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繁榮的背后屬于手游圈廠商的尷尬
時(shí)間:2016-05-01 19:25   來源:手游那點(diǎn)事   責(zé)任編輯:毛青青

  有人在各種智能產(chǎn)品中看到未來,有人在各種云端服務(wù)中看到商機(jī),一派欣欣向榮中,筆者看到的卻是屬于手游圈的各種尷尬。

  不僅只是展區(qū)上游戲元素寥寥,就連互動(dòng)娛樂峰會(huì)這樣的游戲演講大本營(yíng)都門可羅雀,知名歌手胡海泉、籃球運(yùn)動(dòng)員巴特爾都沒能帶起峰會(huì)氣氛,一種大互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下的無所適從油然而生。也許有人會(huì)說這可能只是大會(huì)偏向性問題,但細(xì)究會(huì)上諸位科技圈大佬拋出的“繁榮景象”筆者卻得出了不一樣的結(jié)論。

  “大”勢(shì)所趨,IP之路愈發(fā)難行

  縱觀與游戲切合度最大的互動(dòng)娛樂峰會(huì),可將其概括為3個(gè)關(guān)鍵詞,IP、泛娛樂、電競(jìng),這恰恰也是手游圈目前最熱的三個(gè)詞?善珜(duì)于絕大多數(shù)參會(huì)的中小廠商而言,這三者都是遙不可及的“大廠生態(tài)”,更可怕的是前兩者——IP以及泛娛樂——目前正在逐漸融合為同義詞。

  投資人的態(tài)度

  IP的重要性,經(jīng)過這兩年的實(shí)踐其實(shí)已經(jīng)不需多言,關(guān)于IP投資的圓桌會(huì)議上,經(jīng)緯創(chuàng)投合伙人王華東就表達(dá)了他對(duì)于IP投資的三大邏輯。第一個(gè)邏輯,經(jīng)緯創(chuàng)投將重點(diǎn)投做娛樂的互聯(lián)網(wǎng)團(tuán)隊(duì),他表示其中最大的原因是目前“渠道變化很大,互聯(lián)網(wǎng)上的播出渠道…成為年輕人獲取信息和進(jìn)行娛樂消費(fèi)最主要的形態(tài)!钡诙c(diǎn),IP內(nèi)容當(dāng)先,“而對(duì)于它是否是從此前已經(jīng)存在的IP改編過來的,這個(gè)我們不在乎”。第三點(diǎn),內(nèi)容形態(tài)的關(guān)注度逐漸弱化,“只要消費(fèi)者對(duì)IP的認(rèn)可程度足夠高,對(duì)我們來講就是有用的”。

  至于讀者們最關(guān)注的游戲方面,他的態(tài)度卻耐人尋味,王華東表示“我們2010年開始投手游…我不期望他每年能產(chǎn)生一個(gè)S級(jí)作品,但期望每年產(chǎn)生一個(gè)A級(jí)作品!蓖跞A東的投資態(tài)度也許就代表著廣大投資人:IP太火了,以至于游戲的盤子快要裝不下了。

  無泛娛樂,不IP

  在目前的在IP產(chǎn)業(yè)鏈中,手游公司一直扮演著下游的角色。雖然IP改編為手游帶來了極為可觀的收入,提升了手游的變現(xiàn)能力以及通往未來的新的可能,但風(fēng)險(xiǎn)與機(jī)遇同在,對(duì)于廣大投資人而言,游戲圈的馬太效應(yīng)過于嚴(yán)重,產(chǎn)品風(fēng)險(xiǎn)大,返現(xiàn)周期又相當(dāng)之長(zhǎng),單一IP改編游戲的模式早已不適用于IP這個(gè)大金庫(kù)。

  IP泛娛樂不僅是投資人策略轉(zhuǎn)變下的產(chǎn)物,同時(shí)也是諸多大廠規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),產(chǎn)品升級(jí)的應(yīng)對(duì)之策。且不必說騰訊、網(wǎng)易這兩座大山,藍(lán)港、中手游、蝸牛等等國(guó)內(nèi)第二梯隊(duì)廠商早早就在最近兩年內(nèi)陸續(xù)完成了泛娛樂產(chǎn)品線的搭建,如影視、小說、動(dòng)漫、音樂等,而手握IP所有變現(xiàn)途徑的他們,其實(shí)在無形中就已經(jīng)重新訂立了IP運(yùn)作規(guī)則,而這一切也就生生地給IP游戲產(chǎn)業(yè)制造出了壁壘:無泛娛樂,不IP。

  實(shí)際上,這也是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然后果,IP產(chǎn)業(yè)的變現(xiàn)渠道確實(shí)并不只有游戲,打通IP產(chǎn)業(yè)實(shí)行IP泛娛樂,既可以讓更多處在產(chǎn)業(yè)上游的人生活滋潤(rùn)一些,又能推動(dòng)產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展的積極性,建立一個(gè)長(zhǎng)期的可持續(xù)發(fā)展閉環(huán)。IP本不應(yīng)當(dāng)是為其中某一環(huán)節(jié)服務(wù)的快銷品,而是真正以其內(nèi)容來吸引用戶的一套完整的粉絲經(jīng)濟(jì)模式。

  沒IP玩不了,現(xiàn)在連IP都沒得玩,可以預(yù)見的未來中,游戲產(chǎn)業(yè)可能會(huì)出現(xiàn)具備更強(qiáng)大的資源整合和推廣能力的IP發(fā)行公司,來為廣大資金有限的CP服務(wù),但,就現(xiàn)在這個(gè)轉(zhuǎn)型端口,他們可以怎么辦?

  產(chǎn)業(yè)成熟,電競(jìng)逐漸巨頭化

  不同于IP泛娛樂化的資本驅(qū)動(dòng),電競(jìng)巨頭化的動(dòng)力是來自更高階的層次。

  電競(jìng)體育化腳步不可阻擋

  “移動(dòng)電競(jìng)”從被質(zhì)疑到備受追捧,相關(guān)賽事已然是一番烽火連天之勢(shì)。與此同時(shí),國(guó)家體育總局也將全國(guó)首屆移動(dòng)電子競(jìng)技大賽(CMEG)敲定在了2016年。更值得注意的是,國(guó)內(nèi)電競(jìng)商業(yè)模式的體育色彩已經(jīng)愈發(fā)濃厚。

  電競(jìng)生態(tài)形成的一大標(biāo)志就是體育化,而選手職業(yè)化就是電競(jìng)體育化的重要標(biāo)準(zhǔn)之一,就在業(yè)內(nèi)還在討論“移動(dòng)電競(jìng)是不是偽命題”時(shí),端游電競(jìng)尚未能實(shí)現(xiàn)的電競(jìng)選手職業(yè)化概念就已經(jīng)被移動(dòng)電競(jìng)提上日程。誠(chéng)然,電競(jìng)?cè)Φ穆殬I(yè)化道路仍然在摸索階段,但對(duì)于電競(jìng)選手而言,職業(yè)化無疑是未來的一大保障。

  而現(xiàn)在電競(jìng)市場(chǎng)上,職業(yè)化主要還是體現(xiàn)在賽制建立、行為規(guī)范化等較為初級(jí)的階段,尚未延伸至電競(jìng)選手職業(yè)規(guī)劃、粉絲經(jīng)營(yíng)規(guī)范等深層次上,但相對(duì)于進(jìn)展緩慢的端游電競(jìng),移動(dòng)電競(jìng)其實(shí)已經(jīng)走在前面:

  3月19日,國(guó)家體育總局信息中心宣布將與大唐電信聯(lián)合主辦全國(guó)首屆移動(dòng)電子競(jìng)技大賽(CMEG),大唐網(wǎng)絡(luò) 承辦。根據(jù)披露,首屆CMEG將在4月18日正式啟動(dòng)線上海選賽;5月21日開始晉級(jí)賽;7月24日舉行總決賽。信息還顯示,大賽主辦方為本次大賽設(shè)置了500萬獎(jiǎng)金,大賽獲勝者將入選移動(dòng)電競(jìng)國(guó)家隊(duì)。

  3月27日,騰訊游戲電競(jìng)戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)在北京召開,其中,移動(dòng)電競(jìng)成為重頭戲,提出了通過TGA(騰訊游戲競(jìng)技平臺(tái))移動(dòng)游戲大獎(jiǎng)賽系列賽事,連接優(yōu)勢(shì)移動(dòng)游戲產(chǎn)品,進(jìn)一步帶動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值提升。

  生態(tài)壁壘初現(xiàn)

  相比職業(yè)化等選手的福音,電競(jìng)體育化對(duì)于游戲廠商卻是一個(gè)幾乎可見的天花板。在圓桌會(huì)議上,游戲茶館CEO王佳倫就將移動(dòng)電競(jìng)的供方分為三類:“一類是純第三方的專業(yè)賽事的組織方。第二類是直播平臺(tái)。第三類是以英雄互娛為代表的CP。”

  目前看來,對(duì)于國(guó)內(nèi)廠商來說,除非是放棄研發(fā)力量,采取第一類模式,否則很難以CP身份在電競(jìng)領(lǐng)域占據(jù)立身之地。資金是其中最大的一方面,“移動(dòng)電競(jìng)大賽是需要很多投入的!庇⑿刍识麻L(zhǎng)應(yīng)書嶺曾表示:英雄互娛HPL2015賽季的投入據(jù)稱將近4000萬元;而阿里體育對(duì)于其即將拉開的第一屆賽事的總投入,預(yù)計(jì)將超過1億元。

  其次還有用戶。有一個(gè)觀點(diǎn),筆者覺得用來形容是再貼切不過的,“電競(jìng)用戶不是你的用戶”。騰訊互動(dòng)娛樂市場(chǎng)總監(jiān)張易加在會(huì)上就談到:“真正意義上的電競(jìng)一定是有用戶的基礎(chǔ),所以我們認(rèn)為像移動(dòng)游戲的頭部產(chǎn)品也應(yīng)該先有大眾化的基礎(chǔ),然后才會(huì)所有職業(yè)化的內(nèi)容,才會(huì)有更好的觀賞和觀眾基礎(chǔ)。”電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的上游游戲運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),有著嚴(yán)格的贏家通吃特征,通常在同一時(shí)期,最流行的電子競(jìng)技游戲,用戶數(shù)占比可達(dá)到70%-90%。整體來看,即便電競(jìng)行業(yè)再熱鬧,頭部效應(yīng)依然讓次一級(jí)的產(chǎn)品生產(chǎn)環(huán)境愈發(fā)艱難。

  再有就是標(biāo)準(zhǔn)。任何巨頭在成就行業(yè)領(lǐng)先后必然具有排他性,而具體到移動(dòng)電競(jìng),就是賽事標(biāo)準(zhǔn)對(duì)于用戶的養(yǎng)成而形成的閉環(huán)作用。上海網(wǎng)映文化傳播股份有限公司董事長(zhǎng)兼首席執(zhí)行官,林雨新就表示:“越強(qiáng)勢(shì)的廠商賽事越會(huì)做閉環(huán),這是沒有辦法改變的…而越強(qiáng)勢(shì)的比賽活得越好,這也是不可改變的!

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