作為“VISTA”五國(展望五國:越南,印度尼西亞,南非共和國,土耳其,阿根廷)之一,印尼被認為是市場潛力巨大、未來經(jīng)濟會飛速發(fā)展的新興國家。在 2013年手游全球化浪潮中,印尼市場顯現(xiàn)出了它強勁的生命力,成為東南亞移動游戲主力國之一。對于中國的手游廠商來說,東南亞是邁出海外的第一步,而印尼則是東南亞充滿誘惑力的戰(zhàn)略要地。
本期主要聚焦印尼游戲市場,特別邀請采訪對象為印尼知名運營商Axiata XL game division manager——Adam,訪談主要涉及觀點有:
1、 印尼移動用戶市場挖掘潛力巨大。
、儆∧嵊谐^2.4億人口,約有8000萬的移動互聯(lián)網(wǎng)用戶,移動電話普及率107%。并擁有東南亞最年輕的的移動互聯(lián)網(wǎng)用戶。
、诠δ軝C仍占據(jù)主要市場份額,單機游戲利潤較大;智能機持有量較低,安卓為主流。
2、 在印尼受歡迎的手機游戲主要有RPG、模擬經(jīng)營類、即時戰(zhàn)略類。免費游戲應(yīng)用,游戲內(nèi)付費在印尼非常流行,特別是游戲內(nèi)有社交元素類的游戲。
3、 用戶付費習慣良好,PC游戲的ARPU值為50K rupiah (印尼盾),手機游戲的ARPU 10K rupiah(印尼盾)。
4、 在印尼社交網(wǎng)絡(luò) ,F(xiàn)acebook用戶增速快。印尼的移動運營商甚至專門制定了Facebook套餐、Twitter套餐以滿足用戶的需要。
采訪實錄:
Q:Axiata XL是印尼三家最大的電信運營商之一。能否介紹當下印尼移動網(wǎng)絡(luò)市場用戶情況是怎么樣的呢?
A:目前,印尼有超過2.4億人口,約有8000萬的移動互聯(lián)網(wǎng)用戶,移動電話普及率107%,3G滲透率達到17%。印尼有八成以上的手機用戶是功能機,智能手機的持有量在20%左右。Android/ iPhone/適配器/平板電腦的增長速度>200%。印尼擁有東南亞最年輕的的移動互聯(lián)網(wǎng)用戶,玩家人數(shù)可達400萬。社交網(wǎng)絡(luò)Facebook 和Twitter在印尼非常流行。印尼人口眾多,個人電腦普及程度不高,互聯(lián)網(wǎng)資源有限,因此,移動游戲成為其充實碎片時間的 方式。
Q:手機游戲已經(jīng)從輕度單機游戲發(fā)展到重社交的智能機游戲,這類游戲在印尼運營的情況怎么樣?
A:簡單的單機游戲依然能夠在功能機上獲得大塊利潤。對于智能機,免費游戲應(yīng)用,游戲內(nèi)付費在印尼非常流行,特別是游戲內(nèi)有社交元素類的游戲。在智能手機應(yīng)用下載方面,游戲的下載量達到69.4%,增長潛力大。
Q:印尼市場Blackberry用戶有很大數(shù)量。但是現(xiàn)在Blackberry的系統(tǒng)在內(nèi)容提供上已經(jīng)落后于其他平臺,對BB用戶來說,不是好事情,Axiata XL如何面對這個挑戰(zhàn)?
A:為了在整個市場中分得利潤,我們剛剛發(fā)布了自己的appstore,歡迎開發(fā)者以及合作伙伴加入。
Q:在Kota Games平臺上下載量最大的游戲類型是什么?這些游戲類型反映出印尼用戶對什么樣的游戲愛好?
A:Kotagames并非大家理解的一個游戲下載平臺,以前是簡單網(wǎng)頁游戲的主頁,現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展為一個功能機的游戲論壇。雖然不能反映出所有印尼人對游戲的喜好,但是它幫助我們在不能玩android游戲的功能機用戶那里獲得利潤。
在印尼受歡迎的手機游戲有RPG、模擬經(jīng)營類、即時戰(zhàn)略類,目前在印尼GooglePlay 榜首的《pou》就是一款模擬經(jīng)營類的經(jīng)典游戲。
Q:Axiata XL在游戲推廣上的渠道和推廣策略是怎么樣的?
A:主要通過UUSD,WAP,WEB,廣播 UUSD,WAP, WEB, broadcast。
Q:印尼市場用戶android/IOS/WP/blackberry OS占比如何?Axiata XL占有多少移動手機用戶,請介紹下用戶數(shù)量,智能機用戶的百分比,以及各個平臺的百分比。在Kota Games上付費情況和政策(例如服務(wù)/產(chǎn)品/價格/市場策略/廣告推廣)
A:2011年的印尼智能手機操作系統(tǒng)Blackberry還有占超4成的市場份額,達43%,而在2012年已經(jīng)下滑至37%。2012年Windows占到2%,IOS占到2.5%,同時安卓系統(tǒng)份額 ,超過一半達到56%,2013年已經(jīng)超過了60%。
XL有700萬用戶,70%為GPRS用戶,15%智能機用戶(android占比最大)。在Kota Game上,用戶依然用話費余額消費,但是他們在用GPRS玩Kota Game時是沒有流量費用的。
在Kota Game上的市場策略是,通過電信網(wǎng)絡(luò)渠道(USSD,WAP,WEB,廣播)。Kota Game同樣幫助XL做宣傳,比如在瀏覽器中購買傳統(tǒng)的廣告位。
Q:印尼手機用戶下載游戲一般是通過3G/WIFI/WAP哪種,游戲包的大小會不會影響用戶的體驗。
A:游戲包的大小對用戶沒有影響,他們喜歡這個游戲時,他們自己會選擇,用戶更新歡使用3G網(wǎng)絡(luò)。印尼3G的滲透率速度非?臁
Q:印尼審批是否和中國類似,過審會不會成為中國游戲企業(yè)在印尼發(fā)行的最大問題?印尼地區(qū)榜單排名前五的手機游戲一般是什么水平?
A:除了賭博和色情,其他的類型都可以。排名靠前年這些游戲主要來自Gameloft和EA。
Q:印尼用戶游戲付費能力和付費習慣?
A:印尼電腦普及率較低。很多人還沒有掌握利用網(wǎng)絡(luò)獲取免費資源的方法。因此在使用功能機的這些年,他們養(yǎng)成了良好的付費習慣。目前,PC游戲的ARPU值為50K rupiah (印尼盾),手機游戲的ARPU 10K rupiah(印尼盾)。
Q:你們認為中國移動互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)與XL主要合作方向有哪些?可以通過什么樣的渠道或方式來達成合作?
A:主要有四個方面:視頻,音樂,游戲和XL自己的app store。任何未來的合作都要基于這些業(yè)務(wù)。
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