“我們要將攝像頭打造成 的AR平臺!瘪R可·扎克伯格的這句話打響了移動AR平臺戰(zhàn)爭的第一槍。而《精靈寶可夢Go》的躥紅奇跡則衍生出Facebook、蘋果、谷歌、騰訊、百度、三星、華為、Snap和阿里巴巴等各方的史詩級大亂斗。國際投資銀行服務(wù)公司Digi-Capital 發(fā)布的《移動AR市場報告》指出:這些巨頭爭奪的這個潛在市場有望在2021年時擁有10億用戶,全球收入達到600億美元(約合人民幣4135億)。
軟件吞并世界
當(dāng)人們還在討論iPhone的AR前景時,F(xiàn)acebook發(fā)布的移動AR平臺徹底改變了市場格局。蘋果、三星、華為等硬件廠商要等到2021年才能讓用戶群體達到4億,而Facebook、騰訊、Snap等平臺運營商明年的用戶就能上億,2021年時可達幾十億。移動AR軟件平臺的用戶數(shù)量一般是移動AR硬件平臺的4倍以上。
基數(shù)至上
各方提供的用戶基數(shù)和轉(zhuǎn)換率數(shù)據(jù)也許更具說服力:
Facebook的AR平臺用戶可能來自12億Messenger月活躍用戶(MAU)、12億WhatsApp的MAU、和7億Instagram的MAU。當(dāng)然,這些數(shù)字的重疊程度很高,F(xiàn)acebook的總MAU 沒有31億。不過,我們可以根據(jù) Messenger或者WhatsApp的MAU,保守估計有多少Facebook用戶會轉(zhuǎn)移至 AR 平臺。而Facebook也清楚知道這意味著轉(zhuǎn)移率會穩(wěn)步增長:15%的WhatsApp用戶在Status上線10周之內(nèi)就開始使用該功能,29%的Instagram 用戶在一年之內(nèi)開始使用Stories功能,而54%的Instagram 用戶在4年之內(nèi)都用上了Direct。
移動AR用戶基礎(chǔ)
騰訊微信的MAU為8.46億。其中61%在5年之內(nèi)都用上了朋友圈。盡管騰訊尚未正式公布AR平臺,他們和阿里巴巴的移動AR市場暗戰(zhàn)從今年年初就已經(jīng)拉開序幕。Snap的MAU為3億。其中45%在4年內(nèi)用上了Stories。Snap還沒將Lenses看作移動AR功能,但其本質(zhì)是和Facebook在移動AR方面的直接交鋒。當(dāng)然,類似的競爭者還有LINE、Kakao、Snow、百度和阿里巴巴等。
這些進軍AR軟件市場的平臺都擁有幾億用戶,他們也都善于讓用戶接受新功能。對于AR 軟件平臺來說,如此規(guī)模的數(shù)字才有意義。
硬件滯后
在過去的兩年中,蘋果公司一直處于推廣AR的優(yōu)勢地位。直到去年年底,iPhone AR還是移動AR的預(yù)測焦點。當(dāng)然,我們也盼望三星、華為等手機產(chǎn)商能提供AR支持,不管他們使用的是谷歌的Tango還是其他技術(shù)。要知道,手機的替換周期是兩年半,而高端手機僅占智能手機銷量的三分之一至三分之二。在未來的幾年內(nèi),高端AR手機必定要經(jīng)歷幾千萬到幾億的銷量增長過程。雖然用戶數(shù)量不大,移動AR硬件市場和移動AR 軟件的聯(lián)系卻很密切。移動AR 軟件平臺能與新型移動AR硬件無縫對接,將用戶輻射到這些硬件上。因此,軟、硬件產(chǎn)商能在移動AR領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)共贏,只是在方式和規(guī)模上有所差別。
移動AR收入趨勢
緩步增長
Facebook的移動AR平臺也許能在今年取得重大突破,可移動AR軟件收入的拐點不會那么快出現(xiàn),還要等待移動AR軟件開發(fā)生態(tài)系統(tǒng)的形成。同樣,就算蘋果、三星、華為在年底前一起發(fā)力,移動AR硬件也要再等幾年才能迎來拐點。所以,2018年的移動AR收入將維持在100億美元左右的低位。而2019年左右出現(xiàn)的拐點將使市場迅速奔向收入600億美元的目標(biāo)。用戶基數(shù)、應(yīng)用方式和單位經(jīng)濟效益都能促進收入,但最終結(jié)果可能低于預(yù)期。
《精靈寶可夢Go》只是特例
《精靈寶可夢Go》是去年的移動AR催化劑。然而,大部分移動AR收入?yún)s來自游戲以外的領(lǐng)域:超過80%的移動AR收入來自移動網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)、電子商務(wù)、廣告、非游戲應(yīng)用和企業(yè)/B2B。
值得注意的是,硬件收入不在此列。因為在蘋果、三星或者華為發(fā)布移動AR硬件之前,我們無法得知這些AR手機是否能縮短手機更換周期,刺激銷量或者提升售價,促進單機收入增長。
移動AR收入分布
此外,移動AR能大幅提升移動網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)使用量,因為開發(fā)者要使用新功能,調(diào)用云數(shù)據(jù),才能保持輕量化和速率。而海量數(shù)據(jù)意味著四分之一的移動AR 收入都落入了通信公司手中。不知道這些數(shù)據(jù)是否能產(chǎn)生額外的費用,還是僅僅消耗既有的數(shù)據(jù)流量套餐。移動網(wǎng)絡(luò)經(jīng)營者需要深思熟慮,利用移動AR數(shù)據(jù)流量創(chuàng)收,避免虧損。
電子商務(wù)營業(yè)額(商品、服務(wù)、非內(nèi)購消費)占據(jù)移動AR收入的五分之一。阿里巴巴、亞馬遜、eBay等網(wǎng)購平臺正用全新的方式銷售商品。他們蠶食了部分電子商務(wù)市場份額,而移動AR電子商務(wù)還將進一步侵占零售市場的整體份額。
廣告收入占移動AR收入的10%以上,而Blippar則是移動AR廣告領(lǐng)域的先鋒。新型原生廣告格式將影響媒體及其定點數(shù)據(jù)支持。谷歌和百度憑借資源豐富的數(shù)據(jù)和地圖平臺,在這方面擁有巨大商機。
非游戲應(yīng)用、企業(yè)/B2B和游戲分別各占移動AR收入的10%。雖然很多軟件模仿《精靈寶可夢Go》,更多孵化器和初創(chuàng)企業(yè)都瞄準(zhǔn)了以上三個方面,爭相研制移動AR應(yīng)用。另外,定點(例如主題公園)移動音視頻網(wǎng)絡(luò)也能在較小的規(guī)模內(nèi),利用移動AR創(chuàng)造可觀的收入。
移動AR地區(qū)分布
AR在東方崛起
以中、日、韓三國為代表的亞洲地區(qū)預(yù)計將攬入全球半數(shù)的移動AR收入,而北美、西歐各占20%。現(xiàn)代VR興起于美國,而后遷移到亞洲;移動AR似乎更加平衡,因為騰訊、阿里巴巴、百度和Facebook等全球諸強將是這塊大蛋糕的支配者。
移動AR規(guī)律
在可以預(yù)見的未來,移動AR有望克服5大消費領(lǐng)域挑戰(zhàn)(明星設(shè)備、一整天電池壽命、移動連接、應(yīng)用生態(tài)和運營商交叉補貼),并成為AR/VR市場的統(tǒng)治力量。在Facebook、騰訊、蘋果等全球消費平臺的推動下,AR/VR拐點近在眼前。
扎克伯格說得沒錯,但除了攝像頭之外,手機(先軟件、后硬件)才是終極AR平臺。只有遵循該規(guī)律才能立于不敗之地。
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