里約奧運會結(jié)束一個月后,首屆電子競技奧運會將在巴西舉行。首屆電競奧運會參加國家包括巴西、加拿大、美國與英國等。比賽項目包括英雄聯(lián)盟、Dota2和使命召喚等。
根據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計數(shù)據(jù),2014年全球約有2.05億電競游戲用戶,中國用戶規(guī)模約為0.73億人,占35.61%,排名世界第一。預(yù)計2014年至2018年國內(nèi)電競游戲用戶規(guī)模(傳統(tǒng)PC端電競)年均增速達(dá)28.5%,行業(yè)發(fā)展?jié)摿薮蟆?014年中國電子競技整體市場規(guī)模達(dá)到226.3億元。其中,電競游戲用戶付費216.3億元,電競賽事收入近1.3億元,俱樂部、直播平臺等衍生收入達(dá)8.7億元。
誘人的市場前景引來各方資本追逐,尤其是互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)巨頭。繼投資斗魚后,騰訊在3月25日舉行的UP大會上宣布進(jìn)入移動電競領(lǐng)域,并投資拍攝電影《電競狂潮》。3月30日,阿里也宣布推出電競平臺,并投資1億元舉辦WESG賽事。
值得一提的是,眾多A股公司也通過收購紛紛進(jìn)入電競領(lǐng)域。根統(tǒng)計,涉足電競產(chǎn)業(yè)的A股公司主要包括從事賽事運營的順網(wǎng)科技(300113)、浙報傳媒(600633);直播媒體公司有雛鷹農(nóng)牧(002477)、奧飛娛樂(002292)、掌趣科技(300315)和游久游戲(600652);參與內(nèi)容制作的公司有新文化(300336)、東方明珠(600637)、萬家文化(600576)和天音控股(000829)。
但值得注意的是,電競依托于游戲產(chǎn)業(yè),融合了“泛娛樂”與“大體育”這些熱點行業(yè)屬性。因此,電競公司并購標(biāo)的估值普遍較高,并引發(fā)監(jiān)管機構(gòu)的關(guān)注。業(yè)內(nèi)人士表示,中國電子競技仍處于發(fā)展初級階段,需要去試錯與探索。由于行業(yè)發(fā)展過程中存在很多不確定性,高估值背后缺難以保證穩(wěn)定的高成長,收購方可能面臨較大的風(fēng)險。
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