我知道現(xiàn)在由我來談這個(gè)話題會(huì)顯得很微妙,所以我也沒有打算很嚴(yán)肅的來說這件事,因?yàn)槲医裉焖f的一切,都有可能是錯(cuò)的。
潛力
中國的電視游戲市場起步并不晚,在上個(gè)世紀(jì)80年代的時(shí)候幾乎與海外是同步的,主流機(jī)種諸如雅達(dá)利2600曾正大光明的擺在正規(guī)百貨商店的柜臺(tái)里出售,少量日本原裝任天堂FC紅白機(jī)也通過各種渠道進(jìn)入到國內(nèi),只是售價(jià)高達(dá)1500元人民幣,幾乎相當(dāng)于當(dāng)時(shí)普通工薪階層一整年的收入,作為一臺(tái)比較少見的能與當(dāng)時(shí)剛進(jìn)入百姓家庭的電視機(jī)搭配的娛樂設(shè)備,確實(shí)只屬于少數(shù)家庭能享受得起的 品。
任天堂的FC
而這類設(shè)備在中國家庭里大面積普及開,要到90年代初那會(huì)兒,以“小霸王”為代表的一大批FC山寨機(jī)的出現(xiàn),才得以實(shí)現(xiàn)。在那個(gè)特殊的歷史時(shí)期,臺(tái)灣某家(抱歉這里沒法寫出名字)給任天堂代工FC紅白機(jī)主芯片的制造商,偷偷仿制和生產(chǎn)了FC紅白機(jī)的一整套系統(tǒng)(這也是由于當(dāng)時(shí)FC幾乎沒有任何硬件加密保護(hù),很容易被分析并模擬,同時(shí)FC壽命走入末期,任天堂的精力全在SFC上而無暇顧及這種侵權(quán)行為),放在市面上以低于FC紅白機(jī)的價(jià)格出售,并順理成章的將其“出口”到了大陸。根據(jù)這家生產(chǎn)廠商提供的數(shù)據(jù),在那個(gè)時(shí)期,他們至少給大陸出口了2000萬片F(xiàn)C紅白機(jī)的山寨芯片。
我們假設(shè)這2000萬片山寨芯片全部被制造成“小霸王”類的FC山寨機(jī),這個(gè)數(shù)字意味著什么呢?根據(jù)游戲主機(jī)數(shù)據(jù)網(wǎng)站VGChartz的統(tǒng)計(jì),任天堂的FC紅白機(jī)在整個(gè)壽命期間里,日本市場累計(jì)銷量約為1900萬臺(tái)出頭,而面向北美市場的NES(美版FC紅白機(jī)的名字)累計(jì)銷量約為3300萬臺(tái)出頭,也就是說大陸的游戲主機(jī)市場在那個(gè)野蠻生長的混沌時(shí)期,已經(jīng)是全球第二大游戲主機(jī)市場的體量(這也要?dú)w功于小霸王當(dāng)時(shí)一擲千金在央視的黃金時(shí)間打廣告引起的羊群效應(yīng))。
當(dāng)時(shí)“小霸王”類的FC山寨機(jī)在市面上售價(jià)從400元到800元不等,根據(jù)國家統(tǒng)計(jì)局公布的數(shù)字,1992年我國城鎮(zhèn)居民家庭人均可支配收入為1800元左右,一臺(tái)“小霸王”要占去這個(gè)可支配收入的相當(dāng)比例。如今一臺(tái)水貨PS4售價(jià)大概在2000元出頭,國行PS4標(biāo)準(zhǔn)售價(jià)為2899元,而2015年我國城鎮(zhèn)居民家庭人均可支配收入已達(dá)31000元以上,一臺(tái)游戲主機(jī)早已不再成為家庭娛樂消費(fèi)的“沉重負(fù)擔(dān)”。換句話說,在游戲主機(jī) 價(jià)格大幅度上升的情況下,所占的城鎮(zhèn)居民家庭人均可支配收入比卻大幅度下降,如果單純從數(shù)字上推算,國行主機(jī)市場的潛在裝機(jī)量至少應(yīng)在4000萬到6000萬左右。
當(dāng)然,由于歷史環(huán)境的不同,這種純數(shù)字推算的意義有限,但我們至少可以對(duì)國行市場的前景多一些樂觀。
現(xiàn)狀
即使中國游戲產(chǎn)業(yè)在2015年的收入達(dá)到了1407億元人民幣,中國游戲玩家人數(shù)達(dá)到了5.34億人(以上數(shù)據(jù)來自2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告),但由于歷史原因所造成的成見,游戲這個(gè)類別至今仍沒有在大眾層面徹底甩脫“玩物喪志”這個(gè)罪惡的帽子,游戲所背負(fù)的偏見和歧視依然沒有被得到正確的認(rèn)知,更多人把它當(dāng)作消遣的玩物而不是一種文化現(xiàn)象,更不用提在游戲這個(gè)大類別里只占更少數(shù)的主機(jī)游戲了。
根據(jù)海外數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)NPD的數(shù)據(jù),2015年北美游戲市場中,主機(jī)游戲在整個(gè)市場中的占比為27%左右,而在中國市場,這個(gè)比例甚至低于1%。在2015年底召開的“家庭娛樂開發(fā)者大會(huì)”上,國行主機(jī)代理商的總后臺(tái)東方明珠透露截止彼時(shí)為止,PS4和Xbox One在大陸市場的總銷量為50萬臺(tái),在2016年ChinaJoy上,東方明珠表示這個(gè)數(shù)字在今年內(nèi)有望突破100萬臺(tái)。與此參照對(duì)比的是,索尼PS4在全球市場已經(jīng)累計(jì)超過4600萬臺(tái)銷量,微軟最近一次在大約半年前公布的Xbox One全球銷量也在2100萬臺(tái)左右,國行市場這一年的銷售成績對(duì)于索尼和微軟的全球市場而言連個(gè)零頭都算不上。
2004年就入華的PS2
索尼在重新進(jìn)入中國市場前,曾做過一次“PS”品牌認(rèn)知度的市場調(diào)查,最終調(diào)查結(jié)果令人尷尬,在索尼選取的可能性較高的目標(biāo)消費(fèi)群體中,對(duì)于“PS”品牌的認(rèn)知度僅有2%,更多人聽到“PS”的第一反應(yīng)不是玩家熟悉的PlayStation而是圖像工具軟件Photoshop,這個(gè)調(diào)查結(jié)果在一定程度上彰顯出主機(jī)游戲在國內(nèi)大眾消費(fèi)者層面的認(rèn)知現(xiàn)狀。
即便在2014年國行主機(jī)游戲市場解禁,但面對(duì)著長達(dá)14年的斷層,國內(nèi)消費(fèi)群體的電視游戲再教育成本依然很高,僅是一個(gè)手柄操作的門檻,就恨不得要嚇退不少人。國外的主機(jī)游戲玩家,從FC紅白機(jī)的十字鍵+兩個(gè)按鍵開始,伴隨著主機(jī)機(jī)能的世代進(jìn)化、手柄按鍵數(shù)量的增加以及游戲玩法的豐富與復(fù)雜而一步步成長。而很不幸的是國內(nèi)彼時(shí)的玩家群體在經(jīng)歷過FC山寨機(jī)的洗禮之后,隨著2000年那一道禁令而落入了主機(jī)游戲的空窗期。而造成的后遺癥則是時(shí)至今日,除了小部分一直堅(jiān)持在玩主機(jī)游戲的核心玩家群體之外,大部分即使還對(duì)當(dāng)年FC手柄還留有殘存的操作記憶的消費(fèi)者,在面對(duì)現(xiàn)在多達(dá)十多個(gè)按鍵和雙搖桿配置的次世代手柄時(shí),無一不顯得無所適從,更不用提被鍵盤和鼠標(biāo)捆綁的PC玩家,以及伴隨著智能手機(jī)成長起來的新一代玩家,他們對(duì)于手柄操作有著天然的不適應(yīng)甚至抵觸。
市場的開放并不意味著就能順理成章的高速成長,而錯(cuò)過了正常的成長周期,則更需要因地制宜的來制定發(fā)展策略,雖不至于要把海外市場走過的三十年再走一次,但也要準(zhǔn)備好三至五年的消化期。
壁壘
游戲主機(jī)在電子消費(fèi)類產(chǎn)品里是一個(gè)頗為特立獨(dú)行的門派,它的核心驅(qū)動(dòng)力來自于芯片制程的進(jìn)化,但它的生態(tài)系統(tǒng)又牢牢地建立在軟件內(nèi)容之上,兩者相輔相成缺一不可。作為游戲主機(jī)硬件的制造商,不僅要承擔(dān)硬件研發(fā)、制造、銷售的成本與風(fēng)險(xiǎn),自身還要具有一定的軟件研發(fā)能力來為自家的硬件保駕護(hù)航,與此同時(shí)還要拉攏和服侍第三方軟件研發(fā)商,以圖從他們手中獲得更多的獨(dú)占軟件來確保自身平臺(tái)的獨(dú)特優(yōu)勢。游戲主機(jī)硬件廠商真可以說是又當(dāng)?shù)之?dāng)媽,主子管家保姆的活兒自己全給干了。
正是由于這樣特殊的生態(tài)模式,游戲主機(jī)是一個(gè)門檻高到可怕的產(chǎn)業(yè),它不僅需要硬實(shí)力過硬,軟實(shí)力更要過硬,而縱觀近30年的主機(jī)大戰(zhàn),每個(gè)世代的王者往往并不是硬件機(jī)能最強(qiáng)的那臺(tái),而每個(gè)世代的敗者往往就是輸在了軟件陣容上,最終在這個(gè)行業(yè)里站穩(wěn)了(或曾經(jīng)站穩(wěn)過)的硬件廠商,也不過區(qū)區(qū)數(shù)家,兩只手就能數(shù)得過來,其他廠商要么就是安安穩(wěn)穩(wěn)的做自己的軟件商,要么就是碰了一鼻子灰最終灰頭土臉的鎩羽而歸,就連蘋果這樣的技術(shù)大牛在初次嘗試之后也再也不想涉足這個(gè)產(chǎn)業(yè)(當(dāng)然這里面蘋果有考慮投入產(chǎn)出比的因素)。
對(duì)比其他產(chǎn)品類別的電視消費(fèi)類產(chǎn)品領(lǐng)域,例如以電視機(jī)產(chǎn)業(yè)為例,顯示核心技術(shù)雖然依然把持在幾家大公司手里,但這并不會(huì)成為阻擾其他公司進(jìn)入這個(gè)行業(yè)的門檻,高端有日本品牌,中端有韓國品牌,低端有本土品牌,數(shù)十家電視機(jī)廠商相安無事共生共榮,而游戲主機(jī)產(chǎn)業(yè)在經(jīng)過了發(fā)展初期軍閥混戰(zhàn)的混沌時(shí)代后,同一個(gè)世代的舞臺(tái)上占據(jù)主要市場份額的從來沒有超過三家廠商。單就產(chǎn)品而言,電視機(jī)型號(hào)、尺寸、功能在任何時(shí)期都可以說是百花齊放,產(chǎn)品線從大到小從貴到廉算得上是百家爭鳴,正是由于電視機(jī)硬件和節(jié)目內(nèi)容并沒有強(qiáng)關(guān)聯(lián),電視機(jī)廠商為了吸引消費(fèi)者購買而不得不在硬件上玩花樣,而游戲主機(jī)硬件在一個(gè)壽命期內(nèi)只可能有一種硬件規(guī)格型號(hào)(更改體積之類的改良版不算換代),這也是因?yàn)橛螒蛑鳈C(jī)硬件的平臺(tái)屬性所限制的,由于游戲軟件研發(fā)的周期所限,主機(jī)廠商需要給第三方軟件商提供一個(gè)穩(wěn)定的開發(fā)環(huán)境,所以不可能頻繁更改或升級(jí)主機(jī)的硬件配置(當(dāng)然這里面還有盈利模式的限制等等,這里就不展開講了),這也使得游戲主機(jī)這個(gè)產(chǎn)品在電子消費(fèi)類產(chǎn)品里顯得相當(dāng)“異類”。
由于當(dāng)年“雅達(dá)利震蕩”事件讓整個(gè)游戲主機(jī)行業(yè)徹底洗牌,往日多家紛爭的局面不復(fù)存在,大浪淘沙之后剩下的幾家游戲主機(jī)硬件廠商在每一個(gè)世代的主機(jī)大戰(zhàn)里都拼得極為慘烈,表面上大家是在做讓人開心的游戲產(chǎn)品,但在競爭層面卻是兵刃相見。早年任天堂為了把控游戲品質(zhì)以及擠壓競爭對(duì)手世嘉的生存空間,以發(fā)行權(quán)來要挾開發(fā)商,嚴(yán)格控制卡帶產(chǎn)量和銷售模式,使得為任天堂開發(fā)游戲的廠商怨聲載道卻又敢怒不敢言;為了防止索尼從中偷師而對(duì)自身產(chǎn)生威脅,任天堂甚至單方面撕毀與索尼的合作,卻沒想到倒逼索尼單騎闖關(guān)而后成就PS家族霸業(yè);微軟更是仗著財(cái)大氣粗揮舞著現(xiàn)金參入戰(zhàn)局,數(shù)十億美金打造的豪華陣容為Xbox保駕護(hù)航,Xbox 360的“三紅事件”就是微軟為了搶奪先機(jī)而付出的沉重代價(jià),而背后為了爭泉發(fā)商的支持更是不擇手段的利用金元攻勢來挖角。
在一段時(shí)間里,“三紅”和XBOX的名字是綁定的
如此全方位的激烈競爭,在任何一個(gè)電子消費(fèi)類產(chǎn)品里都屬罕見,在如此白熱化的局面下,這個(gè)行業(yè)的壁壘和高墻簡直固若金湯,連根針都難以插進(jìn)去。
機(jī)遇
如果說在美日這樣游戲主機(jī)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)非常成熟的市場里,還有沒有可能誕生新的游戲硬件廠商來參與競爭,我覺得這個(gè)可能性大概無限趨近于零,但對(duì)于剛剛解禁不久的中國市場來說,這件事就變得有無限可能性。
在電子消費(fèi)類產(chǎn)品領(lǐng)域(其實(shí)在其他行業(yè)領(lǐng)域也有類似現(xiàn)象),中國市場是一個(gè)(我找不到更合適的詞來形容,姑且先稱之為)吸納能力很強(qiáng)的市場,由于有著具有中國特色的貿(mào)易壁壘和民族產(chǎn)業(yè)保護(hù)政策(實(shí)際上這在任何國家都以不同形式存在著,并非中國獨(dú)有),任何一種舶來品在這個(gè)市場生根發(fā)芽之后,都會(huì)催生大量本土化的產(chǎn)品出現(xiàn),并與海外進(jìn)口產(chǎn)品直接叫板競爭,通過種種政策上的保護(hù)與扶持,本土企業(yè)逐漸成長,并通過差異化的競爭,令進(jìn)口與國產(chǎn)的產(chǎn)品在這個(gè)市場和諧共存,形成有利有益的競爭合作關(guān)系,為廣大中國消費(fèi)者創(chuàng)造真正的“福利”,時(shí)至今日,我們在國內(nèi)的電子消費(fèi)產(chǎn)品領(lǐng)域里幾乎找不到有哪個(gè)類別是被進(jìn)口產(chǎn)品獨(dú)占而國產(chǎn)品牌缺席的。
如前文所述,在2014年國家開放了“游戲機(jī)禁令”之后,微軟和索尼分別攜自家 的游戲主機(jī)產(chǎn)品進(jìn)入國內(nèi),然而這個(gè)極具潛力的市場卻沒有給予足夠積極的響應(yīng),兩臺(tái)世界上 的游戲主機(jī)在這個(gè)市場里如今加起來連“一百萬臺(tái)出貨量”這個(gè)主機(jī)產(chǎn)業(yè)最基礎(chǔ)的里程碑都尚未達(dá)到,我相信這對(duì)他們來說也是一件有些力不從心的事情。造成這種現(xiàn)象的原因是多方面的,這里就不展開討論了,但這種現(xiàn)象卻給這個(gè)市場留出了想象空間。
2014年,中國大陸解除游戲機(jī)禁令
誠然PS4和Xbox One是這個(gè)品類里最好的產(chǎn)品,但“最好的”和“最合適的”從來都是兩碼事,中國的主機(jī)游戲市場需要一個(gè)再教育的過程,一如上面提到的關(guān)于手柄的適應(yīng)性問題,打個(gè)不太恰當(dāng)?shù)谋确骄褪牵瑒倓偨饨拇箨懯袌龊帽仁青秽淮傅膵雰,但你一上來就拿滿漢全席來喂養(yǎng),怕是一時(shí)半會(huì)兒有點(diǎn)吃不消。微軟在國行Xbox One推廣初期,曾在國內(nèi)家樂福、沃爾瑪、蘇寧等大眾型賣場里擺設(shè)了Xbox One主機(jī)的試玩臺(tái),然而我們所看的現(xiàn)象是,雖然路過群眾對(duì)于這個(gè)“新玩意兒”充滿了好奇,但始終只有小孩子敢于上前去一試身手,更多人可能只是圍觀或者拿起手柄也不知如何操作,雖然這其中也存在著缺乏導(dǎo)購員引導(dǎo)的問題,但可見這種突如其來的體驗(yàn)方式并不能很好的被大眾所接受,如今微軟已經(jīng)不得不逐漸撤掉這些閑置的試玩臺(tái),另尋其他推廣方法。
中國的游戲主機(jī)市場是不是一定會(huì)有國產(chǎn)主機(jī)占居一隅,這個(gè)問題頗有挑戰(zhàn)性,游戲主機(jī)產(chǎn)業(yè)的特殊性和中國市場的特殊性在這里一定會(huì)發(fā)生激烈的碰撞,但有一點(diǎn)可以肯定的是,想靠投機(jī)取巧魚目混珠的方式試圖利用行業(yè)發(fā)展初期的信息不對(duì)等來謀取漁利不是長期發(fā)展策略。技術(shù)的落后并不是問題,因?yàn)閲鴥?nèi)很多行業(yè)的發(fā)展都是站在巨人的肩膀上,事半功倍的完成了這個(gè)產(chǎn)業(yè)原本所需要走過的發(fā)展歷程,我相信游戲主機(jī)行業(yè)也不會(huì)例外,在這片貧瘠的土地上,起步可能會(huì)難看一些,但可以在產(chǎn)品理念上還要走得更加大膽一些,如果僅僅只是重復(fù)或者模仿海外游戲主機(jī)行業(yè)的行為模式,那未必是最符合本土行業(yè)發(fā)展的方式。
歐美和日本市場的主機(jī)游戲行業(yè)在經(jīng)過30余年的發(fā)展后,已經(jīng)形成了一套約定俗成的商業(yè)模式,這套模式固然是行之有效,但由于行業(yè)內(nèi)所牽扯的利益關(guān)系眾多,想要做一些改變甚至革新會(huì)有非常大的難度和風(fēng)險(xiǎn)(要知道當(dāng)時(shí)微軟和索尼準(zhǔn)備開始做自己主機(jī)的在線商店時(shí),受到了傳統(tǒng)銷售渠道非常大的壓力,經(jīng)歷了很多的妥協(xié))。但中國的游戲主機(jī)市成以算是剛剛才起步,雖然起點(diǎn)低但是沒有任何歷史包袱,反倒是可以做一些“不守規(guī)矩”的事情,不管是游戲主機(jī)歷個(gè)世代的更迭周期和方式,還是“硬件虧損+軟件盈利”的商業(yè)模式,都可以在這片試驗(yàn)田上做更多樣化更大膽的嘗試,如果外來的和尚不會(huì)念經(jīng),那么本土的和尚更沒必要墨守成規(guī)坐以待斃。
畢竟,我們現(xiàn)在更應(yīng)該做的,是舊能把這個(gè)市場先做大,讓消費(fèi)者對(duì)主機(jī)游戲感興趣,讓大眾對(duì)主機(jī)游戲有正面的認(rèn)識(shí),分蛋糕的事情,完全可以等蛋糕做大了再說。
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