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五億中國(guó)人都玩游戲,憑什么說我們吸毒?
時(shí)間:2017-05-31 11:44   來源:donews   責(zé)任編輯:毛青青

  17年前,一篇《電腦游戲 瞄準(zhǔn)孩子的“電子海洛因”》,把電子游戲扣上“電子海洛因”的帽子。時(shí)間證明了這篇報(bào)道的荒誕。17年后,在游戲用戶達(dá)到中國(guó)人口近1/3,國(guó)家和相關(guān)部門積極推進(jìn)行業(yè)發(fā)展的形勢(shì)下,又有人給游戲扣上“鴉片”的帽子。

  這下,從海洛因倒退到了鴉片。

  割裂:一邊是不可阻擋的主流化,一邊是誤解帶來的污名化

  和過去不同,在所有游戲相關(guān)的報(bào)道中,更多的是游戲行業(yè)取得的成績(jī),我們?cè)瓌?chuàng)創(chuàng)新產(chǎn)品的突破,甚至出口海外,輸出文化影響。

  伴隨這些肯定聲音的,是游戲用戶數(shù)的不斷攀升,根據(jù)2016年的游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,截止到2016年底,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到了5.66億人,幾乎占到總?cè)丝诘?/3。

  但是批判的聲音,從來都未完全停歇過,同時(shí)伴隨某些游戲產(chǎn)品的大眾化,負(fù)面的報(bào)道與言論甚囂塵上。由于對(duì)游戲這個(gè)還算不得主流的文化的誤解,有的說其“扭曲歷史”,有的仍以“致癮”這個(gè)莫須有的罪名扣帽子,盡管早有科學(xué)證明網(wǎng)絡(luò)和游戲?qū)τ凇俺砂a ”并沒有如毒品一般的功效,而且更多的是其他的社會(huì)關(guān)系原因?qū)е戮W(wǎng)絡(luò)與游戲的依賴。

  根源:傲慢與偏見

  網(wǎng)癮也好,電子海洛因的叫法也好,都是來自于我們自己的傲慢與偏見,然而這些傲慢與偏見,從未從根本上解決問題,因?yàn)闆]找到源頭。

  我們總是忽視自己的過錯(cuò),把罪責(zé)推卸給工具。合理而有節(jié)制的安排休閑與娛樂,和沉迷休閑娛樂,區(qū)別在哪兒?在人本身,而不是我們娛樂的內(nèi)容。

  誠(chéng)然,有一些娛樂的內(nèi)容更容易讓人入迷,或是導(dǎo)致不好的結(jié)果,如賭博,在中國(guó)就被明令禁止。但是游戲,經(jīng)過多年的發(fā)展,有關(guān)部門采取的態(tài)度是積極鼓勵(lì)發(fā)展,同時(shí)進(jìn)行有效監(jiān)管。游戲和其他,如電影,小說等娛樂內(nèi)容一樣,作為文化產(chǎn)品的一種,被最權(quán)威的機(jī)關(guān)肯定和鼓勵(lì)。

  而理應(yīng)作為喉舌,對(duì)于前沿文化和新興綠色產(chǎn)業(yè)持有更開放寬容心態(tài),并積極支持的媒體,何至于在并沒有深入了解游戲文化的情況下,就妄下判斷呢?

  十七年前的報(bào)道中如此闡述電子游戲:

  黃頭發(fā)說:“這電腦游戲就是毒品,就是海洛因 4 號(hào),不是我引誘他,孩子一迷上了,自己就會(huì)變壞!崩习逖a(bǔ)充說:“整天在游戲室里的孩子,只有一個(gè)結(jié)果,男孩變成搶劫犯、小偷,女孩變成三陪小姐!蔽液ε滤麄兤鹨尚,趕緊接上說:“要是這樣,我們沒辦法合作了,因?yàn)槲壹矣行『⒆!?/P>

  文章中被采訪人物的主觀觀點(diǎn),并不能代表客觀事實(shí)。而客觀事實(shí)是17年后,當(dāng)年偷著玩游戲的人,比如筆者,以及筆者的朋友們,以及所能了解到的社交圈中,玩游戲的孩子都長(zhǎng)大成為了降的社會(huì)人。

  沒有數(shù)據(jù)顯示電子游戲的出現(xiàn)促進(jìn)了青少年犯罪,反而有統(tǒng)計(jì)顯示,美國(guó)在1995年至2008年,青少年犯罪呈下降趨勢(shì),這十余年間,12-17歲青少年被逮捕次數(shù)減少了71.9%,暴力犯罪事件減少49%,同時(shí)這段時(shí)間中,游戲銷量翻了四倍。雖很難說兩個(gè)數(shù)據(jù)之間的關(guān)系,但是至少簡(jiǎn)單從“電子海洛因”誘人犯罪這個(gè)論點(diǎn)上去反推,游戲的銷量上升應(yīng)該使得青少年犯罪率升高才是。

 №容:好的產(chǎn)業(yè)和新的文化需要好的環(huán)境

  管在電子游戲的分支,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中,以“游戲即服務(wù) ”為理念的中國(guó)網(wǎng)游,已經(jīng)成為全球行業(yè)第一。同時(shí),如果單從盈利方面考量,中國(guó)已成全球第一。

  在這個(gè)行業(yè)里,誕生了超過50家的上市公司(未計(jì)算新三板上市公司),為數(shù)十萬(wàn)人解決了就業(yè)問題,且人均收入遠(yuǎn)超其他行業(yè)。并且作為整個(gè)泛娛樂行業(yè)的變現(xiàn)通道,未來的重要性還會(huì)逐步提高。

  但是,因?yàn)楫?dāng)年污名化報(bào)道,帶來的缺失了17年和世界主流的主機(jī)游戲的對(duì)話機(jī)會(huì),中國(guó)游戲一直飽受缺乏藝術(shù)性,遠(yuǎn)離游戲本源的批評(píng)。這同時(shí)也為游戲作為中國(guó)文化的承載,輸出到海外,影響全球,造成了障礙。

  至今仍然有業(yè)者在問,如果這17年未被放棄,中國(guó)游戲可能更早的走向世界,不僅是盈利能力,同時(shí)藝術(shù)水平也一樣能獲得全世界的肯定。

  不論任何游戲,都是人的作品,我們應(yīng)該思考的是如何營(yíng)造寬松、積極的環(huán)境,創(chuàng)造出降的游戲內(nèi)容。對(duì)于自制力相對(duì)缺乏的青少年的游戲行為,進(jìn)行更合理的管理。就如有關(guān)部門已經(jīng)得出的合理結(jié)論一樣:積極扶持,合理監(jiān)管。

  17年,電子海洛因的稱謂被時(shí)間證偽,還不夠嗎?

  我們國(guó)家的意識(shí)形態(tài)里,非常重要的一點(diǎn),是辯證地看待事物。即使從這一點(diǎn)出發(fā),在我們批判游戲的時(shí)候,是否也能辯證唯物地分析問題,找到本源,而不是簡(jiǎn)單把罪名丟給顯而易見的——這個(gè)人玩游戲上?

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