力量大啊。我是做重度游戲比較多,所以可能一說話就想到重度游戲那些指標(biāo),就目前來說,貴公司產(chǎn)品在國內(nèi)外不同區(qū)域的單用戶30天收益分別是什么表現(xiàn)呢?

  答:具體數(shù)據(jù)不好意思講了,但各個區(qū)域的差異可以分享一下。日本用戶質(zhì)量 ,其次是英文用戶,再其次是繁中用戶。大陸用戶質(zhì)量最差。但是大陸用戶長期留存最好,因為我們做的東西他們懂,也很方便溝通。游戲的大戶都是國內(nèi)用戶。

  問:您覺得國內(nèi)玩社交游戲公司運營環(huán)境與國外比有何不同?

  答:用戶參與社交網(wǎng)絡(luò)的方式和程度不一樣,社交平臺的開放程度不一樣。中國人多,大家日常社交起來比外國人方便,所以也不一定非通過社交網(wǎng)絡(luò)聯(lián)絡(luò)溝通。Facebook和Twitter這些歐美最大的社交平臺都是開放的,亞洲最大的都是不開放的。

  問:你希望社交游戲未來如何發(fā)展?

  答:我希望未來的社交游戲能通過社交平臺讓用戶更活躍,更愿意參與到游戲中來。我比較擔(dān)心因為這一波社交游戲的興起,造成游戲濫用社交特性,從而造成游戲,平臺和用戶三方的矛盾。這是PC社交平臺曾經(jīng)犯過的錯誤,手機就不要再犯了。

  問:您如何看待目前國手游游市場以及手游競技化現(xiàn)象的?

  答:您說的競技化是說玩法重度化嗎?如果是的話,我認(rèn)為這是一個平臺成熟的必經(jīng)階段。因為平臺早期的輕度休閑游戲多,不太玩游戲的用戶已經(jīng)被洗了一遍了。而在后期活躍的肯定是對游戲更了解的重度用戶,那么產(chǎn)品越來越重度,也是為了迎合市場的需要。

  問:看來和重度游戲的數(shù)據(jù)表現(xiàn)還是略有一些區(qū)別的,不過游戲大戶都是國內(nèi)用戶,這個倒是一致的,也說明了國內(nèi)土豪多啊。那同一款社交游戲,在IOS和安卓平臺上的用戶收益又是如何呢,能說一下他們的比值么?

  答:因為我們沒有發(fā)力做安卓,所以數(shù)據(jù)并不完善。從已有數(shù)據(jù)看,安卓肯定是比iOS差的。這也符合我們看到的各種公開報告的情況。

  問:目前國內(nèi)的手游市場,同質(zhì)化現(xiàn)象很嚴(yán)重,你如何看待這個問題?解決的方法是什么?

  答:毛主席說,你打你的,我打我的。如果你覺得自己的團(tuán)隊在同一個題材拼不過其他團(tuán)隊,那也可以嘗試選擇一個相對小眾的題材。如果在中國覺得太累,可以試著選擇一個其他地區(qū)的市場去嘗試。總之,要找到自己的根據(jù)地,能夠活下來。先活下來,再去跟別人的主力部隊拼。

  問:能否和我們分享下您對社交游戲發(fā)展現(xiàn)狀的看法?張總,這時候你們還堅持做社交游戲,是不是有點累?還有未來你們還會做社交游戲嗎?

  答: 社交游戲的第二波正隨著各個手機社交平臺的成熟而興起。2013上半年的美國市場,一些游戲通過Facebook mobile已經(jīng)取得了不錯的成績。亞洲市場,Kakao, Line, 微信游戲的表現(xiàn)更是讓人眼紅。我們還會繼續(xù)嘗試。

  問:其實我是想看看社交游戲在IOS和安卓的用戶收益表現(xiàn)與重度游戲的情況是否類似,哈,比較機密,我們下來私聊。貴公司在北美的排名很高,但大多是下載類的排名,那么收益上是否表現(xiàn)同樣強力呢,或是說收益的表現(xiàn)和下載量是匹配的?

  答:陳總應(yīng)該看得是我們單機游戲《涂鴉填色》的排名吧?因為《涂鴉填色》上個月被蘋果全球推薦,所以確實在很多地區(qū)都取得了非常不錯的下載量。涂鴉填色是一款單機休閑游戲,從收益上講跟網(wǎng)游差距是比較大的。但因為開發(fā)成本低,受眾面廣。在當(dāng)前網(wǎng)游開發(fā)風(fēng)險居高不下的情況下,也不失為一種選擇。

  問:您覺得未來手機游戲的大趨勢是什么樣的?

  答:這個問題太大,得問大佬。我一介小創(chuàng)業(yè)者,很難回答。:-D 但我個人覺得,這個市場環(huán)境在增長,所以給我們分的蛋糕在增大。只要能活著,就能分到屬于自己的這一款。我個人從05年開始開發(fā)手機游戲,能看到手機游戲市場從最不起眼成長到最耀眼,個人感覺很欣慰。

  問:看來在IOS上,我們這些國內(nèi)題材的重度游戲,一時半會是沒法復(fù)制張總的成功模式了。現(xiàn)在手機游戲現(xiàn)在花樣繁多,張總既然提到移動社交游戲,有戲還是沒戲這句話,那一定是想進(jìn)軍新的領(lǐng)域,那張總會選擇哪一類型發(fā)力呢?對于沒有取得過成績的游戲類型,是通過什么手段提高自己的成功率呢?

  答:我們的策略是密切關(guān)注市場動向,做我們擅長并且玩家喜歡的游戲。只是玩家喜歡我們不擅長,我們拼不過別人。只是我們擅長但玩家不喜歡,這是獨立游戲范兒。我們是做模擬社交游戲起步的,但同時公司也推出了《我是英雄》這樣中核的游戲。所以我們會在現(xiàn)有產(chǎn)品風(fēng)格的基礎(chǔ)上,迎合市場需要制作高水平的游戲。

  問:國外的社交游戲開發(fā)及運營體系相對比較成熟,那么您覺得中國的社交游戲相比存在哪些問題?

  答:國外做的最成功的社交游戲公司還活著。中國曾經(jīng)最知名的社交游戲公司已經(jīng)死了。從產(chǎn)品的開發(fā),運營,市場營銷等方面我們還在摸索,學(xué)習(xí)。

  問:現(xiàn)在的企業(yè)都依靠平臺發(fā)展,張總,你們以后還是獨立運營還是也會求助于大平臺?

  答:除非我們能把產(chǎn)品直接交付到用戶手上。不然我們一定是要借助某一個平臺的。

  問:影響移動社交游戲發(fā)展的外部因素都有哪些?

  答:一、用戶對移動社交平臺的參與度。這個決定了社交游戲的用戶規(guī)模。二、平臺對游戲的支持程度,這個決定了你的游戲能分到多少用戶。

  問:我這樣的重度游戲制作者在不斷的吸收輕游戲的元素,張總也開始往重游戲方向靠攏,遲早有一天我們會直接較量。不過在國內(nèi)面對面競爭,有一個問題要提前解決。IOS以蘋果商店為主,營銷手段和國內(nèi)環(huán)境完全不同,張總對這一塊有哪些措施來讓以前主攻國外的產(chǎn)品在國內(nèi)也能迅速占領(lǐng)市場呢?

  答:抓住核心用戶,通過核心用戶進(jìn)行口碑傳播。每個產(chǎn)品都有他的特點,也都有他的受眾群。中國用戶基數(shù)很大,所以即使是冷門一些的題材,如果真的能做出符合目標(biāo)用戶口味的產(chǎn)品,也可以生存。就好像鳳凰傳奇是最火的歌手,但依然有人喜歡聽英文歌。但如果沒有核心用戶,就要檢討是不是產(chǎn)品質(zhì)量本身有問題。

  問:對于中國市場的狀況和問題,您認(rèn)為游戲開發(fā)商應(yīng)該如何應(yīng)對?尤其是中小創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊?

  答:找到自己能擅長做的市場,確保這個市場能養(yǎng)活團(tuán)隊。把這個市場占住,活下來。再去做別的市場。

  問:你認(rèn)為設(shè)計一款成功的上為何去游戲應(yīng)該拋棄哪些觀念,或者采用哪些理念?張總,你們都有哪些比較好的游戲

  答:不好意思,我不太明白你的前一個問題。我們公司的產(chǎn)品有《航空大亨》,《船長日志》,《我是英雄》和《涂鴉填色》這四款。歡迎下載,也歡迎多提寶貴意見。

  問:這個和我想的不謀而合,這幾年,市場對于游戲的口碑要求也是越來越高了,單純的推廣已經(jīng)收不到很好的效果了。既然說到口碑,那么國內(nèi)玩家面對大量可選內(nèi)容,對產(chǎn)品的忠誠度相對是比較低的,快餐文化在游戲領(lǐng)域是很盛行的,張總的產(chǎn)品,在國內(nèi)外的留存率分別是如何一個表現(xiàn)呢?

  答:這個問題確實存在,國外玩家相對于國內(nèi)玩家會忠實一些。但作為國內(nèi)團(tuán)隊,最懂你設(shè)計的玩家還是國內(nèi)玩家。所以他們會更認(rèn)同你的游戲設(shè)計。因此兩者總體來看,差別也并不明顯。在一些相對冷門的題材上,玩家因為可選擇的游戲少,長期來看就會相對忠實。《航空大亨》已經(jīng)運營了兩年半,依然還在運營。

  問:所以那些認(rèn)同你的用戶留存是很驚人的,而普遍來說,還是國外玩家更靜心一些。不小心超時了,最后一個問題,國內(nèi)的游戲,都在拼命的壓榨短期用戶收益,但張總以前制作的游戲應(yīng)該不是這個類型的,如何針對國內(nèi)的環(huán)境進(jìn)行游戲設(shè)計上的轉(zhuǎn)變呢?

  答:如果是我們自己運營,我們會考慮更長期的用戶價值。但現(xiàn)在國內(nèi)市場,渠道對產(chǎn)品的要求就是短平快,所以我們也只能根據(jù)渠道的喜好對產(chǎn)品進(jìn)行修改。比如加快游戲節(jié)奏,計費點前置,多服務(wù)器設(shè)計。從而提升早期的用戶收益。

  問:今天陳總提的這些問題,也讓我深受啟發(fā)。非常感謝陳總辛苦的主持,再一次感謝上方網(wǎng)提供這個交流機會。謝謝大家。

  2013年是手機游戲爆發(fā)的一年,曾經(jīng)在2011年領(lǐng)跑的社交游戲,仿佛迅速淪落為中國手機游戲市場的明日黃花。成為了徹徹底底的配角。那么在2014年,社交游戲是會被徹底淘汰,還是會重整旗鼓,重新為玩家所喜愛。請聽本期嘉賓追夢創(chuàng)游創(chuàng)始人張銳,特邀嘉賓主持掌上明珠VP陳洲鵬做客上方微訪談與您一起探討。

  以下為訪談實錄:

  問:社交游戲?qū)τ谟脩糁g的關(guān)系要求是很高的,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)MMORPG等游戲,那是否意味著張總的游戲以后將越來越依賴各個大平臺,尤其是有現(xiàn)成人際關(guān)系的平臺,比如微信等,當(dāng)然,張總所定義的偽社交游戲,是否是不同的路線呢?

  答:如果我們做社交游戲,那我們一定會先重點選擇一家社交平臺。如果是做歐美市場,那一定會選擇Facebook。但如果針對亞洲市場,這個問題就有些復(fù)雜,因為亞洲的很多移動社交平臺并不完全開放,比如KaKao, Line和微信。微信游戲的收入現(xiàn)在表現(xiàn)非常耀眼。我們也當(dāng)然非常希望能夠?qū)⒆约旱挠螒驇У轿⑿牌脚_。

  問:張總,您定位的社交游戲是怎樣的?單機的?比較簡潔上手的?

  答:不論聯(lián)網(wǎng)還是單機,我定位的社交游戲就是依附于社交網(wǎng)絡(luò)平臺的游戲,要導(dǎo)入平臺的社交關(guān)系,引導(dǎo)用戶通過社交平臺進(jìn)行互動。通過社交關(guān)系增強游戲的黏性,通過好友之間的交互提高付費意愿。

  問:那相對重度游戲來說,社交游戲在推廣上受到渠道的節(jié)制會更大一些,還有一個問題我是比較感興趣的,安卓的用戶數(shù)遠(yuǎn)大于IOS用戶,但貴公司的作品還是以IOS平臺為主,雖然在IOS上成績驕人,那擁有更大用戶規(guī)模的安卓平臺為什么沒有發(fā)力呢?還是說在安卓上表現(xiàn)平淡?

  答:我們公司從2010年就開始開發(fā)iOS游戲,對iOS這個生態(tài)系統(tǒng)比較熟悉。但我們本身還是創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊,因此一直把資源集中在自己熟悉的領(lǐng)域。安卓市場的規(guī)模成長非常快,我們從技術(shù)上已經(jīng)做好了準(zhǔn)備,市場方面也已經(jīng)做了一些嘗試。下一步,我們會跟合作伙伴一起開拓安卓市場,也希望各位能夠多多支持。

  問:張總,您如何定義玩家的用戶體驗?如何理解專屬于手機的社交游戲體驗?

  答:一是手機,二是社交。手機是隨時隨地拿出來用的,所以操作方式要適合,最好是單手就能操作,不受限于穩(wěn)定的外界環(huán)境,所以單局游戲時間不要過長,或者可以隨時進(jìn)入,隨時退出。二是要依托于移動社交平臺,平臺也要在手機上,用戶通過手機就可以在平臺上交互。

  問:剛才聽說有您自定義的“偽社交游戲”,很好奇,如何理解?

  答:偽社交游戲就是看著像社交游戲,但并沒有接入社交平臺或者跟整合不深的游戲,沒有充分利用關(guān)系鏈。其實我們航空大亨也存在這樣的問題。這里有兩方面原因,一是我們之前對社交游戲的理解不深。另一方面是之前手機社交平臺并不成熟。但現(xiàn)在,隨著Facebook,微信這些平臺越來越成熟,社交游戲又重新升溫。

  問:玩家選擇玩游戲的核心是什么?您覺得如何抓住玩家的需求?

  答:榮耀,驚喜,互動,目標(biāo)。這是史玉柱史總提煉的8字精髓。我覺得能讓玩家感受到這8個字的游戲,就會受到玩家的喜歡。

  問:社交游戲在這兩年明顯落后,您覺得社交游戲興起的要素是什么?為什么現(xiàn)在又會成為配角?

  答:社交游戲能興起,是因為社交游戲是適合大眾參與的游戲。在一個平臺發(fā)展的早期,用戶群體還沒有被游戲教育過。他們很多人可能之前都沒怎么玩過游戲。所以社交游戲非常適合他們。現(xiàn)在淪為配角,是因為App Store這個平臺的用戶越來越成熟,可供他們選擇的游戲越來越多。

  問:張總的切入點確實很好,畢竟從安卓起步,賺錢可能沒有IOS那么多,對于自身的發(fā)展而言,先攻IOS確實是比較好的選擇,以前我還走過這個彎路,應(yīng)該早點向張總討教。不過現(xiàn)在從IOS來看,用戶規(guī)模還是呈下滑勢態(tài)的,那貴公司在安卓未來的打算如何呢?

  答:從iOS設(shè)備的發(fā)貨量來看,iOS總的用戶規(guī)模應(yīng)該還在上漲,但是漲幅沒有游戲行業(yè)的增長速度快,所以iOS平臺上每個游戲分到的用戶少了。安卓市場現(xiàn)在處于全球高速增長階段,而且是開放系統(tǒng),絕大部分的廠商都在做安卓手機。所以這個盤子一定是最大的。我們下一步的資源也會重點向安卓平臺傾斜。

  問:您如何看待社交網(wǎng)絡(luò)游戲在未來的機會?相比于大型網(wǎng)游,您覺得哪個會發(fā)展更好?

  答:隨著手機社交平臺越來越成熟,用戶規(guī)模越來越大。社交游戲的市癡間也在告訴增長。如果能抓住這一波機會,應(yīng)該是可以取得好成績的。從微信游戲的收入規(guī)模,KaKao在韓國的 統(tǒng)治,甚至Candy Crush借助Facebook取得的成績,我們都可以清楚的看到社交平臺的威力。另一方面,也要看自己團(tuán)隊擅長做什么。

  問:盤子大了,IOS的速度跟不上總盤子,安卓用戶多,人多力量大啊。我是做重度游戲比較多,所以可能一說話就想到重度游戲那些指標(biāo),就目前來說,貴公司產(chǎn)品在國內(nèi)外不同區(qū)域的單用戶30天收益分別是什么表現(xiàn)呢?

  答:具體數(shù)據(jù)不好意思講了,但各個區(qū)域的差異可以分享一下。日本用戶質(zhì)量 ,其次是英文用戶,再其次是繁中用戶。大陸用戶質(zhì)量最差。但是大陸用戶長期留存最好,因為我們做的東西他們懂,也很方便溝通。游戲的大戶都是國內(nèi)用戶。

  問:您覺得國內(nèi)玩社交游戲公司運營環(huán)境與國外比有何不同?

  答:用戶參與社交網(wǎng)絡(luò)的方式和程度不一樣,社交平臺的開放程度不一樣。中國人多,大家日常社交起來比外國人方便,所以也不一定非通過社交網(wǎng)絡(luò)聯(lián)絡(luò)溝通。Facebook和Twitter這些歐美最大的社交平臺都是開放的,亞洲最大的都是不開放的。

  問:你希望社交游戲未來如何發(fā)展?

  答:我希望未來的社交游戲能通過社交平臺讓用戶更活躍,更愿意參與到游戲中來。我比較擔(dān)心因為這一波社交游戲的興起,造成游戲濫用社交特性,從而造成游戲,平臺和用戶三方的矛盾。這是PC社交平臺曾經(jīng)犯過的錯誤,手機就不要再犯了。

  問:您如何看待目前國手游游市場以及手游競技化現(xiàn)象的?

  答:您說的競技化是說玩法重度化嗎?如果是的話,我認(rèn)為這是一個平臺成熟的必經(jīng)階段。因為平臺早期的輕度休閑游戲多,不太玩游戲的用戶已經(jīng)被洗了一遍了。而在后期活躍的肯定是對游戲更了解的重度用戶,那么產(chǎn)品越來越重度,也是為了迎合市場的需要。

  問:看來和重度游戲的數(shù)據(jù)表現(xiàn)還是略有一些區(qū)別的,不過游戲大戶都是國內(nèi)用戶,這個倒是一致的,也說明了國內(nèi)土豪多啊。那同一款社交游戲,在IOS和安卓平臺上的用戶收益又是如何呢,能說一下他們的比值么?

  答:因為我們沒有發(fā)力做安卓,所以數(shù)據(jù)并不完善。從已有數(shù)據(jù)看,安卓肯定是比iOS差的。這也符合我們看到的各種公開報告的情況。

  問:目前國內(nèi)的手游市場,同質(zhì)化現(xiàn)象很嚴(yán)重,你如何看待這個問題?解決的方法是什么?

  答:毛主席說,你打你的,我打我的。如果你覺得自己的團(tuán)隊在同一個題材拼不過其他團(tuán)隊,那也可以嘗試選擇一個相對小眾的題材。如果在中國覺得太累,可以試著選擇一個其他地區(qū)的市場去嘗試?傊,要找到自己的根據(jù)地,能夠活下來。先活下來,再去跟別人的主力部隊拼。

  問:能否和我們分享下您對社交游戲發(fā)展現(xiàn)狀的看法?張總,這時候你們還堅持做社交游戲,是不是有點累?還有未來你們還會做社交游戲嗎?

  答: 社交游戲的第二波正隨著各個手機社交平臺的成熟而興起。2013上半年的美國市場,一些游戲通過Facebook mobile已經(jīng)取得了不錯的成績。亞洲市場,Kakao, Line, 微信游戲的表現(xiàn)更是讓人眼紅。我們還會繼續(xù)嘗試。

  問:其實我是想看看社交游戲在IOS和安卓的用戶收益表現(xiàn)與重度游戲的情況是否類似,哈,比較機密,我們下來私聊。貴公司在北美的排名很高,但大多是下載類的排名,那么收益上是否表現(xiàn)同樣強力呢,或是說收益的表現(xiàn)和下載量是匹配的?

  答:陳總應(yīng)該看得是我們單機游戲《涂鴉填色》的排名吧?因為《涂鴉填色》上個月被蘋果全球推薦,所以確實在很多地區(qū)都取得了非常不錯的下載量。涂鴉填色是一款單機休閑游戲,從收益上講跟網(wǎng)游差距是比較大的。但因為開發(fā)成本低,受眾面廣。在當(dāng)前網(wǎng)游開發(fā)風(fēng)險居高不下的情況下,也不失為一種選擇。

  問:您覺得未來手機游戲的大趨勢是什么樣的?

  答:這個問題太大,得問大佬。我一介小創(chuàng)業(yè)者,很難回答。:-D 但我個人覺得,這個市場環(huán)境在增長,所以給我們分的蛋糕在增大。只要能活著,就能分到屬于自己的這一款。我個人從05年開始開發(fā)手機游戲,能看到手機游戲市場從最不起眼成長到最耀眼,個人感覺很欣慰。

  問:看來在IOS上,我們這些國內(nèi)題材的重度游戲,一時半會是沒法復(fù)制張總的成功模式了,F(xiàn)在手機游戲現(xiàn)在花樣繁多,張總既然提到移動社交游戲,有戲還是沒戲這句話,那一定是想進(jìn)軍新的領(lǐng)域,那張總會選擇哪一類型發(fā)力呢?對于沒有取得過成績的游戲類型,是通過什么手段提高自己的成功率呢?

  答:我們的策略是密切關(guān)注市場動向,做我們擅長并且玩家喜歡的游戲。只是玩家喜歡我們不擅長,我們拼不過別人。只是我們擅長但玩家不喜歡,這是獨立游戲范兒。我們是做模擬社交游戲起步的,但同時公司也推出了《我是英雄》這樣中核的游戲。所以我們會在現(xiàn)有產(chǎn)品風(fēng)格的基礎(chǔ)上,迎合市場需要制作高水平的游戲。

  問:國外的社交游戲開發(fā)及運營體系相對比較成熟,那么您覺得中國的社交游戲相比存在哪些問題?

  答:國外做的最成功的社交游戲公司還活著。中國曾經(jīng)最知名的社交游戲公司已經(jīng)死了。從產(chǎn)品的開發(fā),運營,市場營銷等方面我們還在摸索,學(xué)習(xí)。

  問:現(xiàn)在的企業(yè)都依靠平臺發(fā)展,張總,你們以后還是獨立運營還是也會求助于大平臺?

  答:除非我們能把產(chǎn)品直接交付到用戶手上。不然我們一定是要借助某一個平臺的。

  問:影響移動社交游戲發(fā)展的外部因素都有哪些?

  答:一、用戶對移動社交平臺的參與度。這個決定了社交游戲的用戶規(guī)模。二、平臺對游戲的支持程度,這個決定了你的游戲能分到多少用戶。

  問:我這樣的重度游戲制作者在不斷的吸收輕游戲的元素,張總也開始往重游戲方向靠攏,遲早有一天我們會直接較量。不過在國內(nèi)面對面競爭,有一個問題要提前解決。IOS以蘋果商店為主,營銷手段和國內(nèi)環(huán)境完全不同,張總對這一塊有哪些措施來讓以前主攻國外的產(chǎn)品在國內(nèi)也能迅速占領(lǐng)市場呢?

  答:抓住核心用戶,通過核心用戶進(jìn)行口碑傳播。每個產(chǎn)品都有他的特點,也都有他的受眾群。中國用戶基數(shù)很大,所以即使是冷門一些的題材,如果真的能做出符合目標(biāo)用戶口味的產(chǎn)品,也可以生存。就好像鳳凰傳奇是最火的歌手,但依然有人喜歡聽英文歌。但如果沒有核心用戶,就要檢討是不是產(chǎn)品質(zhì)量本身有問題。

  問:對于中國市場的狀況和問題,您認(rèn)為游戲開發(fā)商應(yīng)該如何應(yīng)對?尤其是中小創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊?

  答:找到自己能擅長做的市場,確保這個市場能養(yǎng)活團(tuán)隊。把這個市場占住,活下來。再去做別的市場。

  問:你認(rèn)為設(shè)計一款成功的上為何去游戲應(yīng)該拋棄哪些觀念,或者采用哪些理念?張總,你們都有哪些比較好的游戲

  答:不好意思,我不太明白你的前一個問題。我們公司的產(chǎn)品有《航空大亨》,《船長日志》,《我是英雄》和《涂鴉填色》這四款。歡迎下載,也歡迎多提寶貴意見。

  問:這個和我想的不謀而合,這幾年,市場對于游戲的口碑要求也是越來越高了,單純的推廣已經(jīng)收不到很好的效果了。既然說到口碑,那么國內(nèi)玩家面對大量可選內(nèi)容,對產(chǎn)品的忠誠度相對是比較低的,快餐文化在游戲領(lǐng)域是很盛行的,張總的產(chǎn)品,在國內(nèi)外的留存率分別是如何一個表現(xiàn)呢?

  答:這個問題確實存在,國外玩家相對于國內(nèi)玩家會忠實一些。但作為國內(nèi)團(tuán)隊,最懂你設(shè)計的玩家還是國內(nèi)玩家。所以他們會更認(rèn)同你的游戲設(shè)計。因此兩者總體來看,差別也并不明顯。在一些相對冷門的題材上,玩家因為可選擇的游戲少,長期來看就會相對忠實!逗娇沾蠛唷芬呀(jīng)運營了兩年半,依然還在運營。

  問:所以那些認(rèn)同你的用戶留存是很驚人的,而普遍來說,還是國外玩家更靜心一些。不小心超時了,最后一個問題,國內(nèi)的游戲,都在拼命的壓榨短期用戶收益,但張總以前制作的游戲應(yīng)該不是這個類型的,如何針對國內(nèi)的環(huán)境進(jìn)行游戲設(shè)計上的轉(zhuǎn)變呢?

  答:如果是我們自己運營,我們會考慮更長期的用戶價值。但現(xiàn)在國內(nèi)市場,渠道對產(chǎn)品的要求就是短平快,所以我們也只能根據(jù)渠道的喜好對產(chǎn)品進(jìn)行修改。比如加快游戲節(jié)奏,計費點前置,多服務(wù)器設(shè)計。從而提升早期的用戶收益。

  問:今天陳總提的這些問題,也讓我深受啟發(fā)。非常感謝陳總辛苦的主持,再一次感謝上方網(wǎng)提供這個交流機會。謝謝大家。

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