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CIBN米昕預(yù)測:2016年底中國將有8000萬電視游戲用戶
時間:2015-05-19 17:11   來源:電科技   責(zé)任編輯:毛青青

  OTT市場規(guī)模

  從中怡康、奧維咨詢等權(quán)威機構(gòu)的數(shù)據(jù)可以了解到,OTT終端(包括智能電視與機頂盒)的增量與存量均呈明顯的環(huán)比上升趨勢,用戶基數(shù)迅速壯大。由此,米昕 預(yù)計未來兩年(2015年、2016年),OTT終端增量將超過1億臺,其中智能電視7000萬臺,OTT機頂盒預(yù)計增量3300萬臺。按此計算,預(yù)計到 2016年底,智能電視存量將達到13,000萬臺,機頂盒存量接近6000萬臺,整體用戶規(guī)模接近2億。

  伴隨著高速增長的存量以及激活率,智能電視激活用戶及活躍用戶數(shù)量不斷提高。據(jù)估算,2014 年國內(nèi) OTT 盒子的激活率約 70%~80%,智能電視整機激活率約 50%~70%,對應(yīng)的已激活智能電視終端為超過 5000 萬臺。

  根據(jù)這些數(shù)據(jù),米昕預(yù)計 2016 年末,累計激活OTT終端將達到 1.5 億臺。

  

  日活躍用戶規(guī)模龐大

  目 前智能電視用戶活躍率約為 20~30%,仍有提高空間,預(yù)計三年后日活用戶數(shù)量接近5000 萬。而目前主流智能電視企業(yè) TCL、海信的日活躍用戶占全部激活用戶的比重均在25%左右,隨著智能電視內(nèi)容的進一步豐富,以及功能體驗的完善,預(yù)計日活躍率與日活用戶數(shù)量仍有較大 提升空間。

  

  游戲用戶需求旺盛,規(guī)模龐大

  

  數(shù)據(jù)來源:奇珀網(wǎng)、興業(yè)證券研究所

  從奇珀網(wǎng)及興業(yè)證券研究所的統(tǒng)計數(shù)據(jù)可以很清楚地看到,游戲是僅次于視頻的用戶需求,極具潛力。

  在當前的產(chǎn)品形態(tài)下,游戲用戶即占存量用戶規(guī)模的30%,隨著電視游戲的豐富和質(zhì)量的提高,預(yù)計2016年底游戲用戶的占比將上升至40%。

  即在2億用戶規(guī)模中有40%的用戶會玩游戲,即8000萬游戲用戶。

  全球TV Game格局 V.S 中國13年游戲機禁令的需求壓抑

  

  全球游戲產(chǎn)業(yè)收入——普華永道2013年2月報告

  

  VGCHARTZ數(shù)據(jù)及亞馬遜數(shù)據(jù)

  

  估算模型一

  

  估算模型二

  封閉游戲主機市場的衰落 是否意味著開放游戲主機的興起?

  

  數(shù)據(jù)來源:VGCHARTZ

  在2013年第一季度,游戲已經(jīng)成為智能手機和平板電腦平臺上的主要休閑內(nèi)容之一,而在傳統(tǒng)的專業(yè)游戲機平臺上,游戲支出已經(jīng)停止增長。

  來自App Annie的數(shù)據(jù)顯示,美國30%的家庭中至少擁有一部以上的聯(lián)網(wǎng)設(shè)備連接到他們的電視中,而這個比例增長緩慢但一直在保持持續(xù)成長。

  此外,該數(shù)據(jù)還體現(xiàn)了以下幾點信息:

  23%的家庭擁有一部可聯(lián)網(wǎng)的視頻游戲機

  10%的家庭擁有互聯(lián)網(wǎng)接入功能的電視

  7%的家庭擁有一臺聯(lián)網(wǎng)功能的藍光播放器

  30%的家庭至少擁有一部連接設(shè)備

  10%的成年人通過聯(lián)網(wǎng)設(shè)備每周至少觀看一次在線視頻

  米 昕認為,中國電視游戲發(fā)生了“斷代”,因此使我們開放的機會變得更大。傳統(tǒng)整機已經(jīng)徹底被智能手機替代,這已經(jīng)不是一個趨勢,是事實了。移動互聯(lián)網(wǎng)分流了 部分輕度玩家之外,用戶尋求低廉 的既能玩游戲又能看視頻的硬件設(shè)備,也許是未來的發(fā)展趨勢。玩游戲的硬件產(chǎn)品要求得性能是 的,因此我們可以看到這里產(chǎn)生的相關(guān)機會。

  

  數(shù)據(jù)來源:Leichtman Research Group

  數(shù)據(jù)分析:

  1、傳統(tǒng)掌機將徹底被智能手機替代是一個明顯的趨勢;

  2、移動互聯(lián)網(wǎng)分流了部分輕度玩家之外,用戶尋求低廉的既能玩游戲又能看視頻的硬件設(shè)備,也許是未來的發(fā)展趨勢。

  對 此趨勢,米昕分析道,七八年前我們看到很多人拿的是PSP掌機,包括很多手持終端游戲設(shè)備,現(xiàn)在基本沒有了,大家不會去買了,蘋果手機或者android 手機,華為、小米,都可以玩很多游戲。再加上移動硬件設(shè)備出現(xiàn)之后,ARM架構(gòu)的成熟,低功耗的硬件以及智能成本降低之后,移動設(shè)備除了通信功能以外還附 加了很多增值服務(wù),非標準化產(chǎn)品變成了標準化產(chǎn)品,于是這個產(chǎn)業(yè)被改寫了。

  國際新型游戲主機涌現(xiàn)

  

  android 陣營代表:Ouya、Gamestick、M.O.J.O、Shiled等

  陣營特點:開放、共贏、低成本

 ※以android系統(tǒng)為基礎(chǔ)封裝開源OS;

  兼容市面上絕大多數(shù)android游戲;

 —放平臺模式,網(wǎng)絡(luò)發(fā)行;

  軟、硬件均可盈利;

  

  Linux陣營代表:Valve Steam OS

  陣營特點:開放、Online PCgame

  以Linux為主要系統(tǒng)進行開源開發(fā);

  免費向硬件廠商提供SteamOS;

  硬件廠商自行訂制生產(chǎn)主機;

  PC游戲在線發(fā)行,防止盜版;

  米 昕分析,越來越多世界 的游戲開發(fā)公司逐漸推出了android版本、IOS版本,以及TV定制版本。以Unity為代表的跨平臺、跨操作系統(tǒng)的引擎出 現(xiàn),使得游戲內(nèi)容的生產(chǎn)更為便利和迅速。有了內(nèi)容,而且是頂尖級內(nèi)容的廠家可開放平臺陣營轉(zhuǎn)移的時候非常有意思。我們可以看到需求是巨大的,市場目前存在 很多坑坑洼洼,根源在于傳統(tǒng)三大主機的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。android目前還沒有形成生態(tài),但未來即將形成生態(tài),根源在于它缺乏標準和優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。安卓和谷歌的 開放程度非常高,更加劇了統(tǒng)一標準缺失的影響。

  TVGame的核心之游戲內(nèi)容的生態(tài)環(huán)境

  

  

  隨著跨平臺游戲引擎的成熟、廉價電視智能終端設(shè)備的普及,越來越多世界 游戲公司會進入安卓陣營。

  OTT電視游戲產(chǎn)業(yè)的問題與思考

  關(guān)于OTT電視游戲產(chǎn)業(yè),米昕表示終端廠商產(chǎn)業(yè)鏈缺乏合理整合,普遍缺乏標準及優(yōu)質(zhì)電視大屏游戲。

  上游市場支持協(xié)議授權(quán)等固定成本各有不同,硬盤等價格浮動較大,游戲?qū)儆布桨覆幻骼,成本cost down持續(xù)博弈。CPU方面主要以ARM架構(gòu)為主,雙核起步,四核為主流,向8核發(fā)展以及基于平板的手機端優(yōu)化。其開模費用高,量產(chǎn)占用現(xiàn)金,需要保量生產(chǎn)。

  

  下游市場,政策開放,審核不明朗,操作方式各不相同,普遍缺乏高品質(zhì)游戲,無法低成本獲得牌照,持續(xù)性引入游戲無保障,支付方式各不相同,游戲如何快速適配移植。B2C發(fā)售,渠道費用不同,硬件少賺,通過游戲增值,廣告推廣缺乏新賣點。

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