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“變焦頭顯”或是Oculus的下一個(gè)黑科技成果
時(shí)間:2017-05-25 12:05   來源:映維網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  所有嘗試過高端頭顯(Oculus Rift或HTC Vive)的用戶都知道,VR是一種難以形容的體驗(yàn),即便是相對低端的Gear VR也會給用戶帶來類似的感覺。但當(dāng)前的VR并不完美。令人感覺不夠自然的一個(gè)主要原因是,虛擬現(xiàn)實(shí)難以模仿人眼對不同距離的對象進(jìn)行聚焦。一開始或許影響不大,你更多只是感覺某個(gè)地方不對。盡管你的大腦知道眼睛所看到的不是真實(shí),但實(shí)際上我們不能讓大腦這樣子認(rèn)為。

  在現(xiàn)實(shí)世界中,你的眼睛可以自動對一個(gè)物體進(jìn)行聚焦,而世界的其他部分則會脫離焦點(diǎn)。VR的問題是,無論你在VR世界中看向何處,你實(shí)際上只是盯著屏幕,也就是看著相同的距離。這會導(dǎo)致視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突(vergence-accommodation conflict),并會造成用戶產(chǎn)生眼睛不適,如長時(shí)間使用頭顯后會出現(xiàn)眼睛疲勞,視力模糊和頭痛。畢竟屏幕離眼睛只有一英寸的距離。

  為解決這個(gè)問題,Oculus一直在研發(fā)相關(guān)的解決方案,名為焦平面顯示技術(shù)(Focal Surface Display)。另外,Oculus還上傳了一個(gè)相關(guān)視頻,視頻展示了幾種不同的焦距創(chuàng)建方法:快速顯示不同距離的“幻燈片”;全息攝影;焦表面顯示技術(shù)(控制圖像主體的焦點(diǎn)深度)。但視頻尚未詳細(xì)解釋的其中一點(diǎn)是,屏幕是如何決定哪一部分位于焦點(diǎn),以及什么時(shí)候位于焦點(diǎn)。就目前看來,焦點(diǎn)深度是由計(jì)算機(jī)決定,而非根據(jù)用戶實(shí)際情況。不過,Oculus在論文中重點(diǎn)提到用戶的注視點(diǎn)位置,這暗示了眼動追蹤技術(shù)的使用。

  這似乎得到了道格拉斯·蘭曼(Douglas Lanman)的證實(shí)。蘭曼是焦平面顯示技術(shù)的其中一名研究人員,他日前在Oculus論壇的Q&A中解釋說:“我看到VR顯示領(lǐng)域出現(xiàn)了一個(gè)新趨勢:自適應(yīng)光學(xué)元件的使用正在不斷增長,如相位空間光調(diào)制器(SLM),而這通常伴隨眼動追蹤技術(shù)!笨臻g光調(diào)制器實(shí)際上是位于屏幕和透鏡之間的元件,它可以“把焦點(diǎn)變成一種可編程的透鏡元素”。請看看下面這張來自O(shè)culus實(shí)驗(yàn)室的圖片。

 ≥蘭曼介紹,未來這種聚焦元件將會越來越多地出現(xiàn)在VR頭顯中。他說:“如果目標(biāo)是要在VR頭顯中實(shí)現(xiàn)更多精準(zhǔn)的聚焦,采用數(shù)字聚焦元件是一個(gè)明顯的發(fā)展方向,但自適應(yīng)光學(xué)元件的使用可以包括簡單的數(shù)字自動對焦系統(tǒng)(所謂的“變焦頭顯”),一直到近眼全息顯示!苯廴@示的效果非常好,而蘭曼似乎是故意含糊其辭(他說“我不能對Oculus的未來產(chǎn)品發(fā)表評論”)。顯然,近眼全息顯示是一個(gè)令他感到興奮的領(lǐng)域:

  “我非常想看看焦平面顯示和全息攝影之間的區(qū)別…由于SLM的普遍使用,全息術(shù)和焦平面顯示繼承了部分相關(guān)的優(yōu)點(diǎn)和局限性。全息顯示是一種成熟的的工作原理,因此它的優(yōu)點(diǎn)和局限性在很大程度上都為人所熟知(但實(shí)踐起來并不簡單)。對于焦平面顯示,我們并不完全清楚 的實(shí)施方式。我已經(jīng)迫不及待地想要知道其他研究人員如何能拓展和精進(jìn)這個(gè)概念。”

  如果這聽起來很科幻,那是Oculus故意為之。另一位研究人員說:“我個(gè)人研究的座右銘是,‘如果我不是在負(fù)責(zé)一個(gè)會被視為《半人馬座阿爾發(fā)星》中的秘密項(xiàng)目的東西,那就是我還不夠努力!

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