大學作為社會發(fā)展的機構之一,承擔著發(fā)源產業(yè)創(chuàng)新的重要功能;ヂ(lián)網時代下,越來越多的大學生選擇了雙創(chuàng)之路。聚美的陳歐、美團王興以及超級課程表的余佳文都是大學生創(chuàng)業(yè)者成功的典范。而在游戲產業(yè)中的獨立游戲具有著極高的創(chuàng)新性。也有部分掌握一定技術的大學生通過獨立游戲創(chuàng)業(yè)。比如《Yesterday》、《Eddy紫》,他們都作為大學生獨立游戲的開拓者為大學生游戲創(chuàng)業(yè)提供了寶貴的經驗。
大學生做獨立游戲?
我們很容易看到成功者,但是失敗的又有多少呢?大學生正是熱愛游戲的年紀,如果恰巧是相關專業(yè)的人就可能會選擇自己做一個。但是游戲開發(fā)并不是一個簡單的事。一提到大學生做游戲,也許許多同行更多會表現(xiàn)出不屑,一群小毛孩子又有什么能力做游戲呢?說的沒錯,大學生做游戲確實步履維艱,但是熱愛游戲的心和創(chuàng)造快樂的夢想是不可磨滅的,選擇去嘗試,失敗了也比不做要好。
從產品可行性上分析,獨立游戲開發(fā)門檻并不高,從程序、美術技術上來說,大學生的能力還是足夠的。說白了一個馬里奧式的游戲學編程的學生做不出來?Q版人物藝術生畫不出來?顯然是不可能的。但是為何又說大學生做游戲很難呢。。。因為缺少對于細節(jié)的把控和堅持。下面我來說一下大學生獨立游戲開發(fā)的一些經驗吧。
一、注意成員能力與可行性分析
大學生雖然在創(chuàng)新上有一定的優(yōu)勢,但是缺點也同樣明顯,技術水平相對成熟技術人員還是比較低的。當然,舊能的選擇更強的人參與開發(fā)是必要的,但是畢竟是大學生,大多時候并不能找到所謂的大佬。這時候就要從設計上限制技術門檻(一般是策劃來做)增強項目的可行性。最好是做一份項目的可行性分析或者產品商業(yè)計劃書,與技術人員深入溝通,甚至在設計的時候隨時交流,防止設計無效。
二、時刻保證執(zhí)行力
一個人的成功有很多的要素,但是所有成功的人都有一個共同的特點——執(zhí)行力高。也就是說,在安排了任務之后,能用 的效率及時完成。執(zhí)行力確實與人個體性格有關,但是也可以在團隊構建之初就盡量保證成員是學有余力、“勤快的人”。后天的話就靠團隊建設了。
三、團隊管理不可忽略
團隊管理會影響到成員執(zhí)行力,整個產品開發(fā)的質量與速度。
在開發(fā)之初就要考慮,團隊的架構如何?美術、程序、人數(shù)是否合理?還有,任務分配的量影響到成員壓力,有些時候能者多勞是正確的,但是如果主力壓力過大就要考慮增派人手或者調整任務分配量了。犧牲產品質量也是沒辦法的,總不能類似某一個人吧...游戲開發(fā),尤其是獨立游戲開發(fā),一旦主力崩潰,基本上就是要面臨產品流產的命運了。
如果團隊成員關系一般,還需要定期進行一次娛樂聚會,所謂團建嘛,這對于提高執(zhí)行力,溝通效率都有作用。
責任心,90后這一代大多為獨生,所以難免會有一些狀況發(fā)生,比如發(fā)生矛盾了,“媽賣批,老子不做了~”這就不好辦了。所以團隊成員一定好學會互相“裝孫子”,同時團隊老大也要為大家樹立責任心,構建出一個其樂融融的大家庭出來。
最最關鍵的!團隊的管理者一定要是一個務實的樂天派。成員能力較低不怕,做的慢也不怕,只要團隊的老大能激勵大家堅持下來,至少項目還是可以實現(xiàn)的。這一路上挫折會有很多,不是樂天派怕是會翻水水的呦。
大學生做獨立游戲需要注意哪些?
四、警惕外部影響
大學生做獨立游戲確實很艱難,即便成員之前都是很鐵的關系,也有可能因為一點點影響而崩離解析。如是否會影響學業(yè),有些專業(yè)需要實習,一旦實習周或者實習月來臨,項目怎么辦?甚至有些成員戀愛了,是否會影響項目進度?要及溝通,盡量排除可能出現(xiàn)的外部影響,做好發(fā)生突發(fā)情況的預案。一個適應于學生團隊的方案是:增加團隊人數(shù)。為何?因為大家都是兼職,還要兼顧學業(yè),簡單粗暴的方法就是增加人手,當然這也會帶來如美術風格不統(tǒng)一,程序開發(fā)過于分散低效的問題,為了保證開發(fā)的速度,這些犧牲也是值得的。大多學生開發(fā)者是大三或大四的學生,還真沒什么精力拖個一年兩年的。小游戲,從設計到測試優(yōu)化完成,半年左右為宜。
五、關于項目經驗
大學生團隊最大的特點就是缺乏項目經驗。但是解決的辦法還是有的:
找在游戲行業(yè)的師兄或老師直接提供經驗傳授,如果是老師的話,建議申報一些項目與老師直接掛鉤;直接找到一個靠譜“大佬”級人物參與項目的開發(fā)*(賊難);正式開發(fā)之前先做一些很小的項目或者demo積累經驗。
六、其他
國家對于大學生創(chuàng)業(yè)是非常支持的。對于注冊公司的大學生創(chuàng)業(yè)者有5000元的補助,學校也會每年提供創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)基金、孵化扶持、挑戰(zhàn)者杯比賽等進行支持。雖然所能獲得的支持(主要是經濟上)不多,但是聊勝于無。
對于產品的出路,PC可以選擇steam上架、移動端找分成式掛靠的發(fā)行商、或者參加獨立游戲比賽都是不錯的選擇。至于推廣就要看能不能拉到天使投資了。近年來投資遇冷,不好搞啊。。。
在知乎上我也看到了類似的話題,感興趣的可以搜索一下。
大學生做獨立游戲需要注意哪些?
結尾,有點傷感。
致各位立志進入游戲行業(yè)的學生們——
我跟你們一樣,從小熱愛游戲。從cs、war3時代走來,游戲行業(yè)發(fā)生了巨大的變化,但是游戲同質化和低創(chuàng)新度的問題還是很突出。我們生在了最差的年代,單機游戲行業(yè)不振,游戲產品過度利益化。我們也生在了最好的年代,獨立游戲逐漸崛起,國家加大創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)支持,正版生態(tài)逐漸成型。
游戲是一個文化藝術產業(yè), 成功不是一蹴而就(雖然我也沒成功過,哈哈)。想做好游戲,就必須要有匠人精神和入世之心,厚積薄發(fā)。創(chuàng)意在游戲行業(yè)并不值錢,值錢的是身為游戲人對于游戲藝術的領悟程度。想做好游戲,就要做好做一輩子的打算,想想海明威吧,但是成功還是失敗,都要記好做游戲的初衷,不是金錢和榮譽,而是為人們帶來快樂。
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