外媒稱(chēng),曾名噪一時(shí)的虛擬現(xiàn)實(shí)如今陷入低潮,市場(chǎng)環(huán)境不容樂(lè)觀,有人甚至認(rèn)為增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)有望后來(lái)居上,率先被廣大消費(fèi)者所接受。不過(guò),虛擬現(xiàn)實(shí)忠實(shí)擁躉認(rèn)為,目前不過(guò)是該技術(shù)大爆發(fā)前所經(jīng)歷的短暫挫折。以下為文章概要:12個(gè)月之前,在英國(guó)布里斯托爾舉行的世界虛擬現(xiàn)實(shí)大會(huì)可以說(shuō)是一票難求,逾750名參觀者目睹了 虛擬現(xiàn)實(shí)硬件產(chǎn)品以及制作技術(shù)。
今年的盛會(huì)于上周剛剛落下帷幕,三天的活動(dòng)共吸引了逾1200名參與者。雖然關(guān)注的人數(shù)高于往屆,但現(xiàn)場(chǎng)的情緒并不那么樂(lè)觀。虛擬現(xiàn)實(shí)貌似遭遇了殘酷的現(xiàn)實(shí)境況。
市場(chǎng)研究公司CCS Insight今年2月份的報(bào)告稱(chēng),虛擬現(xiàn)實(shí)硬件設(shè)備的銷(xiāo)量較預(yù)期水平低40%。此外,售出的大量虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備是相對(duì)便宜的眼鏡產(chǎn)品,其可以讓消費(fèi)者通過(guò)智能手機(jī)體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí),例如三星電子的Gear VR以及谷歌的Daydream,而索尼、Facebook旗下Oculus以及HTC推出的更為高端的特制虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔則銷(xiāo)量較差。
AMD顯卡半導(dǎo)體公司副總裁羅伊-泰勒(Roy Taylor)在大會(huì)發(fā)表主題演講時(shí)表示:“部分人士認(rèn)為2016年對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)不是一個(gè)好年頭,這可能是因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)發(fā)展并沒(méi)有達(dá)到他們期望的水平!
泰勒列出了一系列虛擬現(xiàn)實(shí)在2016年取得的成就,這其中就包括首次在手術(shù)中,以及在法庭中使用這一技術(shù),以及部分具有重要意義的游戲和電影也引入了虛擬現(xiàn)實(shí)元素。
不過(guò),談到此次大會(huì)的參展商,明顯感到虛擬現(xiàn)實(shí)已進(jìn)入令人不安的“幻覺(jué)破滅期”。市場(chǎng)研究公司Gartner在 超級(jí)周期(hype cycle)模型中提出,一項(xiàng)新技術(shù)的大規(guī)模采用之前要經(jīng)歷繁榮與蕭條的交替循環(huán),而現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)則處于低谷,也就是“幻覺(jué)破滅期”。
虛擬現(xiàn)實(shí)營(yíng)銷(xiāo)公司ARiVR首席執(zhí)行官斯圖爾特-蓋洛普(Stuart Gallop)表示:“我想問(wèn)題在于炒作和預(yù)期與現(xiàn)實(shí)的差距!
很多推出虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的公司遭遇艱難的經(jīng)濟(jì)現(xiàn)實(shí),他們針對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品至少目前面向的消費(fèi)者仍屬小眾。
瑞典虛擬現(xiàn)實(shí)初創(chuàng)企業(yè)Svrvive AB的程序員丹尼爾-卡蘭德(Daniel Kihlgren Kallander)預(yù)計(jì),其公司的首款虛擬現(xiàn)實(shí)游戲《SVRVIVE》可能是虧損的,該產(chǎn)品于去年在HTC的Vive平臺(tái)上線(xiàn)。卡蘭德說(shuō):“現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)是一個(gè)非常小眾的市場(chǎng),我們需要一個(gè)更大的市場(chǎng)維持下去!
這種體會(huì)對(duì)于制造虛擬現(xiàn)實(shí)電影的公司來(lái)說(shuō)更為深刻。Oculus旗下虛擬電影制作公司Oculus Story Studio聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官愛(ài)德華-薩奇(Edward Saatchi)指出,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)觀看電影的體驗(yàn),有點(diǎn)類(lèi)似上世紀(jì)20年代末從默片向有聲電影的過(guò)渡,但他指出“至少有聲電影還有其商業(yè)模式”。
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)面臨令人失望的局面,外界把期望投向并不那么出風(fēng)頭的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)。2016年,能在智能手機(jī)上玩的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲Pokemon Go風(fēng)靡全球。微軟也推出其高端增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)頭盔HoloLens,其用戶(hù)大多數(shù)來(lái)自工業(yè)和企業(yè)。美國(guó)社交軟件“閱后即焚“Snap的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)濾鏡是其較受歡迎的功能之一,而社交網(wǎng)絡(luò)Facebook也表示將在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)相機(jī)濾鏡上大做文章。
如今,還有很多人預(yù)計(jì)蘋(píng)果將在明年推出增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品,其可能有助于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)超過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí),首先被大規(guī)模采用。
ARiVR蓋洛普表示:“蘋(píng)果尚未在這一領(lǐng)域發(fā)力,但我認(rèn)為他們會(huì)進(jìn)入這一領(lǐng)域,而且力度還很大!
市場(chǎng)研究公司ABI Research稱(chēng),虛擬現(xiàn)實(shí)目前所創(chuàng)營(yíng)收比增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)高出約50%。不過(guò),虛擬現(xiàn)實(shí)深度依賴(lài)硬件產(chǎn)品,而增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)則強(qiáng)調(diào)軟件,而且大部分情況下用戶(hù)通過(guò)現(xiàn)有的手機(jī)就能體驗(yàn)。ABI預(yù)計(jì),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)創(chuàng)收到2019年超過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)。
不過(guò),對(duì)于一些虛擬現(xiàn)實(shí)的堅(jiān)定支持者而言,他們不認(rèn)為增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)能夠超過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí),率先成為廣受消費(fèi)者歡迎的技術(shù)。泰勒表示,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)對(duì)于消費(fèi)者而言需要更多的培訓(xùn),讓他們學(xué)習(xí)如何將數(shù)字圖片與現(xiàn)實(shí)世界相整合。泰勒說(shuō):“將虛擬現(xiàn)實(shí)和真實(shí)世界混合在一起沒(méi)有那么自然。”他認(rèn)為,通過(guò)佩戴頭盔進(jìn)入完全虛擬世界相對(duì)簡(jiǎn)單。
ABI仍預(yù)計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備出貨量2021年達(dá)到1.1億臺(tái)。相比之下,科技研究公司Super Data稱(chēng),虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備出貨量去年僅為約630萬(wàn)臺(tái)。
泰勒預(yù)計(jì),今年發(fā)布的《輻射4 VR》將是一款改變業(yè)界的游戲,其對(duì)家庭虛擬現(xiàn)實(shí)硬件產(chǎn)品的大規(guī)模推廣將起到催化劑作用,這點(diǎn)類(lèi)似馬里奧游戲之于任天堂,索尼克之于世嘉。
虛擬現(xiàn)實(shí)擁躉認(rèn)為,目前“幻覺(jué)破滅期”僅僅是虛擬現(xiàn)實(shí)成為主流技術(shù)的暫時(shí)性挫折,其終將發(fā)展成為搖錢(qián)樹(shù),問(wèn)題在于目前的低谷還會(huì)持續(xù)多久。
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