數(shù)據(jù)采集越細(xì),手段越豐富,所獲得的數(shù)據(jù)也就更加詳實(shí),雖然手機(jī)游戲沒有網(wǎng)游那么復(fù)雜,但也需要數(shù)據(jù)化運(yùn)營,而且是必要的,是優(yōu)化游戲收入的關(guān)鍵,大家最主要關(guān)心的是下面三類數(shù)據(jù)的指標(biāo)。
1.用戶數(shù)量
首先,在移動(dòng)設(shè)備上,用戶獲取的路徑是有很多步的,盡量縮短獲取路徑或提高每一步的轉(zhuǎn)化率是降低用戶獲取成本的關(guān)鍵。
以標(biāo)準(zhǔn)的用戶轉(zhuǎn)化路徑為例:渠道->點(diǎn)擊->下載->安裝->激活。
渠道:收集數(shù)據(jù)可以從源頭知道用戶的數(shù)量,后期結(jié)合其他數(shù)據(jù)推算出激活成本,而且后期也需要評(píng)估分析渠道用戶的質(zhì)量,來評(píng)估是否與推廣初期設(shè)定的目標(biāo)相符。
點(diǎn)擊率:如果是做廣告,廣告的文案和樣式的設(shè)計(jì)會(huì)直接影響。
安裝:安裝方式(PC下載或手機(jī)下載),安裝包大小(不宜太大),安裝環(huán)境(Wifi或3G)會(huì)影響安裝率。
激活:安裝完成最后打開產(chǎn)品后叫做激活,運(yùn)營一款產(chǎn)品時(shí)通常會(huì)綜合推廣成本和激活數(shù)來計(jì)算出激活成本,也叫用戶獲取成本,這是很關(guān)鍵的一個(gè)指標(biāo),主要通過這個(gè)指標(biāo)來考核各個(gè)渠道推廣的效果。
2.用戶質(zhì)量
體現(xiàn)用戶質(zhì)量的數(shù)據(jù)有幾個(gè)重要指標(biāo),分別是:
活躍用戶,日(DAU),周(WAU),月(MAU)
平均停留時(shí)長
啟動(dòng)頻率
留存率(次日留存,7日留存,月留存)
最重要的一個(gè)指標(biāo)是留存率,因?yàn)橛脩魜砹,能把他們留住才是王道?/P>
那么,如何才能提高用戶留存率呢?
想要提高用戶的留存率,其實(shí)就要發(fā)現(xiàn)用戶是在哪個(gè)環(huán)節(jié)流失的,并且找到流失的原因,然采取改進(jìn)的解決方案,最大可能的減少用戶流失率才行。
以新手玩家的流程為例,新用戶流失環(huán)節(jié)通常就是用戶流失嚴(yán)重的地方,所以分析的價(jià)值比較高,來看這個(gè)轉(zhuǎn)化路徑。
登陸->注冊(cè)->創(chuàng)建角色->新手教程->完成前三關(guān)
每個(gè)轉(zhuǎn)化環(huán)節(jié)都是會(huì)流失用戶的,所以,通過收集各環(huán)節(jié)的數(shù)據(jù)來追蹤用戶的轉(zhuǎn)化率,發(fā)現(xiàn)每個(gè)環(huán)節(jié)上的問題,比如登陸打開游戲的人有多少會(huì)完成注冊(cè),注冊(cè)了以后有多少人創(chuàng)建了人物角色,之后完成新手教程,通過前三關(guān)比例成為一個(gè)有一定忠誠度的用戶,當(dāng)這個(gè)分析結(jié)果出來以后,你會(huì)分析每個(gè)環(huán)節(jié)上有可能出現(xiàn)的問題,是否和預(yù)期相符,接下來應(yīng)該怎么樣設(shè)計(jì)游戲和用戶引導(dǎo)流程可以更高效的把新用戶留下來。
基本方法
1.分析,找到潛在用戶流失的關(guān)鍵位置
2.埋點(diǎn),跟蹤關(guān)鍵行為數(shù)據(jù)
3.觀察,分析數(shù)據(jù)異常原因
4.執(zhí)行,改進(jìn)產(chǎn)品
3.付費(fèi)行為
綜合來講你可以認(rèn)為這是在分析游戲的整體賺錢能力,在主要靠內(nèi)置付費(fèi)點(diǎn)來獲得收入的游戲里,付費(fèi)行為需要看的數(shù)據(jù)比較多,也比較復(fù)雜,但是是必要的, 的運(yùn)營可以幫助找到玩家的真正需求,可以發(fā)現(xiàn)隱藏較深的問題,也可以幫助游戲有效的提升收入,可以算是各游戲運(yùn)營里的核心“技術(shù)”,我認(rèn)為付費(fèi)行為主要有以下兩個(gè)方向的分析:
針對(duì)付費(fèi)用戶
付費(fèi)用戶
付費(fèi)率
ARPU平均每用戶收入
新增付費(fèi)用戶
免費(fèi)轉(zhuǎn)付費(fèi)用戶的轉(zhuǎn)化率,轉(zhuǎn)化周期
付費(fèi)用戶留存率
重復(fù)購買用戶比例
這些數(shù)據(jù)會(huì)告訴你有多少付費(fèi)用戶?他們?cè)诳傆脩衾锏恼急?人均的貢獻(xiàn)是多少?有多少人是重復(fù)消費(fèi)?付費(fèi)用戶會(huì)持續(xù)消費(fèi)么?每天有多少付費(fèi)用戶流失?有多用戶從少免費(fèi)轉(zhuǎn)為付費(fèi)?當(dāng)你貯備調(diào)整付費(fèi)功能點(diǎn),制定下一步運(yùn)營策略的時(shí)候,用這些數(shù)據(jù)來做參考都是必不可少的。
在這些付費(fèi)用戶里,也會(huì)出現(xiàn)一些重度付費(fèi)用戶(VIP),數(shù)量有可能不多。但由于他們?cè)谟螒蛑械南M(fèi)能力和影響力都比較高,通常是被加倍重視的,游戲運(yùn)營的過程中往往會(huì)這類人群的行為去做個(gè)性化的分析和服務(wù),這些就屬于更微觀層面的運(yùn)營工作了。
針對(duì)付費(fèi)內(nèi)容
首次付費(fèi)嘲,金額,道具等
重復(fù)付費(fèi)內(nèi)容的購買嘲,購買等級(jí)等
付費(fèi)項(xiàng)目偏好
道具購買分布
道具消耗分布
付費(fèi)用戶等級(jí)分布
付費(fèi)用戶剩余金額分布
用戶第一次花錢是在什么時(shí)候?游戲的哪個(gè)嘲?花了多少錢?買了什么?他們的等級(jí)?剩余金額?什么樣的付費(fèi)內(nèi)容 ?什么樣的付費(fèi)內(nèi)容重復(fù)購買最多?什么樣的付費(fèi)內(nèi)容使用率 ?關(guān)卡嘲,玩家等級(jí),剩余金錢會(huì)對(duì)玩家購買產(chǎn)生什么影響?當(dāng)游戲設(shè)計(jì)者在考慮如何設(shè)置合理的收費(fèi)道具及價(jià)格,提升收入的同時(shí)但又不太影響玩家付費(fèi)體驗(yàn)的時(shí)候就需要通過收集這些數(shù)據(jù)來解答問題。
所以,利用收集的數(shù)據(jù)來 分析玩家的需求,了解用戶關(guān)鍵行為是一件非常有價(jià)值的事情,充分驗(yàn)證了游戲是否有持續(xù)賺錢能力以后,才是花更多精力加大推廣的好時(shí)機(jī),從中獲取最大化的回報(bào)。
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