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S8決賽IG3:0奪冠 中國又1個(gè)世界總冠軍!IG贏了!LPL贏了!
時(shí)間:2018-11-04 09:38   來源:今日頭條   責(zé)任編輯:毛青青
  原標(biāo)題:S8決賽IG3:0奪冠 中國又1個(gè)世界總冠軍!IG贏了!LPL贏了!
 
  S8決賽IG3:0奪冠
 
  剛剛
 
  IG代表的LPL賽區(qū)
 
  在英雄聯(lián)盟S8全球總決賽中
 
  獲得了世界冠軍
 
  不久前,團(tuán)團(tuán)曾經(jīng)做過一次相關(guān)推文
 
  這群少年被污名化多年仍一心只想為國爭光
 
  在今天,這群少年實(shí)現(xiàn)了他們的夢想
 
  也為中國又奪得了一個(gè)榮譽(yù)
 
  現(xiàn)在,我們終于可以放肆地、大聲地喊出那句經(jīng)典的、久違的“恭喜IG,恭喜LPL,我們是冠軍!”
 
  在剛剛結(jié)束的英雄聯(lián)盟S8全球總決賽的決賽對抗中,來自LPL賽區(qū)的IG戰(zhàn)隊(duì)最終以3:0完勝EU LCS歐洲賽區(qū)的FNC戰(zhàn)隊(duì),問鼎冠軍。IG戰(zhàn)隊(duì)扛起了“告訴世界,我們是LPL”的使命,完成了“登峰造極境”的突破,ROOKIE和THESHY也成為戰(zhàn)斗到最后的官方TOP20選手。
S8決賽IG3:0奪冠 中國又1個(gè)世界總冠軍!IG贏了!LPL贏了!
  IG創(chuàng)造/打破的紀(jì)錄:
 
  創(chuàng)下本屆S賽最短比賽時(shí)長(對戰(zhàn)100T比賽,20分26秒)
 
  隊(duì)員DUKE成為唯一一位拿過兩次S賽冠軍的上單選手
 
  IG戰(zhàn)隊(duì)取得突破,獲建隊(duì)以來S賽系列最好戰(zhàn)績
 
  粉碎LCK戰(zhàn)隊(duì)S賽六連冠夢想,終結(jié)非韓戰(zhàn)隊(duì)2211天S賽無冠歷史
 
  全球首個(gè)囊括S賽、TI全球總冠軍的俱樂部
 
  全球總決賽已舉辦8屆,摘得首個(gè)屬于LPL賽區(qū)的S賽冠軍
S8決賽IG3:0奪冠 中國又1個(gè)世界總冠軍!IG贏了!LPL贏了!
  IG VS FNC比賽賽況:
 
  第一局:
 
  英雄聯(lián)盟賽事評:FNC是一套需要打出中野優(yōu)勢的中期發(fā)力陣容,而IG是一套穩(wěn)定發(fā)育的中后期打團(tuán)陣容,比賽開始雙方打野常規(guī)開局。比賽的前期,雙方本是線上平穩(wěn)的發(fā)育,IG在很好的規(guī)避掉FNC中野強(qiáng)勢期后,通過多次的野輔游走中路接連斬殺FNC中單刀妹,將FNC的發(fā)力點(diǎn)打啞火,隨后IG在15分鐘中路抱團(tuán)連推FNC兩座防御塔,建立起前期優(yōu)勢。比賽的中期,F(xiàn)NC明顯有些著急,在落后的情況下接連與IG接團(tuán)進(jìn)一步陷入劣勢。比賽進(jìn)行到24分鐘,IG強(qiáng)勢rush掉大龍后開團(tuán)完成一換四將FNC中路摧毀,取得勝勢。最終,IG組織上路推進(jìn)將FNC高地摧毀后瞬間開團(tuán)將FNC團(tuán)滅,首局IG先下一城!!
 
  本局比賽MVP:IG.ROOKIE
 
  第二局:
 
  英雄聯(lián)盟賽事評:FNC選出需要打上野節(jié)奏的陣容,有著中路阿茲爾穩(wěn)住后期,而IG再度選出一套中期開始發(fā)力的陣容,比賽開始雙方打野常規(guī)開局。比賽的前期,IG上野節(jié)奏完美接連擊殺FNC上路厄加特,將FNC前期節(jié)奏打斷點(diǎn),IG三路均是拿到領(lǐng)先,建立起前期的領(lǐng)先。比賽的中期,IG全員發(fā)揮完美,在與FNC的多次交鋒中進(jìn)一步將領(lǐng)先擴(kuò)大。比賽的26分鐘,IG下路將厄加特抓死,此時(shí)FNC其余四人強(qiáng)rush大龍,被IG關(guān)在龍坑內(nèi)打出團(tuán)滅,IG憑此一波鎖定勝勢。最終,IG上路推進(jìn)率先擊殺了FNC阿茲爾,果斷一波贏下比賽。IG贏下比賽拿到總決賽賽點(diǎn)。
 
  本局比賽MVP:IG.NING
 
  第三局:
 
  IG戰(zhàn)隊(duì)獲得本場比賽的勝利。
 
  本局比賽MVP:IG.JKLOVE
 
  電子競技的發(fā)展之路,充滿著傲慢與偏見
 
  1997年,電子游戲走入網(wǎng)吧,風(fēng)靡青少年一代,家長視之為洪水猛獸,部分媒體將之妖魔化為“電子海洛因”。
 
  2003年,在CCTV5由段暄主持的《電子競技世界》被廣電總局的一紙禁令《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目》禁播,電子競技的發(fā)展被無情鎮(zhèn)壓。
 
  2008年央視播出的紀(jì)錄片《戰(zhàn)網(wǎng)魔》使楊永信成為了許多家長心中的救世主,電擊“治療”給許多孩子帶來了極大的心理陰影。直到如今,電子競技還是許多家長心中的洪水猛獸,而楊永信已成為無知的象征。
 
  2013年,體育總局決定組建電子競技國家隊(duì),何超在微博上評論:“電子競技也算體育?玩游戲都可以拿奧運(yùn)冠軍,那我們這些項(xiàng)目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了”引發(fā)網(wǎng)民的熱烈討論,也第一次引起了主流媒體對電子競技的關(guān)注,這一次,電子競技完。
 
  對于電子競技,社會輿論談不上寬容,更充滿著傲慢與偏見。不過逆境中的電子競技從業(yè)人員仍在努力,勇氣和毅力幫助他們成長,他們想用優(yōu)秀的成績?yōu)殡娮痈偧紨[脫妖魔化的帽子,即使困難重重。
 
  逆境中成長,期望向陽花開
 
  2003年,電子競技成為國家體育總局承認(rèn)的第99個(gè)正式體育項(xiàng)目;
 
  2004年Rocketboy(孟陽)在美國 Dallas 舉辦的 CPL 冬季超級錦標(biāo)賽上獲得 DOOM3 項(xiàng)目全球冠軍,這是中國籍選手的第一個(gè)電子競技世界冠軍;
 
  2005 年和 2006 年,WCG 世界總決賽,WE 俱樂部的 SKY 李曉峰獲得 WCG 兩連冠,身披國旗站上領(lǐng)獎(jiǎng)臺那一刻,點(diǎn)燃了多少人心中的電競夢;
 
  2012年,英雄聯(lián)盟開始火遍大街小巷,WE的小伙子們用3:1的比分戰(zhàn)勝Fnatic戰(zhàn)隊(duì),奪取IPL5總冠軍。擁抱歡呼的那一刻,讓五個(gè)小伙子在無數(shù)玩家心中封神;
 
  2017年,教育部設(shè)立“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè),曾經(jīng)被人百般詬病、認(rèn)為是“不務(wù)正業(yè)”的電子競技,終于被正名,有機(jī)會走進(jìn)高校課堂;
 
  2017年的國務(wù)院會議上,總理說了一句“要發(fā)展電子競技了”,自此電子競技的春天來臨。人民日報(bào)、新華社等官方媒體,給出了越來越多關(guān)于電子競技的正面報(bào)道,電子競技也光明正大地登上了中央電視臺的大屏幕。
 
  日前,國家體育總局發(fā)布文件,通知將于2018年8月-10月舉辦電子競技公開賽,12月在成都舉辦總決賽;以各省、自治區(qū)、直轄市、新疆生產(chǎn)建設(shè)兵團(tuán)、計(jì)劃單列市體育部門組隊(duì)形式參加比賽,比賽項(xiàng)目包括英雄聯(lián)盟、爐石傳說、星際爭霸2、絕地求生四個(gè)項(xiàng)目。冠亞軍將獲得電子競技國家隊(duì)集訓(xùn)的資格!
 
  電競選手也將有機(jī)會身披國旗為國出戰(zhàn)!經(jīng)過20年的沉寂,電子競技好像迎來了一片曙光。不過20年的探索之路充滿荊棘,未來的道路更絕非坦途。
 
  在今年7月30日結(jié)束的《絕地求生》PGI比賽中,中國俱樂部OMG獲得總冠軍。
 
  這也是中國俱樂部首次獲得《絕地求生》全球總決賽冠軍。是繼2005年wNv獲得CS世界冠軍后,中國電競戰(zhàn)隊(duì)時(shí)隔13年再度獲得FPS世界最高榮譽(yù)。
 
  2018年5月20日晚,當(dāng)來自中國的英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊(duì)RNG拆掉韓國戰(zhàn)隊(duì)KZ基地水晶的那一刻,巴黎天頂體育館下起了一場金色的雨。此時(shí),全場觀眾不斷高喊著“Uzi!Uzi!”(Uzi是英雄聯(lián)盟傳奇職業(yè)選手、RNG戰(zhàn)隊(duì)ADC簡自豪的游戲ID)
 
  不僅僅是賽場,RNG奪冠后,一時(shí)間神州大地?zé)o數(shù)高校的宿舍都為之點(diǎn)燃,瘋狂吶喊,場面與2001年國足沖進(jìn)世界杯時(shí)無異。這場決賽觀看人數(shù)的峰值一度達(dá)到1.27億人,其中超過1.26億人來自中國。
 
  而英雄聯(lián)盟只是眾多電子競技項(xiàng)目的一個(gè)。
 
  不久前,根據(jù)騰訊在北京UP2018新文創(chuàng)生態(tài)大會上公布了一組數(shù)據(jù),僅是騰訊旗下的電競比賽,包括英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽LPL、王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽KPL等7大電競賽事在內(nèi),年度總觀賽就已達(dá)到220億人次,電競用戶人數(shù)達(dá)到2.5億,其中,KPL僅2017年春季賽的賽事內(nèi)容總播放量就已經(jīng)達(dá)到21億,引發(fā)現(xiàn)象級關(guān)注。
 
  一個(gè)個(gè)可喜的消息傳來,仍不能在全社會為電子競技正名。即使在2018年的今天,還有著許多人將電子競技與沉迷游戲混為一談,對電子競技嗤之以鼻不屑一顧,電子競技的發(fā)展之路仍充滿荊棘。
 
  電子競技≠網(wǎng)絡(luò)游戲
 
  電子競技因《DOTA2》《英雄聯(lián)盟》《絕地求生》《爐石傳說》等游戲的火爆快速發(fā)展,也被人們將二者畫上了等號。
 
  社會上對電子競技的認(rèn)知,普遍還停留在打電腦游戲上。許多懷揣著電競夢的少年,和他們的父輩解釋電子競技時(shí),換來的評價(jià)就是“游戲無用”。
 
  其實(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲只是電子競技的載體,電子競技比拼的是選手的個(gè)人能力和團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)配合,是一項(xiàng)需要團(tuán)體協(xié)作取得勝利的競技運(yùn)動。只不過傳統(tǒng)體育項(xiàng)目比拼的是人體的極限,而電子競技把競技的核心從對人身體的開發(fā)轉(zhuǎn)向了人機(jī)互動。
 
  在追求更高、更快、更強(qiáng)的體育精神上,電子競技和體育運(yùn)動并沒有絲毫區(qū)別。
 
  只不過在大家努力向世人宣傳真正電子競技的同時(shí),有一些真正意義的“網(wǎng)癮少年”,在虛擬世界里逃避現(xiàn)實(shí)生活,還要將“電子競技”的外衣披在自己的身上,讓世人對電子競技不斷口誅筆伐。
 
  電競選手≠網(wǎng)癮少年
 
  隨著部分游戲主播的日進(jìn)斗金和電競熱度的不斷提升,越來越多的青少年開始把成為電競選手作為自己的夢想。
 
  不過當(dāng)愛好變成了職業(yè),就顯露出了它殘酷的一面,事實(shí)告訴著我們,這個(gè)行業(yè)光有一腔熱血是不夠的。
 
  臺上一分鐘,臺下十年功。傳了無數(shù)年的俗語對電競選手同樣適用。大量重復(fù)的高強(qiáng)度訓(xùn)練,艱難而枯燥。單論訓(xùn)練強(qiáng)度來說,電子競技俱樂部的訓(xùn)練強(qiáng)度甚至高于傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目。
 
  一周7天,每天12小時(shí)的高強(qiáng)度訓(xùn)練是日常生活,凌晨2點(diǎn)睡覺,12點(diǎn)起床繼續(xù)訓(xùn)練也成為了習(xí)慣。為了在臺上精確到每一個(gè)細(xì)節(jié)的操作,他們付出了無數(shù)的汗水。
 
  電子競技不是網(wǎng)癮少年的天堂,每天的戰(zhàn)術(shù)演練、技術(shù)練習(xí)、對手分析、團(tuán)隊(duì)配合......12小時(shí)甚至更多的高強(qiáng)度訓(xùn)練,只憑著對游戲的熱愛可以支撐著你做到這些嗎?電子競技不是生活的退路,它同樣需要天賦、努力還有運(yùn)氣。
 
  電競行業(yè)≠沒有未來
 
  阻礙中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的另一大因素,就是大部分家長都認(rèn)為電子競技沒有未來。
 
  其實(shí)隨著電競?cè)说牟粩嗵剿骱徒陙碣Y本市場的涌入,電競產(chǎn)業(yè)正在以火箭般的速度騰飛,電競愛好者的數(shù)量正在以難以想象的幅度激增,國家和各游戲賽事正在逐步完善。
 
  美國投行高盛近期公布了一項(xiàng)有關(guān)電競行業(yè)的數(shù)據(jù)報(bào)告,稱電子競技行業(yè)年?duì)I業(yè)額將從2017年的6.55億美金增長至2022年的29.6億美元,漲幅接近5倍。這也從側(cè)面證明著金融按行業(yè)對電競產(chǎn)業(yè)市場的看好。
 
  數(shù)據(jù)報(bào)告稱,2016年全球游戲玩家為22億人,網(wǎng)絡(luò)人數(shù)為36.5億人,而如今電子競技的觀看人數(shù)僅為總網(wǎng)絡(luò)人數(shù)的5%,因此電子競技行業(yè)的發(fā)展遠(yuǎn)未飽和。而電競賽事的蓬勃發(fā)展更將帶動整個(gè)行業(yè)的向前進(jìn)步。
 
  而且電子競技行業(yè),除了電競選手之外,商務(wù)推廣、運(yùn)營維護(hù)、策劃執(zhí)行、新聞傳媒、賽事解說、攝像師、剪輯師......還有著無數(shù)崗位存在著人才缺口,這些都是電競從業(yè)人員的可選方向。
 
  隨著國家對電子競技的持續(xù)支持,公眾思想的日益解放和對電子競技認(rèn)知的不斷加深,再加上電競?cè)顺掷m(xù)不斷的努力,電子競技前景一片光明。
 
  隨著時(shí)間的流逝,當(dāng)年的“網(wǎng)癮少年”將成為社會上的生力軍,從小伴隨著網(wǎng)絡(luò)長大的孩子們也知道電子競技不是洪水猛獸。大家會努力幫助電子競技擺脫妖魔化的帽子,也會讓電競賽事更加專業(yè)化,全民化,讓電子競技真正的走向大眾。這是愿景,也是必然。
 
  不過電子競技的世界不是只有鮮花和掌聲。所有夢想著成為職業(yè)選手的孩子都應(yīng)該認(rèn)識到電子競技世界的殘酷,應(yīng)該看到成功背后的背景板,還有連成為背景板都沒有資格的墊腳石。
 
  “成績不好就去打電競吧。”可能會有熱愛電競的孩子會這樣想。
 
  但電競并不是一種退路,想成為一名職業(yè)選手,可能比考上清華都要難。
 
  誠然,電子游戲不像其他體育項(xiàng)目那樣具有針對性,幾乎人人都可以獲得。但電子競技確實(shí)就是正規(guī)、正式的體育項(xiàng)目。
 
  作為體育項(xiàng)目,意味著就像其他體育項(xiàng)目一樣,只有少數(shù)人才能站在金字塔尖。絕大部分人都只能成為游戲愛好者,而無法真正在電子競技領(lǐng)域做出一番成績。
 
  很多人只看見了職業(yè)選手的風(fēng)光,卻沒有看到他們背后的艱辛。和任何體育運(yùn)動一樣,想要成為第一,就必須付出十倍百倍于常人的努力,一套技術(shù)不斷重復(fù),每天訓(xùn)練十個(gè)小時(shí)以上,練到拿起鼠標(biāo)眼睛模糊,大腦沒有意識,這一切都并不簡單。而且在電子競技中,成績才是一切硬道理,甚至有職業(yè)選手在被淘汰后當(dāng)場退役。
 
  電子競技是一項(xiàng)需要天賦、毅力、團(tuán)隊(duì)配合的體育競技項(xiàng)目,是一項(xiàng)可以給社會大眾帶來進(jìn)取、拼搏、團(tuán)結(jié)、協(xié)作等正能量的體育項(xiàng)目,更是一項(xiàng)透露著更高、更快、更強(qiáng)奧林匹克精神的體育項(xiàng)目!
 
  熱愛電子競技并非一定要做職業(yè)選手。
 
  中國電競作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),目前正面臨人才資源極度匱乏的難題。
 
  整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)鏈,無論是賽事策劃運(yùn)營和執(zhí)行,還是品牌營銷和商業(yè)推廣,都面臨著從業(yè)人員粗放生長和人才斷層的尷尬情形。
 
  2016年9月,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(?)專業(yè)目錄》2016年增補(bǔ)專業(yè),“電子競技運(yùn)動與管理”赫然在列,屬于“教育與體育專業(yè)大類”。
 
  此后,中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院成立了國內(nèi)首個(gè)電競學(xué)院,北大青鳥、上海體育學(xué)院、湖南省體育職業(yè)學(xué)院等教育機(jī)構(gòu)和高等院校也紛紛開設(shè)電競相關(guān)專業(yè),從此電子競技進(jìn)入校園課堂。
 
  不過是否應(yīng)該選擇電競專業(yè),學(xué)生們也應(yīng)該考慮清楚。
 
  從專業(yè)課程來看,目前國內(nèi)高校做的電競教育和培訓(xùn),更多是培養(yǎng)電競行業(yè)從業(yè)人員,而不是職業(yè)選手。他們培養(yǎng)的學(xué)生更多是在從事賽事的轉(zhuǎn)播、運(yùn)營和解說等方面的工作。
 
  因此對學(xué)生而言,準(zhǔn)確的職業(yè)定位和技能才是應(yīng)該追求的目標(biāo)。喜歡玩游戲和成為職業(yè)選手之間是有一定距離的,應(yīng)當(dāng)先對自己有清晰的定位和認(rèn)知再做選擇。是否選擇電競專業(yè),也要在衡量利弊之后再做決定。
 
  如果拿專業(yè)來當(dāng)作沉迷游戲的 " 擋箭牌 ",那真是幼稚之舉。

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