冰山一角,好歹也有個露頭的能讓大家看到,聊勝于無吧。
6月27日,SKT與KT。兩只韓國賽區(qū)實力最為接近的英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊迎來了今年的第三次正面對決。三局激戰(zhàn)過后,SKT以二比一的總分再次險勝,在今年的電信大戰(zhàn)中繼續(xù)立于不敗之地。
值得一提的是,經此一役,打野選手Blank全年作為替補出陣的連勝紀錄達到了驚人的18場,在隊伍陷入困境之時,頻頻臨危救主的神勇表現也為他贏得了電競版“最佳第六人”的稱號。
進擊的Blank伴隨著他近期的出色表現,替補選手,這個昔日曾經被調侃為“飲水機管理員”的角色,也終于開始在電競賽場上占據了比以往更加厚重的分量。然而即便如此,替補輪換機制在電競領域的前景,依然不夠明朗。
以我們熟悉的NBA為例。
在一場籃球比賽中,球員需要進行頻繁而激烈的身體對抗,體能消耗非常嚴重,即便是身體素質再好的選手,也很難保證全程以最佳狀態(tài)在賽場上競技。為了給主力選手爭取足夠的喘息時間,以達到控制比賽節(jié)奏的效果,球隊往往會在首發(fā)陣容以外保留一套替補班子,以便于在比賽中隨時進行人員調換。
而隨著時間的推移和技戰(zhàn)術的發(fā)展,替補選手早已成為了職業(yè)球隊的一種剛需,在高水準的賽事中也開始占據舉足輕重的地位,時至今日,他們的存在甚至讓觀眾們達成了一種共識——強大的球隊往往擁有星光熠熠的首發(fā)陣容,但是想要奪冠,還是得看他們的板凳能不能打爆對面。
最佳第六人獎杯為了表彰替補球員對聯(lián)盟所做出的偉大貢獻,NBA從1982年開始設立年度最佳第六人獎項,吉諾比利,哈登,JR等知名球星都有成功當選的經歷。
然而對于電子競技來說,替補隊員的境遇卻相差甚遠。舉兩個例子:
一個是2013年的S3中國區(qū)預選賽,沒有任何替補人員的皇族戰(zhàn)隊在中一日連戰(zhàn)9場,最終依然憑借著火熱的手感成功出線。
另一個是2015年的MSI季中邀請賽,EDG前中單選手U(上圖右3)作為替補隨隊來到比賽現場,在沒有出場一次的情況下獲得了生涯第一個,也是唯一一個世界冠軍。
這兩件事情大致反應出了替補選手在電競領域中的尷尬定位——可有可無。
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