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11個可能影響業(yè)界未來的游戲趨勢
時間:2016-08-18 21:59   來源:界面   責任編輯:毛青青

  今年在布萊頓舉行的年度游戲開發(fā)大會(Develop大會)上的重點,毋庸置疑就是虛擬現實(VR)。大會的目的在于突出并討論當今的潮流,去年的潮流包括社交媒體、觀看行為和服務游戲。但今年,VR主導了榜單,以至于我們很難找到一個不討論VR的談話。但這么多開發(fā)商和業(yè)界人士都聚集在一個地方,他們還是會稍稍討論一下許多其他的東西的。至少在《Pokémon Go》上市前都是這樣。

  在問答環(huán)節(jié),Vlambeer的Rami Ismail說道:“游戲業(yè)發(fā)展得太迅速了,我想,兩年前的許多建議如今已經不再適用了,除非它針對的問題很普遍!

  在此我們就來盤點今年游戲業(yè)討論的話題,以及能改變未來游戲制作方式的事物。

  1. 別再單機了,和朋友一起玩VR

  虛擬現實的支持者都迫切地想與平臺上主要的批評意見對抗,這些意見認為虛擬現實是孤立的。Dave Ranyard曾是索尼倫敦工作室的負責人,現在是一名獨立的VR開發(fā)者,他在一次小組討論上明確說,他相信未來的VR是社交型的,它能夠被傳送到另一個地方,讓你能和朋友做些很酷的事情。

  在開幕式演講中,Oculus開發(fā)戰(zhàn)略領導者Anna Sweet說:“你讓兩個人一起待在一個虛擬環(huán)境中,你真的可以看到他們如何行動、交談,如何與外界溝通,這會讓你產生共鳴,你仿佛和他們一起待在那間房間里。這是非常強大的!彼v了一個故事,兩個素未謀面的人在虛擬空間里共處十分鐘,他們能夠通過行動的方式辨認出對方。VR創(chuàng)意代理公司Rewind的共同創(chuàng)辦人Solomon Rogers也講了個相似的故事,他的演講題為“消費者虛擬現實——希望還是炒作?”,他說自己僅從另一個VR玩家的手勢就判斷出那是自己的妻子。

  除了Sweet指出的“普通的藍色腦袋和配套的手”,VR是一種身體的體驗,也許有著更多的社交空間,像是虛擬現實的走廊或是多人模式的VR游戲,這一媒介絕不僅僅是個人游戲,而更多的是一個合作共享的空間。

  2. 身體協(xié)作游戲

  VR以及享用這一實驗技術的當代人都在探索新的方式讓身體真正融入,而不僅是物質世界的一個依托。Ghislaine Boddington是“body>data>space”的創(chuàng)意總監(jiān),她在關于虛擬現實和“身體互聯(lián)網”的講話中提到,未來的希望在于在游戲和表演中辨認出生物體,并加入更多的生物體。她提出了類似可程序化的凝膠這樣的技術,能以更緊密的方式適用于身體,比如把“凝膠涂在敏感區(qū)”,能讓伴侶“遠距離結合”。

  Boddington還提到了在AR(增強現實技術)領域的身體協(xié)作和日益擴大的社交空間。這在備受歡迎的《Pokémon Go》中可以體現:“《Pokémon Go》絕對是一個協(xié)作共享的空間。游戲的場所讓許多個體既以現實又以虛擬的形式加入到群體中去!

  Robin Hunicke曾就職于thatgamecompany(《風之旅人》)公司,現在是Funomena的共同創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān),他在談到VR通過姿態(tài)控制造成的心理影響以及通過玩家的動作范圍來辨認的能力時指出,身體這個詞的含義是廣泛的。一個玩家從心理上鼓勵他們站起來擺出一個強有力的姿勢,這時它意味著什么呢?而強迫他們蹲下,讓他們覺得自己很渺小,這時它又意味著什么呢?VR結合現實經歷的必要性也帶來了新的問題,比如通過可訪問性的方式,這一平臺能提供什么?

  3. 增強現實技術(AR)的未來

  大會的第三天,也就是最后一天,《Pokémon Go》登陸英國。布萊頓的每個人都好像在海濱小鎮(zhèn)抓鯉魚王、貝克怪、小海獅和其他水系蝎靈。要是這款游戲上市得再早一點,那大會安排上肯定會有不少板塊是關于AR的。明年Develop大會的重點是否會是AR,還要撒于《Pokémon Go》是否代表了新潮流的開端,還是它只是被一個已經成功的招牌帶起來的短暫的成功。

  顯然Ismail認為它只是個短暫的成功。當被問到他會怎么處理《Pokémon Go》時,他說會把它賣掉,它并沒有證明任何關于AR本身的事情!拔覀儸F在看到了很多關AR是否會超越VR的討論,我認為這是一個錯誤的結論!禤okémon》打敗了VR,這是自然的,但我想目前《Pokémon》打敗了所有東西。它還打敗了Tinder和推特,這是很了不起的。”

  Hunicke也許并不會計劃制作下一個《Pokémon Go》,但她仍對AR游戲的潛力很感興趣,她說這樣的游戲“讓世界少了些邏輯性,顯得更糊涂,更令人愉悅”。Funomena即將發(fā)行的游戲《Woorld》一款“異想天開的探索游戲”,能帶來“手持的AR體驗”,讓你在現實環(huán)境的背景中放置虛擬物品。這款五彩的AR沙盒游戲與谷歌合作,由參與制作了《塊魂》和《Noby Noby Boy》的高橋慶太負責美工,將登陸谷歌最新的可啟用AR的設備Tango,以及即將上市的聯(lián)想Phab2 Pro。

  4. 增量游戲機升級

  自2015年的Develop大會以來,游戲業(yè)在一年中最大的變化之一就是增量游戲機升級的引入,比倚靠前幾代發(fā)行的輕薄版游戲機要有意義得多。Xbox One S更輕薄,支持4k電影和HDR(高動態(tài)范圍影像)。Project Scorpio也能用它的六次浮點運算支持4k和VR。盡管如此,即將發(fā)行的升級版PS4,代號Neo,標志著游戲機使用長周期的終結。Ismail認為這與智能手機不斷增長的能力有關:“如果你一個游戲機用了七年,那到時候你的手機功能會比游戲機更強大!

  只有少量的大會環(huán)節(jié)是關于家用游戲機的,這樣看來開發(fā)商們并不擔心這些升級后的游戲機。由于Xbox One S下個月才上市,我們也許可以在明年的大會上看到更多關于游戲機的話題,特別是VR是否還是人們討論的重點。

  5. 移動設備的下一步:電視

  游戲機不斷進化,更像是一種多媒體的娛樂設備,而不是專門的游戲機器,每個人都想體驗主流移動市場模型廣泛的輔助功能。Ismail認為這為平板和智能手機指明了方向:“如果移動設備真的想更進一步,那就是與電視連接。”

  Mediatonic的Jo Haslam報告說,只有一臺電視的英國家庭數量從十年前的35%增長到了如今的41%,手機是主要原因。在英國,70%的智能手機持有者每個月都會玩手機游戲,在家里用獨立的電視玩游戲的需求減少了。Haslam說,盡管移動設備有它們自身的技術限制,但成功的移動設備和社交、游戲的設計就是“永遠不要讓技術擋了好主意的路”。盡管《Pokémon Go》的應用有許多缺陷,但它的大獲成功就讓游戲機和移動設備的戰(zhàn)爭局勢倒向了有利于移動設備的那一頭。

  6. Steam:游戲專營店的興起

  Steam上的游戲數量在不斷上漲,沒被玩過的或是沒被注意到的游戲數量也是如此。Steam上接近37%的游戲都沒有被玩過,甚至許多質量良、獲得高度評價的獨立游戲都被埋沒在了游戲的海洋中。

  針對于此,規(guī)模更小更專業(yè)的分銷服務變得越來越重要。Itch.io是一個“獨立的游戲市場和自制游戲狂潮主機”,已經在獨立市場中廣泛傳播,提供了只為你想要的游戲付錢和最低價格的模式。就在去年,Itch的聯(lián)合創(chuàng)始人Leaf Corcoran在博客的文章中展示了網站的財政狀況,他們向開發(fā)商支付了39.9萬美金(約262萬人民幣)。自那以后,這一平臺不斷擴大,我們很可能會看到很多分銷商效仿Itch的模式。

  7. 獨立工作室崛起

  自從《時空幻境》(Braid)和《粘粘世界》(World of Goo)這樣的游戲拉開了最近興起的獨立游戲的序幕,在這八年間,許多最初規(guī)模較小的工作室都獲得了成功。Roll7因制作了獲得英國電影電視藝術學院獎的《OlliOlli》而出名。他們最開始只有一個由三個人組成的核心開發(fā)團隊,現在已經有25人了!拔艺J為作為開發(fā)者,我們總是想做出更大、更輝煌、更有野心的項目,”聯(lián)合創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān)John Ribbins這樣說道,“現實是,小團隊需要肩負許多任務,在質量方面妥協(xié),開發(fā)每個新游戲時都要做更多的工作,要不然你就需要擴大業(yè)務范圍,找更多專業(yè)人士。是的,大規(guī)模的團隊有管理費用,但同時,獨立團隊更注重小型的人物,壓力也更小。”

  Hannah Flynn是Failbetter Games(開發(fā)了《倫敦陷落》和《無光之!)的通訊主管,她認為對獨立團隊來說,發(fā)展的很重要的一個方法就是聘用一個營銷員!叭ツ,許多缺少營銷員的獨立工作室都倒閉了,”她說,“他們都想雇傭第二個美工或是開發(fā)者,但我建議即使是小型工作室,為了長遠考慮,也要雇傭一個營銷人員來增加受眾范圍。關注度是有限的。游戲的銷量只增不減。你不能再打擦邊球,祈禱著發(fā)售成功,把希望寄托在付錢的受眾身上!

  8. 拒絕危機時期

  危機時期,是指在游戲發(fā)行前數周或是數月的強制性(通常沒有報酬)的加班工作。十年前,Erin Hoffman在匿名博客上發(fā)表文章講述了她的丈夫在EA工作時的無報酬加班的經歷。現在,危機時期仍然普遍存在于各個規(guī)模的工作室中,人們仍在為之抗爭。

  在今年的大會上,Machine Studios的創(chuàng)始人Simon Roth發(fā)表了名為“打破獨立危機時期的迷思:活著做游戲”的演講,還發(fā)推特說:“那些支持危機時期的人都違背了一百多年來的數據和科學。他們相當于軟件開發(fā)領域里那些相信地球是個圓盤子的人。”

  9. 把感受放在首位的設計

  Hunicke的工作室Funomena的設計實踐和她報告的重點是她口中的“感受工程”。她是這樣描述的:“感受工程就是你運用針對游戲本身的機制和動態(tài)想創(chuàng)造的人物帶給你的感受,來制作游戲的過程!彼赋,由于時間投入、高成本和對開發(fā)團隊要求的情感投入的級別,感受工程并不容易,但這是值得的。她說,以感受為主的積極的工作室文化與危機時期帶來的危害形成了鮮明對比。“制作游戲的過程是如此讓人愉快,”她補充說,“這比我做過的任何事都要好!

  我們已經在手機市炒到了感受工程的方方面面,游戲傾向于逆向設計的社交環(huán)境,人們已經從中找到了樂趣。Haslam大致描述了他們是如何創(chuàng)作“協(xié)作吶喊游戲”《Spaceteam》的。主設計師Henry Smith非常喜愛和朋友玩桌游,他也正是從這樣的社交體驗中獲得了靈感。

  10. 嘗試,然后失敗

  和去年一樣,游戲開發(fā)的過程變得愈發(fā)透明,而且不僅僅是像Kickstarter或Indiegogo這樣規(guī)模擴大或是成功在眾籌網上獲得籌資的工作室。開發(fā)商們開始讓消費者參與創(chuàng)作過程,其中包括數位草圖。

  “一直以來,我們都嘗試著做到完美,”Ismail說,“這給那些熱愛游戲但完全不懂制作過程和制作人員的玩家?guī)チ诉^高的期待!毕啾扔谥С植唤档奈C加班,鼓勵嘗試,并且鼓勵透明化的嘗試要更好。

  工作室不斷突破傳統(tǒng)的發(fā)行模式,用不同的方法試著發(fā)行或營銷一款游戲,我們不僅能預計到失敗,還鼓勵失敗!斑@從來都不簡單,”Hunicke這樣描述開發(fā)過程,“但做我們已經知道怎么做出來的東西,并不值得!痹囼、早期失敗、經常失敗在今天看來并不是件壞事。這種態(tài)度已經漸漸從工作室文化轉移到游戲本身!拔覀兿胍私馐,”Hunicke這樣說,她的工作室Funomena即將發(fā)行VR游戲《Luna》,“我們一路走來,都在挑戰(zhàn)自我,從失敗中汲取教訓。就像是我們被開發(fā)了一樣!

  獨立工作室對待失敗經歷的態(tài)度也越來越開放。獨立開發(fā)者Helen Carmichael和Jake Birkett的游戲盡管獲得了大篇的報道,卻沒有在Steam上獲得成功,他們總結說:“除了Steam之外還有生活,這并不要緊!

  11. 擔憂YouTube和Twitch

  幾年來,YouTube和Twitch都在游戲業(yè)中扮演著重要的角色,但是,發(fā)行商Chilled Mouse聯(lián)合創(chuàng)始人兼YouTube知名博主Ian Baverstock去年發(fā)表言論稱自己“像寄生蟲一樣以游戲產業(yè)為生”,最近受到了審查。

  當被問到他是否會為了換取正面評論接受私密匯款,不再做YouTube博主時,Ismail說:“那樣的評論沒有任何價值不是嗎?如果一個人被人知道為評論收錢,那這個評論馬上就沒有價值了,所以這是在浪費時間,而且實際上糟糕地反映了我所從事的行業(yè)。”

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