每一個(gè)玩家可能都是出于不同原因在玩游戲;有些人是想要體驗(yàn)探索感,有些人則想要控制或統(tǒng)治對手,還有些人則想要體驗(yàn)強(qiáng)大且引人入勝的游戲故事。
而不管你屬于哪類玩家,所有玩家類型中都存在一個(gè)共同點(diǎn),即都渴望獲得獎(jiǎng)勵(lì)。如果沒有獎(jiǎng)勵(lì)便不會(huì)愿意繼續(xù)游戲;游戲也就失去了意義。
留住回流用戶 用好獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制
任何一款產(chǎn)品都會(huì)面臨玩家流失,流失也是不可避免的玩家行為。在游戲運(yùn)營中,召回已經(jīng)流失的用戶也是提高活躍度的一種手段。
召回活動(dòng)分有目的召回和無目的召回。有目的的召回很好理解,就是為了召回流失玩家做些活動(dòng),如送獎(jiǎng)勵(lì)、道具、金幣等。無目的召回就是沒有做任何活動(dòng)的情況下,流失的玩家又回到游戲中,我們稱為自然回流用戶,這部分玩家為何又回到了游戲,影響因素很多。
回流用戶回到游戲,有的是有獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的,有的是無獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的。
獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制有以下幾種:
1、根據(jù)回流用戶(不同公司會(huì)自行定義,如同時(shí)滿足未登錄14天,等級50以上)離開時(shí)的等級,計(jì)算應(yīng)該領(lǐng)取的獎(jiǎng)勵(lì);
2、節(jié)假日或者雙十一這樣的日子,開展副本掉落幾率加大、贈(zèng)送經(jīng)驗(yàn)禮包等活動(dòng)(全區(qū)活動(dòng));
3、隨機(jī)抽取回流用戶,贈(zèng)送獎(jiǎng)勵(lì)。
第一種和第二種如果真正滿足了玩家需求,玩家會(huì)繼續(xù)留在游戲,達(dá)到了召回的目的。第三種隨機(jī)抽取容易引起未抽到獎(jiǎng)勵(lì)的玩家反感,不患寡而患不均的心理容易引起玩家再次流失,從而未達(dá)到召回的目的。
無獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制下的回流用戶很大程度上與游戲內(nèi)容更新有關(guān), 更新的內(nèi)容是否真正達(dá)到了用戶的預(yù)期,也有待考量;亓饔脩舻牧舸嫘Чu估方法很多,最簡單的是看接下來一段時(shí)間活躍數(shù)量是否有所增加。下面是追蹤某款游戲自上線以來,每個(gè)月的新增用戶在接下來每個(gè)月的活躍情況。
游戲設(shè)計(jì)中的內(nèi)部和外部獎(jiǎng)勵(lì)
內(nèi)部獎(jiǎng)勵(lì):理解如何激勵(lì)人們?nèi)ネ婺愕挠螒蚍浅V匾,并非所有人都是出于同樣的原因去玩一款游戲。盡管同時(shí)擁有內(nèi)部和外部選擇很棒,但是它們也需要符合一個(gè)困難且公平的復(fù)雜系統(tǒng),如此才能發(fā)揮真正的作用。
為了讓一款復(fù)雜的游戲具有內(nèi)在的獎(jiǎng)勵(lì),我們需要有效設(shè)置一些元素。首先,游戲必須讓玩家覺得是公平的,而不是呈現(xiàn)一些不必要的難度。像提高敵人的價(jià)值并不會(huì)改變游戲,這只意味著玩家需要花更多時(shí)間去刷任務(wù)或與敵人相抗衡。更難對付的敵人將能更快地做出反應(yīng),擁有全新的攻擊能力并且能夠基于不同方式帶給玩家挑戰(zhàn)。另外一個(gè)禁忌便是限制選擇。如果你讓玩家擁有各種技能,道具,但之后卻說在復(fù)雜模式下他們只能使用1或2種方式戰(zhàn)勝游戲,這便是一種矛盾。因?yàn)槟銓⒏呒墑e的游戲變得更加單一,并迫使玩家進(jìn)入一種非黑即白的體驗(yàn)中。
外部獎(jiǎng)勵(lì):外部獎(jiǎng)勵(lì)是一個(gè)更輕松的話題。從根本上來看,任何能夠提供給玩家某種獎(jiǎng)金或獎(jiǎng)品的內(nèi)容都可以作為外部獎(jiǎng)勵(lì)的例子。所以戰(zhàn)利品,成就,甚至是玩家角色的新圖像都屬于這類型獎(jiǎng)勵(lì)。外部獎(jiǎng)勵(lì)并不需要游戲做出改變,但是它們希望能夠?qū)δ承﹥?nèi)容產(chǎn)生影響。比起內(nèi)部獎(jiǎng)勵(lì),外部獎(jiǎng)勵(lì)最重要的一方面便是它們需要始終都處于玩家的控制范圍內(nèi)。
獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制設(shè)計(jì)中的經(jīng)驗(yàn)總結(jié)
1. 維護(hù)已經(jīng)建立的獎(jiǎng)勵(lì)
獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)是一柄雙刃劍,需要非常明確什么時(shí)候要用獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),什么時(shí)候不能用。如果確定要使用獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),那么一定要去維護(hù)它,不能讓它們影響玩家繼續(xù)游戲的動(dòng)力。
2. 平衡確定性和隨機(jī)性
確定性和隨機(jī)性的獎(jiǎng)勵(lì)有不同的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)。了解它們的優(yōu)缺點(diǎn),才能夠幫助你為玩家創(chuàng)造你想要的游戲體驗(yàn)。
3、讓每一件物品都變得很強(qiáng)
思考符合設(shè)定的、名字的、視覺的機(jī)制,而不再是數(shù)值上的 平衡。物品的特殊設(shè)計(jì)可以解鎖玩家的想象力。當(dāng)玩家閱讀物品說明的時(shí)候,他們會(huì)覺得“哇,聽起來好酷!”把一個(gè)物品變得非常強(qiáng)力是很容易的,只要把數(shù)值改大就行了;但如果能夠在把一個(gè)物品改得強(qiáng)力的同時(shí)改變玩家的游戲方式,那會(huì)更棒。
4、大方一些
沒有完美的設(shè)計(jì),我們總要解決問題。解決“玩家獲得了所有物品”的問題總比解決“玩家覺得獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)太小氣”的問題來得更好。
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