網(wǎng)絡(luò)棋牌市場分析:用戶體驗依舊是競爭力核心
時間:2012-07-15 12:24 來源:四川在線 責任編輯:毛青青
對棋牌游戲來說,“用戶體驗”這個術(shù)語很復雜。狹義的說,它是指以電子為媒介的消費者關(guān)系以及它的支持機制,包括看得見得用戶界面、參與和交互處理程序以及反饋系統(tǒng)。廣義的說“用戶體驗”這個術(shù)語包含了終端用戶的行為和態(tài)度以及他們實際使用系統(tǒng)的動機。滿足終端用戶的需求以便他們改變行為并愿意分享體驗,也就是形成口碑制造是成功的重要條件。為了成功,用戶體驗必須實現(xiàn)企業(yè)和用戶之間的價值平衡,在追逐盈利能力的同時,致力于建立信任,滿足客戶需求,促使任務(wù)的順利完成。
用戶體驗貫穿在一切設(shè)計、創(chuàng)新過程。棋牌游戲平臺設(shè)計方面的用戶體驗主要是來自用戶和人機界面的交互過程。在早期的棋牌平臺設(shè)計過程中,人機界面被看做僅僅是一層包裹于功能核心之外的“包裝”而沒有得到足夠的重視。在這方面比較欠缺的棋牌平臺是《聯(lián)眾游戲世界》,但它以為在特殊的時期這方面沒有阻礙他的發(fā)展。當如果放到今天,這一缺點會被無限放大。因為今天的棋牌平臺在這方面都有很好的用戶體驗。
除了要有有精美逼真的游戲場景畫面,還要有簡單易操作的玩家提示。用戶體驗設(shè)計經(jīng)常犯的錯誤是,直接開發(fā)直接上線。很多人說,互聯(lián)網(wǎng)作為一個實驗室,產(chǎn)品一上線就可以知道結(jié)果了。這當然也是一個正確的理念。但是產(chǎn)品在上線之前有太多的錯誤,即使有有好的畫面,這樣的產(chǎn)品也會大大地影結(jié)局。一開始的時候就能很準確地作出一些判斷,作出一些取舍,在互聯(lián)網(wǎng)這個實驗室里,才能夠得到更好的發(fā)展。
為棋牌平臺做設(shè)計研發(fā)階段最難的是訂優(yōu)先級和先后次序乃至取舍。在這方面快樂之都( )比賽做的比較出色,吸取一些棋牌游戲運營平臺的經(jīng)驗,綜合自己理念,舍棄了其他平臺慣用的免費聊天系統(tǒng),用元寶支付聊天。保留免費語音提醒。雖然玩家在棋牌平臺中缺少了溝通,但是玩家缺可以更加專注的在棋牌當中,減少作弊機會,真正的體會棋牌的樂趣。這樣的取舍確實需要一定的勇氣和膽識,而最后的結(jié)果證明棋牌中聊天系統(tǒng)的有無不但不能減少用戶體驗,反而更加讓玩家擁有良好的用戶體驗。
良好的用戶體驗,是所有棋牌平臺吸引玩家的關(guān)鍵。那么,對于相對簡單的棋牌平臺來說用戶體驗就是在牌局本身。而牌局的本身就是勝負、輸贏和這個失去及獲取的過程。而其他都是錦上添花的修飾,如果修飾多了那就成為了棋牌平臺的拖累。
在拿快樂之都比賽舉例,快樂之都比賽從運營的第一天起,就堅持以持續(xù)不斷地提升用戶體驗為運營原則。棋牌平臺與其他大型網(wǎng)絡(luò)游戲相比有其自身的特點,如果把提高用戶體驗的注意力放在牌局之外,那只能是給玩家?guī)硪粫r的新鮮感,并不是長久之計。棋牌游戲擁有豐厚的歷史文化底蘊,巨大的群眾基礎(chǔ)。中國人骨子里的賭性是難以更改的,而快樂之都比賽合理的利用這一點在收入與支出找到了平衡點。在玩家付出的同時也可以有所收獲。這使得快樂之都稱得上真正的棋牌游戲,而沒有其他畫蛇添足的設(shè)置。如今快樂之都比賽為棋牌游戲界提升用戶體驗的探索過程中成為新的標桿。
擁有良好的用戶體驗就擁有了棋牌平臺核心的競爭力。中國很多棋牌平臺失敗就在于它沒有重視用戶體驗,而在這個時候選擇去推廣,推廣越多,用戶用得不好,他會馬上走,而且永遠不會再來。他還會告訴另外一個人說這個東西很不好。而好的用戶體驗則可以形成口碑效應(yīng),最好的宣傳和推廣就是玩家的口碑宣傳。所以擁有良好用戶體驗的棋牌平臺注定擁有用戶和市場。
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