即使是在熟悉各類動(dòng)作游戲的玩家心中,《黑暗之魂》系列的難度也少有匹敵。我在游戲的過程中,操控的角色不時(shí)被敵人捅傷,中毒,或是從高臺(tái)墜落身亡。不過我仍然可以奔跑,跳躍,為自己的生存奮力一搏。除了將要見底的生命值之外,沒有任何跡象表明,我的角色已經(jīng)奄奄一息。
與《黑暗之魂》一樣,無論是《刺客信條》還是《神秘海域》,《俠盜獵車手》或是《使命召喚》系列,無論你控制的角色到底被“傷”得有多深,他仍然可以相對(duì)自如地移動(dòng),攻擊。另一個(gè)例子則是《荒野大鏢客》里的約翰·馬斯頓(John Marston),他被射中了腸子,但仍然可以奔跑,并拔出 射擊其他敵人。
⊥好像那句膾炙人口的臺(tái)詞一樣,期望在虛擬世界中尋找真實(shí)感的行為往往有些荒謬,對(duì)于開發(fā)者而言更是不公平。游戲中的生命值設(shè)計(jì)當(dāng)然與現(xiàn)實(shí)毫不相符,它在各種意義上都是對(duì)于游戲性的妥協(xié)——相信我,你不會(huì)愿意玩一款受了槍傷就得休息半年,否則不能正常行動(dòng)的游戲。不過,現(xiàn)在游戲?qū)Α吧钡奶幚砣匀徊凰阃昝溃绻軐⒔巧谖锢韺用嫔鲜艿降膫,按照適當(dāng)?shù)某潭确磻?yīng)到實(shí)際游戲中的話,或許會(huì)更加緊張刺激。更直白點(diǎn)兒說,或許開發(fā)商應(yīng)當(dāng)讓玩家體會(huì)到游戲角色正在流血,手腳被擊中,或是處在壓力之下。
《馬克思·佩恩》系列就是個(gè)不錯(cuò)的例子。在《馬克思·佩恩3》的體育場(chǎng)關(guān)卡或是逃離白色制造廠(Fábricas-Branco)的關(guān)卡里,我們能夠清晰地從人物的狀態(tài)上感受到主角馬克思·佩恩的痛苦。當(dāng)然《馬克思·佩恩》系列對(duì)于人物與環(huán)境的塑造本身就能讓玩家身臨其境,我們能夠感受到主角正在流汗,流血,賭咒發(fā)誓——這也是游戲設(shè)計(jì)的目的之一。我們能夠在感受馬克思·佩恩故事的同時(shí),享受更加復(fù)雜的游戲環(huán)境,并迎接與眾不同的挑戰(zhàn)。
同樣,今年的小眾作品《層層恐懼(Layers of Fear)》也有類似的設(shè)定,玩家可以通過角色蹣跚的步伐來感受他的生命值的多寡:主角為了完成自己的作品,失去了自己的孩子,妻子,理智——當(dāng)然,還有他的一只腿。玩家在進(jìn)行游戲的時(shí)候,可以通過對(duì)其殘疾身軀的表現(xiàn),進(jìn)而體會(huì)到主角遭受的創(chuàng)傷。
我并不是說,電子游戲應(yīng)當(dāng)將創(chuàng)傷作為一個(gè)大的敘事主題。事實(shí)上(至少對(duì)我來說),如果游戲設(shè)定里,如果人物受到的傷害能反映到游戲性層面的話,我會(huì)更加高興。比如說《最后幸存者》的某個(gè)關(guān)卡里,主角喬爾(Joel)被釘住,玩家需要在這種情況下逃出生天:這時(shí)候,主人公身體狀態(tài)受限加上緊張的局勢(shì),反而更能讓我沉浸在游戲所塑造的氛圍之中。
根據(jù)我的游戲經(jīng)驗(yàn),當(dāng)你的角色處在死亡邊緣之時(shí),你要么會(huì)超常發(fā)揮,要么就一敗涂地:像滿血時(shí)那樣穩(wěn)扎穩(wěn)打基本上是不可能的。當(dāng)我們習(xí)慣于在游戲中殺戮或是戰(zhàn)斗之時(shí),為自己早已習(xí)慣的操作中加入一些難度,會(huì)讓游戲變得更有意思:在危險(xiǎn)的情況下,腎上腺素會(huì)讓你有更好的游戲體驗(yàn)。
讓我們換一些其他例子:《DayZ》,《Rust》以及《輻射》系列這樣的“生存核心”的游戲里都有著射擊游戲的元素。在這類游戲里,一旦玩家受到傷害,他就有可能進(jìn)入流血不止或是跛行的狀態(tài),而解決這種狀態(tài)只需要使用道具醫(yī)治即可!吨涟档乩(Darkest Dungeon)》以及《失憶癥:黑暗后裔(Amnesia: The Dark Descent)》同樣有著類似的設(shè)定,由于它們的奇幻背景,玩家控制的人物不但會(huì)因?yàn)樯眢w上的創(chuàng)傷所影響,還會(huì)在精神層面“受傷”:當(dāng)你的角色受到精神攻擊,就有可能一直重復(fù)簡(jiǎn)單的動(dòng)作,直到效果解除。
《至暗地牢》游戲截圖
《至暗地牢》中,玩家還會(huì)遭遇其他兩種精神減益狀態(tài),分別為“絕望”以及“偏執(zhí)”。雖然這兩種精神狀態(tài)在現(xiàn)實(shí)中的情況復(fù)雜得多,但在游戲里,玩家可以讓自己的角色休息,或是服用“ 藥”來解決問題;在《失憶癥:黑暗后裔》里有個(gè)“瘋狂”減益,當(dāng)玩家與恐怖的怪物雙目相對(duì)之時(shí),就會(huì)進(jìn)入這個(gè)狀態(tài),要解決它的方法很簡(jiǎn)單——把目光移開就好。
當(dāng)然,想要在游戲中真實(shí)地“還原”人們精神上的創(chuàng)傷將是一個(gè)艱巨的任務(wù)。當(dāng)我們感到痛苦,焦慮或是精神失調(diào)的時(shí)候,需要不同的方法來對(duì)癥下藥。但在游戲里面,這個(gè)問題事實(shí)上不存在,正如前面所說,你在游戲中遭受的“絕望”或是“偏執(zhí)”,本質(zhì)上跟《最終幻想》里的“中毒”或是“混亂”狀態(tài)并無二致——為了游戲性考慮,開發(fā)者必須將復(fù)雜的精神狀態(tài)外化,《至暗地牢》和《失憶癥:黑暗后裔》都通過游戲畫面的變化來表示這些狀態(tài)。
《孤獨(dú)的幸存者》截圖
由加斯帕·布萊恩(Jasper Byrne)開發(fā)的《孤獨(dú)的幸存者(Lone Survivor)》或許是對(duì)創(chuàng)傷表現(xiàn)得最好的游戲。游戲中,主人公的身心狀態(tài)并不是通過數(shù)據(jù)(譬如生命條)或是專門的特效來表現(xiàn)的,他的狀態(tài)更多是通過臺(tái)詞進(jìn)行渲染。在游戲過程中,我們能夠聽到主角抱怨他身心俱疲,或是低沉地吐出“我再也堅(jiān)持不下去了”之類的字句。游戲中你可以通過吃藥來緩解主人公的癥狀,但是藥物卻并不一定每次都見效!豆陋(dú)的幸存者》里,玩家面對(duì)心理疾病的情形與現(xiàn)實(shí)中治療心理疾病的狀態(tài)有些類似:你必須去嘗試,等待,并且相信自己能夠從痛苦中恢復(fù)。
話又說回來,要是開發(fā)商力圖在電子游戲領(lǐng)域做到完全的“擬真”,這或許又失去了游戲本來的意義。游戲在某種程度上是藝術(shù)作品的創(chuàng)作,理應(yīng)有“不真實(shí)”的特權(quán)。不過,如果能在游戲中加入一些更真實(shí)的元素,無論是身體上的創(chuàng)傷還是精神上的問題,游戲難度在些許提高的同時(shí),也能給玩家?guī)韯e樣的樂趣。暫離現(xiàn)實(shí),體驗(yàn)不同的人生,這難道不是我們進(jìn)行游戲的理由么?
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