韓國手游市場曾一度通過AniPang,
Dragon Flight等Kakao Talk游戲開啟全民游戲時代,可是現(xiàn)在卻因相互蠶食(干涉現(xiàn)象)而經(jīng)歷苦戰(zhàn)。
本月10日,據(jù)業(yè)內(nèi)消息稱,雖然韓國手游市場風(fēng)頭不減,下載量突破1000萬次大關(guān),可是隨著許多創(chuàng)投公司的破產(chǎn)和大型企業(yè)的銷售下滑,有評價指出,手游市場已陷入泡沫。
Dragon Flight For Kakao
平均低于3個月的手游壽命被認(rèn)為是這一危機(jī)的主導(dǎo)因素。對一直稱霸游戲產(chǎn)業(yè)的線上游戲(手游那點(diǎn)事注:指端游)來說,一旦有一款代表性游戲在市場上取得成功,就可以用較少的費(fèi)用進(jìn)行升級,長遠(yuǎn)來看可在5-10年間持續(xù)獲益。在此基礎(chǔ)上,游戲公司設(shè)立中長期的經(jīng)營戰(zhàn)略,引領(lǐng)公司向前發(fā)展。
可是手游的特點(diǎn)是:從開發(fā)到上線周期短,用戶喜好趨勢變化快。例如一直玩AniPang的用戶把目光投向了Candy Crush Saga和PokoPang,而WindRunner的玩家開始玩Cookie Run。這就是類似的游戲之間在相互蠶食?偠灾钟蔚挠脩糁艺\度遠(yuǎn)不如線上游戲。
因此,Google Play Store和Apple App Store上的人氣游戲排名,不用一周時間就會發(fā)生翻天覆地的變化。
然而問題在于,游戲公司為了緊跟市場變化而不斷開發(fā)新游戲,但是這些游戲卻很難保證可以被發(fā)行。在市場上涌現(xiàn)的一大批游戲中,想要讓自家游戲輕易脫穎而出是很難的。因此,游戲公司會進(jìn)行更加密集的宣傳,營銷和升級。若仍無成效,則必須轉(zhuǎn)而開發(fā)新游戲。
這就導(dǎo)致公司無法做到“小而精”,要不斷投入資金,僅憑著一個希望作品成功的期待而不斷進(jìn)行著短期項(xiàng)目,同時還要開發(fā)新游戲。
對于需要設(shè)立5年,10年中長期計(jì)劃的上市公司來說,這種短暫的生命力是一個很大的負(fù)擔(dān)。為了保證銷售順暢,公司就要不斷推出短命游戲,從而保證成功作品得以延續(xù)?墒菍κ钟蝸碇v,不斷生產(chǎn)具有代表性的成功作品是很難的,這就導(dǎo)致收益穩(wěn)定性也會產(chǎn)生動搖。
除此之外,加上開放市場的手續(xù)費(fèi)和利用SNS的平臺費(fèi)用,收益會繼續(xù)下降,從而導(dǎo)致惡性循環(huán)不斷重復(fù),這樣的例子也比比皆是。
最近,為了減輕手續(xù)費(fèi)的負(fù)擔(dān),建設(shè)自主平臺的公司多了起來。此外,為了提高自助平臺的利用率,市場上出現(xiàn)了提供多種優(yōu)惠的營銷手段,同時,自家游戲間的交叉推廣也在活躍地進(jìn)行中。
業(yè)內(nèi)人士表示,目前,線上游戲市場面臨危機(jī),許多公司把手游作為一種解決危機(jī)的方案。然而與其華麗的外表不同,手游市場因供過于求而導(dǎo)致競爭激化,投資高收益低等問題,市場現(xiàn)狀并不樂觀。現(xiàn)在要適時而變,不斷開發(fā)高質(zhì)量的游戲,打造多樣化的營銷戰(zhàn)略。
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