我的看法是,作為一個游戲設(shè)計(jì)師,在為游戲創(chuàng)作結(jié)局的時候往往比其他環(huán)節(jié)有更大的自由度。
首先,游戲到底要不要結(jié)局都完全撒于你自己。不想增加結(jié)局?沒關(guān)系,游戲是循環(huán)的,如果你想要終結(jié)它,那么你會發(fā)現(xiàn)很多人都這么做。沒有人真正‘完成’過撲克或者足球游戲。
但對于有結(jié)局的游戲而言,僅有很少一部分玩家見到過你設(shè)計(jì)的結(jié)局,不管是從行業(yè)還是文化角度,我們?nèi)詫Υ死Щ蟛唤。對于游戲的低完成率我們感到不解,而未完成結(jié)局的玩家們在退出游戲的時候并不會考慮這會讓研發(fā)團(tuán)隊(duì)茫然。
然而,在任何一款游戲里,玩家們都可以在他們想要退出的時候停止游戲。這并不是什么壞事,反而對開發(fā)者們來說是好事,因?yàn)檫@就是游戲設(shè)計(jì)的一部分。而且,如果你學(xué)著不再去擔(dān)心讓開始游戲的人走到游戲結(jié)尾,就會在設(shè)計(jì)游戲結(jié)局的時候感到前所未有的如釋重負(fù)。
然而問題是,你將如何使用這種自由呢?
在1990年代后期的幾年里,我和一個很古怪的朋友Dylan住在一起,他是一個喜歡吵吵鬧鬧的人,熱衷于劍和戲劇效果,還有收集體驗(yàn),他同時還是熱心的新玩家。Dylan每年或許都會玩十幾甚至上百款游戲,而且這是在互聯(lián)網(wǎng)普及之前的事情,所以他的游戲大多數(shù)都是從零售店里買的。但是,雖然他涉獵很廣泛,但我很少看到能有一款游戲讓他投入一小時以上。他總是買游戲、嘗試、喜歡,然后永遠(yuǎn)放到了一邊。甚至是《暗黑1》他都只玩了一小時左右。更加奇怪的是,他總是對自己購買的游戲感到滿意,從來不會因?yàn)闆]玩到結(jié)局而覺得買虧了。
但在電影或者書籍方面,Dylan從未如此。通過Dylan奇怪的游戲方式,我知道了玩家喜歡游戲并不一定非得是在通關(guān)之后。
并不算什么壞事
≥CNN去年的一篇文章顯示,實(shí)際上只有10-20%開始游戲之后的玩家玩到了結(jié)尾。毫無爭議的是,如果我們看到通關(guān)率超過了30-40%,那么就會對研發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行褒獎,因?yàn)檫@樣的數(shù)字意味著我們做出了非常具有吸引力的內(nèi)容,而且整個游戲體驗(yàn)也十分流暢,但實(shí)際上很少有游戲可以達(dá)到這個水準(zhǔn)。
之前看到一個作者的文章這么說道:“我們停下來思考一下,在年度游戲(Red Dead Revolver)的每10個玩家當(dāng)中,僅有1人真正完成了游戲。怎么會這樣呢?難道評價(jià)如此之高的游戲不應(yīng)該有很高的參與度嗎?如此之低的完成率該怪誰呢?開發(fā)商還是玩家?或者,難道是我們的游戲文化有問題?”
所以按照上面的評論來說,玩家們未完成游戲是一件壞事。
然而,玩家們在游戲中途退出游戲并沒有什么錯,這是游戲本身的特點(diǎn)之一。
我從未完成原版的《生化奇兵》,但它仍是我非常喜歡的游戲之一;《Grim Fandango》也從來沒有完成過,但我很確定它作為游戲設(shè)計(jì)討論是一個非常好的案例,很多游戲,盡管從未完成,但它們?nèi)耘f讓你覺得有趣。還有很多游戲是根本沒有結(jié)局的,比如大多數(shù)的街機(jī)游戲和大多數(shù)的MMO游戲都沒有真正結(jié)束的時候,《模擬人生》沒有結(jié)局,撲克游戲、象棋和足球等游戲都沒有真正意義上的結(jié)局。
實(shí)際上,大多數(shù)存在最久的游戲往往是按照從不需要完成的思路來做的,一個數(shù)獨(dú)會指向另一個,一直無窮無盡。在游戲設(shè)計(jì)方面來說,給你的游戲增加解決很明顯是選擇性的,這撒于設(shè)計(jì)師的決定,所以,我們?yōu)槭裁磳τ螒蛲瓿陕什坏?0%而惴惴不安呢?
游戲并不是電影,不用劇終散場
我相信人們對于不同形式的媒體有著共同的看法,比如看電影的時候中場退出、播放電視節(jié)目的時候停止觀看或者閱讀一本書的時候中途放下,都會讓人覺得不太情愿。
然而當(dāng)有人停止玩游戲的時候,可能原因是很多方面的,比如“我也想玩,但實(shí)在是太好時間了”、“一開始很喜歡,但后來變得越來越繁瑣,這不適合我”、“非常喜歡這個游戲,但不喜歡游戲里的環(huán)境,所以要離開游戲”、“我的好友不玩了,繼續(xù)下去沒意思了”。
以上這些情況都不一定是游戲設(shè)計(jì)師的問題,和娛樂一樣,游戲很大程度上也是一種生活方式,如果一款游戲不適合某些玩家的生活需求,他們就會放下不玩,這并不是什么悲劇,這本來就是游戲設(shè)計(jì)的自有功能之一。
所以,沒必要對游戲完成率低而內(nèi)疚,也不必追求99%的玩家都等到結(jié)束的那一刻。相反,我們不妨看看如何充分利用這個現(xiàn)實(shí)。
逆向思維
超過半數(shù)的玩家都不會完成游戲,你一開始就知道這個事實(shí),所以不妨把它當(dāng)作游戲設(shè)計(jì)限制,這對于你來說意味著什么呢?
首先:你的游戲內(nèi)容越深度,玩家就可能獲得更多的樂趣。他們已經(jīng)進(jìn)入了游戲,或者購買了游戲,至少你已經(jīng)贏得了一部分玩家的支持,他們可能想要看到的是你還有什么內(nèi)容可以提供。
其次:由于你的制作人和其他團(tuán)隊(duì)成員都知道了這個事實(shí),他們知道在游戲結(jié)局方面投入的大量時間最終只有很少一部分人看到,所以就可能會因此調(diào)整研發(fā)時間分配,這樣你們就可以嘗試更多瘋狂的想法。如果游戲有了結(jié)局,玩家們就會有所期待,把你展現(xiàn)的所有東西都當(dāng)成是獎勵,而你的制作人卻看不到這個事實(shí)。
第三:玩家們自己也知道很少有人能夠通關(guān),因?yàn)樗麄冏约憾己苌龠@么做。每個玩家都至少有幾個未完成的游戲。如果他們決定完成整個游戲的話,最好是對他們的行為表達(dá)贊賞
坦白直接
對此,我只有一條建議:那就是告訴他們真相。不管是你心里想的是什么,也不管你最開始為了什么做這個游戲,都要做到誠實(shí),無論如何都要投入時間講清楚你的游戲是什么,告訴玩家舊能多的事情,以 的方式,創(chuàng)造一個讓他們能夠記住一些事情的游戲世界。
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