移動游戲作為一個炙手可熱的行業(yè),在這兩年的時間里飛速發(fā)展,并達到高飽和狀態(tài)。從游戲行業(yè)發(fā)展的四維視角(Four dimensional perspective,加入時間軸)來看,它每一個階段都會順應著一種市場趨勢與成功案例進行轉化與擴散。在這中間,與之對應的玩家群體結構也會發(fā)生變動。而女性玩家就是這個結構體系之中最為顯著的變動代表之一。
…過《糖果粉碎傳奇》、《奇跡暖暖》、《開心消消樂》等游戲的挖掘,很多游戲廠商都發(fā)現(xiàn)了女性玩家的潛力,利潤轉化以及在玩家群體中的占比量是不容忽視的。在休閑游戲和輕量化游戲為主導地位的移動游戲領域,女性玩家為游戲公司所帶來的收入已經超越了男性玩家,甚至隱有與全局游戲中男性玩家氪金總和相持平的趨勢。
知名移動數(shù)據研究中心Talkingdata于早些時候發(fā)布了一份2015年移動游戲行業(yè)報告,在該報告中顯示,截止到2015年第四季度,移動游戲用戶中的男女比例基本持平,并且在不同的年齡階段,女性玩家都與男性玩家的占比無限趨近。而在部分地區(qū)(例如中國和美國),女性玩家在玩家總數(shù)中的占比已經超越男性玩家1-2個百分點。此外,美國娛樂軟件協(xié)會(ESA)通過一系列行業(yè)調查報告發(fā)現(xiàn),大多數(shù)時候,游戲廠商獲得一個女性玩家所創(chuàng)造的價值在多種角度都遠遠比一個男性玩家要高。這其中除了人類自身的社會身份(Social identity)因素,也有著女性自身感性思維(affective thinking)方式的原因。因此如何獲得更多高質量的女性玩家逐漸成為游戲廠商創(chuàng)造商業(yè)效益的高優(yōu)先級權重。
在整個游戲行業(yè)中女性玩家利潤轉化已經超越男性玩家的當下,縱觀整個游戲市場卻沒有幾個真正 的女性游戲。今天我們就通過剖析女性玩家的游戲需求以及一些隱藏在表象之下的問題來指明正確的女性游戲設計方向。
帶著女性游戲標簽的男性游戲
仔細觀察游戲市場,可以發(fā)現(xiàn)在這個領域早就有不少知名大作以女性標簽為核心要素進行制作。只是它們的性質只能算帶有女性元素(Female element)的游戲,而不是女性游戲。
∩愛與簡易并非女性游戲價值標準
在目前女性游戲的體系中,大部分游戲廠商并不能準確把握女性游戲如何為女性玩家創(chuàng)造價值。其一在于很多游戲設計師對女性游戲的理解已經產生從日常生活中的普通女性習性與喜好等表層的因素作為游戲內容參考的慣性。其二,大部分游戲的成本來源于外界融資,快速的利益轉化與資本體現(xiàn)成為重中之重,因此他們更喜歡通過模仿已有的成功案例表現(xiàn),降低自身的產品風險。
于是這就導致了女性游戲及其市場產生了一些比較嚴重的問題。一些游戲公司首先對“女性喜歡可愛的東西”以及“女性大腦片區(qū)(Brain area)在復雜數(shù)據思考方面較弱于男性”的特征而設計出的畫風可愛,玩法簡易的游戲。當然只看這一點的話,并沒有什么產品錯誤,它符合許多女性用戶行為和心理。
但問題在于,它的成功使得大量的游戲廠商進行沿用,這就導致游戲風格鎖定,快速增長玩家的視覺疲勞。而簡易的“游戲流程”其實也與游戲價值和深度的塑造背道而馳,它的生命力主要撒于機制的創(chuàng)意上,大量的借鑒與模仿,只會使其失去游戲性,大幅度縮減游戲留存率。而且更關鍵的是,并不是所有游戲都適合通過直接包裝與套用“女性元素”完成女性玩家的游戲需求轉化。
從性別性狀研究姑娘的游戲需求
在產品設計的維度中,有這樣幾個要求:多元視野(Multiple visual field)、產品邏輯性(Product logic)、執(zhí)行力(Executive power)。這對于游戲產品也是一樣,除了最后一點,其他的都直接與用戶的研究密切相關。
簡單的來說,多元視野就是能從競爭對手與女性玩家視角作為出發(fā)點去對游戲產品的發(fā)展方向進行判斷。尤其是后者的視角更為重要,這就和棋盤對弈一樣,站在她們的角度去推算,找到有利于己方的布局。你看的越多越遠,對于你所規(guī)劃的游戲產品藍圖的實現(xiàn)精準性就越高。而當你完成了女性玩家視角(Female players Perspective)的模擬與預測之后,如何創(chuàng)造出與之符合的實際游戲體驗與價值等這種內容與操作行為的把控就是產品邏輯性。因此首先你得真正了解女性,如果她們喜歡可愛與簡易,那么至少你要明白她們?yōu)槭裁聪矚g。
∩愛的真實價值
首先我們要明白一個概念,對于智慧生物來說,不管是何種存在形象,其實都可以解構成“精神”和“肉體”這兩大部分。當然,這里所說的“精神”并不是奇幻小說常見的能量感應,而是一種由生物腦組織釋放的物質,它能使生物產生“自我意識”(self-consciousness)的能力。而對于“肉體”來說,則在所有生物界中通用,它的目地無非就是互相嵌套運作的兩點,生存與繁衍。
雖然游戲對于人類來說是一種精神層面的享受,但實際上,人類并不存在 主觀的“自我意識”,他依然受制于“肉體”激素分泌的干預。(例如人類的情緒都是由內分泌循環(huán)系統(tǒng)決定的)
女性之所以更加喜歡可愛的事物,其根本原因是因為人類這種哺乳性動物,在生命演變過程中所進化出的雌性激素(Estrogen)具有著促使個體去完成哺乳任務的功能,而這種影響的具體表現(xiàn)形式就是當女性在面對人類幼兒以及具有相同特征幼態(tài)體的事物時更容易釋放產生快感與興奮度的多巴胺效應(Dopamine effect)。簡單地說也就是它誘使女性產生了母愛。
因為人類生理系統(tǒng)對幼態(tài)體是進行泛識別,所以對一切類似性狀的事物都會產生這種感覺。因此可愛這種概念相對于不同的物種有著不同的區(qū)分,雌性激素導致我們只對具有類似于我們物種的幼態(tài)特征形成可愛的感覺,男性體內也有雌性激素,雌性激素分泌水平一定程度決定著男性對可愛的迷戀程度。
所以不難看出,在女性游戲中,可愛其實是作為一種表面元素而存在的,而真正使可愛形成價值的,在于這種可愛是否具有交互性。
姑娘心中的“簡易”
我們都知道男性與女性大腦結構不同,很多人認為女性在邏輯性與智力上偏差是先天性的大腦結構決定的,因此女性更喜歡簡單的游戲。其實這種觀點是純粹的謬論。因為腦容量(Brain volume)的不同可以通過大腦結構的不同彌補,而反過來腦結構的不同也就能用腦容量來彌補。
麻省理工大學(MIT) 的神經科學教授 Nancy Kanwisher 說過這樣一句話:
“It is cognition that counts, not the physical matter that does the cognition”,意思是重要的是認知,而不是進行認知的物理物質。所以大腦結構差異并不能導致引出邏輯性與智力偏差的結論。
那么,為什么姑娘們普遍喜歡更為簡單的游戲呢?我想,你也許搞錯了什么。
首先,這涉及到一個思維分歧的問題,我們知道在常規(guī)情況下,大腦左半球與右半球分別負責理性思維與感性思維(因為一方受損,另一方會具有學習能力,找回失去的能力)。我們利用腦葉解釋收集器理論可以較為清晰地理解他們之間的關系。
腦葉解釋收集器理論認為左腦作為模型解釋器用于對不同的事件進行資料整理,時序分析,細節(jié)運算并試圖在一系列采樣中找到規(guī)律,建立數(shù)據模型。而右腦作為信息收集器用于對聲音,圖像,官能感受器,時序綜合進行收集。兩者都具有預測判斷并輸出行為的功能。
由于女性右半球更發(fā)達,所以女性很多時候通過大腦右半球進行預測判斷與行為的輸出,而比較缺乏大腦左半球創(chuàng)建數(shù)據模型的分析過程,因此很多時候感官靈敏,對外界信息收集與捕獲更加敏銳,而做出的行為舉措不太理性。但如果將這種現(xiàn)象定義為不擅于處理復雜的事情則是錯誤的理解。因為事實上,聲音,圖像等外界介質都屬于復雜的信息結構。所以姑娘喜歡的不是簡單的游戲,而是不需要過多計算,時序分析,數(shù)據整理的游戲。而它并不能與簡單直接劃上等號。(不論什么面向性,過于簡單的游戲都是無聊的)
造成女性只能玩簡單游戲這種錯誤理解的原因主要是因為在游戲行業(yè)中,幾乎所有的游戲玩法的設計方向都是基于男性玩家的思維進行設計的。根據國際游戲開發(fā)者協(xié)會2014年的研究顯示,游戲行業(yè)只有22%的從業(yè)者為女性,而且大部分并不是游戲策劃,更不是游戲制作人。這就導致即使在制作具有選擇女性化元素的權利,但在男性設計師的手上設計出來的系統(tǒng)和內容始終缺乏精準的女性視角。從而導致游戲所規(guī)劃出的挑戰(zhàn)性與深度體驗依然是男性向的,形成女性玩家無法快速上手,甚至失去興趣的結果。
所以在制作女性游戲內容與挑戰(zhàn)性的時候,我們應該基于女性的思維特點,塑造通過聲音,圖像等信息而構成的游戲挑戰(zhàn)性與難度,而弱化在游戲數(shù)據層面的需求。而不是單純的降低游戲進一步的接觸面與數(shù)據量。例如在一款RPG游戲中,玩家在戰(zhàn)斗過程中,不用過多的考慮敵我攻擊手段的間隔時間,傷害的多少。卻可以通過聲音和敵人的動作成功預測對方下一步的反應以及擊敗的方法。而在游戲道具與成就價值的體現(xiàn)上,舊能的削弱數(shù)據的展現(xiàn)方式,改用圖像的直觀強化。
角色功能演變而成的樂趣
不論是男性還是女性,在社會的身份扮演過程中,往往具有著不同的分工與職能。而在這些工作的分配中,會逐漸形成一些習慣,而這種習慣往往也會轉變成一種愛好。所以我們在制作女性游戲的時候應該舊能將姑娘那些由習慣衍生的愛好也制作成游戲內容,如此一來可以進一步提升姑娘們在游戲中的體驗。例如物品的收集,大部分女性玩家都喜歡收集游戲中喜歡的物品,而這種喜好其實就源于社會身份分工。在原始社會,人類這種群居動物在生存上有著顯著的分工,男性負責狩獵,女性負責采集,隨著時代的推移,雖然女性的采集形式在逐漸進化與演變,但采集的本質未曾發(fā)生過變化,已經根深蒂固。
她們是玩家,不是游戲內容
在曾被女權主義者一度視為性別歧視重災區(qū)的游戲市場上,底層技術大多數(shù)是男性,設計師大多數(shù)是男性,產品經理大多數(shù)是男性所形成的閉環(huán)游戲生態(tài)已經將男性的思維深深植入其中。男性設計出的游戲,再由男性玩家買單,然后游戲開發(fā)商再根據(男性)市場反饋繼續(xù)設計出男性所喜歡的游戲。在這樣的游戲中,女性角色,甚至女性玩家,大多數(shù)時候都是游戲設計師提供給男性玩家的游戲賣點。更有甚者,直接在游戲中加入女性玩家勾引男性玩家進行游戲的宣傳手段。因此我們已經很難界定究竟是性別歧視創(chuàng)造了游戲,還是游戲創(chuàng)造了性別歧視。
移動游戲行業(yè)崛起的今天,女性玩家比例的迅速增長無疑是任何一個游戲廠商都想去爭取把握的機遇。我并不反對這種挖掘金礦的行為,但是對于女性游戲來說,游戲開發(fā)商所要做的遠遠不止如何讀懂姑娘們的游戲需求,還需要好好地為女性玩家群體設想一下,如何塑造一個更加完善的游戲環(huán)境。請時刻記住,她們也是玩家,不是游戲內容。
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