如今,創(chuàng)造一個生存建造游戲本身就是非常困難的任務,市場上的競品已經很多了,尤其是在Steam平臺、特別是Early Access階段,在眾多的競爭者中,有很多高質量的游戲在吸引玩家的注意力和資金。很多游戲開始通過為自己的生存游戲加入資源、進度或者其他RPG系統(tǒng)等方式變得與眾不同,Funcom之前發(fā)布的《流放者柯南》就是這么做的,它在發(fā)布首周的銷量就突破了32萬,超過了該公司一年的銷售目標。在玩法融合上,Funcom把游戲進度做到了極限,不僅通過升級的方式限制玩家的數值,比如體力和耐力,還給大多數的建筑與工具加入了比較具有挑戰(zhàn)性的解鎖條件。雖然這種做法對游戲平衡和節(jié)奏帶來了很大的挑戰(zhàn),但主策劃Oscar Lopez Lacalle表示,這是研發(fā)團隊從該游戲創(chuàng)作之初就希望做的。
Lacalle說,“我們一開始的時候就知道,我們想加入某種形式的垂直進度,而且希望它成為游戲的重要組成部分?履鲜澜缡且粋文化上和技術上都非常多元化的環(huán)境,我們希望這些方面不只是通過資源和設置來展現”。他表示,團隊采用很關鍵的一種方法就是,給玩家們提供一個生活在柯南奇幻世界里的機會,不管他們喜歡什么!敖o玩家能力和裝備加入基礎數值,可以讓他們隨著時間變得更強大,但玩家還可以做有趣的選擇,比如成為要塞建筑師”。對于做任何類型的RPG進度來說,開發(fā)者遇到最早的問題就是,過早加入了挑戰(zhàn),卻加入了讓玩家?guī)缀醪豢赡芙邮艿碾y度曲線。對于《流放者柯南》來說,玩家們遇到的第一大障礙不是敵人和不是其他玩家,而是殘酷的生存環(huán)境。這就對一些最基礎的建造物品有很高的要求。Lacalle說,“從生存角度來看,我們希望讓玩家覺得某些環(huán)境給人的感覺是無法克服的,但最終他們通過努力可以克服和主導?偟膩碚f,我們希望特定的建造感覺像是迷你項目,并且嘗試始終有其他東西等待著玩家體驗我們希望這種動態(tài)化的玩法不只是加入生存游戲的饑餓、口渴以及資源和技術元素,還可以加入戰(zhàn)斗、裝備以及從低級到高級物品打造的能力,從一個微型的簡陋窩棚到可以防御其他玩家入侵的宏偉城堡”。
雖然游戲系統(tǒng)是為了多種建筑和玩法方式而設計的,但一開始你就可以很清楚的感受到是不可能掌握所有這些東西的。雖然《流放者柯南》里的角色可以成為任何職業(yè),但如果你哪個方面都涉及的話,就不可能在任何領域做到出色。在游戲里投入的越高,升級起來就需要越高的要求。Lacalle說,“這種做法可以允許玩家專注,但給玩家們展示了比較困難的選擇,讓角色至專注于特定少數的領域。同樣,技能系統(tǒng)點預算的設計雖然是更高等級可以獲得更多點,但你始終不可能有足夠的技能點學習所有的技能”。從更高的設計層面來說,讓玩家專注于特定方面還鼓勵他們進行多人合作,“一起玩的玩家們可以專注于不同的方面,組成強大的團隊”。他表示非常值得注意的是,團隊協(xié)作最終可以讓很多不涉及核心戰(zhàn)斗或者建造的物品成本降低,Lacalle說,“武器技能點的消耗是制作桌椅的四倍”。
在確定了如何讓玩家決定塑造自己的角色之后,研發(fā)團隊必須專注于經驗如何獲得,哪些活動可以提供以及應該產出多少。為了刺激玩家們參與所有游戲系統(tǒng),他們決定為所有核心活動提供經驗值。他說,“擊殺敵人可以根據其等級獲得不同的經驗值,收集物品也會獲得經驗,但這部分經驗并不高,很快就會被打造經驗所取代,打造經驗也會隨著從低級到高級而不斷增長!庇辛诉M度的基礎設定,隨后需要注意的就是平衡性和穩(wěn)定的難度曲線。Lacalle表示,團隊專注于提供更多的視覺信息而不是強制玩家們進入沒有準備好的區(qū)域,“我們創(chuàng)造的游戲世界是,看起來危險的敵人就是很危險的,玩家需要根據自己的能力決定是否要挑戰(zhàn)。雖然游戲一開始相對安全,一旦跨國了北部河流之后麻煩就來了”。
Funcom團隊還去掉了怪獸能力增長的做法,他說,“鱷魚始終是鱷魚,龍始終是龍,沒有難度之分,如果你曾擊殺過鱷魚,那么再遇到的話,還是可以做到,這樣玩家們就很容易辨別難度等級。從河流向北去往鐵礦豐富的區(qū)域,可能意味著你武器裝備的變化,比如從石器到鐵器的變化。裝備是看數值的,而且不同進度之間的差異很明顯”。當然,由于《流放者柯南》允許多人服務器和開放世界PvP,研發(fā)團隊最難做的測試就是如何設計這些互動。確保讓高等級的玩家覺得有優(yōu)越感,同時讓低等級玩家不至于絕望,這是很難做的,但Lacalle表示這是他們團隊希望做的。在這款游戲里,高等級的玩家是不能留在地圖南部的,因為這里缺乏他們修復裝備所需要的資源,而北部的怪獸可以很輕易摧毀一級建筑,“總的來說,高級玩家希望在北方,而低級玩家則在南方”。這種做法并不是要讓高級與低級玩家不遇到,而是讓游戲世界更加自然。他說,“當然高級玩家也可以去低級區(qū)域欺負新手,但他們所獲得的東西是沒有價值的,這種設定本身就會給沙盒世界帶來危險,害怕被人攻擊是新手玩家們不斷發(fā)展下去的動力”。
當然,PvP的最終目標是給玩家?guī)泶碳ざ皇亲屗麄兺鴧s步,雖然核心進度系統(tǒng)做的不錯,但Lacalle承認還有很多問題需要被解決,除了調整經驗獲得和增長曲線之外,該團隊還計劃給高等級玩家加入更多的新武器,因為目前他們可以選擇的并不多。Lacalle很明顯非常喜歡Early Access帶來的幫助,比如收集數據和確定哪些方面需要調整,或者應該把研發(fā)資源專注于哪些方面等等,“通過Early Access發(fā)布游戲是很有趣的,有些設計想法表現比其他更好,觀察玩家們的游戲行為是非常具有幫助的,它讓你可以很快地對反饋和想法作出反應,讓游戲未來的發(fā)展朝著正確的方向”。
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