移動智能端棋牌游戲包括傳統(tǒng)棋牌游戲,比如斗地主、德州撲克、麻將、象棋、圍棋等等,也包括現(xiàn)代棋牌游戲,比如桌游類和部分卡牌類游戲。就用戶規(guī)模、產品熱度和產品盈利能力而言,斗地主,麻將,德州撲克等有相對較大優(yōu)勢,并且有著相近的游戲體驗,是棋牌類游戲中的核心玩法,也必將成為移動智能端棋牌游戲未來發(fā)展的重要方向!2013年中國移動棋牌游戲行業(yè)研究報告》顯示:2013年智能終端游戲市場營收規(guī)模增速達到371.1% ,其中數(shù)量占比:休閑游戲產品數(shù)量 ,占比38.9%,棋牌類游戲占比4.3%, 斗地主和麻將游戲數(shù)量占牌類游戲近70.0%。對于用戶來說:近一半用戶在偏好非WIFI網絡下玩移動棋牌游戲,Android用戶占比要高于角色扮演類和行業(yè)平均水平,,40歲以上的中年用戶占比高于平均水平。
2013年智能終端游戲市場規(guī)模增速達到371.1%
中國移動游戲行業(yè)在近兩年發(fā)展驚人。2011年智能機為少數(shù)人群擁有,行業(yè)的主要支撐點為電信運營商和中小研發(fā)商;2012年智能終端游戲大幅增長,推動了不同渠道和企業(yè)的加入,大量游戲于2012年末出現(xiàn),以及Android系統(tǒng)的市場占有率提高,從而引起了2013年整個智能終端游戲市場的大爆發(fā),催生了行業(yè)內眾多大企業(yè)的誕生。未來,中國智能終端游戲的快速增長還將持續(xù)3-4年時間,之后隨著智能終端人口紅利的減弱,增速逐步消退,但憑借冠絕全球的移動網民數(shù)量,整體市場規(guī)模將變得十分龐大。
近一半用戶在非WIFI網絡下玩移動棋牌游戲
2013年6月移動游戲總體、角色扮演和棋牌游戲運營商分布中,棋牌游戲的用戶使用中國移動的比例為54.5%,使用中國聯(lián)通的比例為29.7%,使用中國電信的用戶比例為15.8%。2013年1月-2013年8月用戶玩移動棋牌游戲時的聯(lián)網方式中,52.0%的用戶使用WIFI,48.0%的用戶使用2G/3G網絡。艾瑞分析認為,棋牌游戲對聯(lián)網強度的要求不如角色扮演等類型的游戲,用戶在非WIFI或移動中也可以保持游戲流暢運行,棋牌游戲在網絡需求上更具有優(yōu)勢。
移動棋牌的Android用戶占比要高于角色扮演類和行業(yè)整體水平
中國移動棋牌游戲收入 0機型占比中,Android系統(tǒng)的機型的占比大于iOS系統(tǒng)。艾瑞分析認為,Android系統(tǒng)在智能機市場的占有率高于iOS系統(tǒng),而移動棋牌游戲的用戶結構非常完整,所以形成棋牌類的Android用戶占比要高于角色扮演類和游戲整體的現(xiàn)狀。Android系統(tǒng)手機中,高價位的機型占比較高,棋牌類型用戶具有一定的付費潛力。
移動棋牌游戲中,40歲以上的中年用戶占比高于總體水平
中國移動和棋牌類年齡結構中,25-30歲的用戶占比為31.0%,40歲以上的用戶占比為12.0%。中國移動棋牌游戲用戶性別占比中,男性用戶占比為70.0%,女性用戶占比為30.0%。艾瑞分析認為,移動棋牌用戶主要由兩部分組成,一是來自于PC端線上棋牌用戶的遷移,另一部分則直接來自于線下的棋牌愛好者,這樣的組成使得棋牌用戶的基本屬性區(qū)別于總體水平和角色扮演等品類,移動棋牌游戲40歲以上的中年用戶占比相對較高也是和線下的情況相符合的。
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