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樂逗游戲:精品游戲才是真正
時(shí)間:2014-03-07 11:54   來源:21CN財(cái)經(jīng)   責(zé)任編輯:青青
【CEO簡(jiǎn)介】陳湘宇,八零后企業(yè)家,擁有十年互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)經(jīng)驗(yàn),2009年創(chuàng)立的樂逗游戲?yàn)閲?guó)內(nèi) 的手游發(fā)行商,已發(fā)行的游戲包括《神廟逃亡》、《水果忍者》等。
 
從“貪吃蛇”開始萌芽,到2013年幾千款游戲撐起了上百億的市場(chǎng)規(guī)模,即便是身處手游行業(yè)之中的人有時(shí)也會(huì)詫異其發(fā)展之迅猛。2004年,手游市場(chǎng)規(guī)模還只有6億多元,而今年預(yù)計(jì)會(huì)超過200多億。超過頁游、接近端游也就是這幾年的事。
 
這是一個(gè)還很年輕的行業(yè),步子邁得大了,問題也跟著涌現(xiàn)。錢來得多了,人心就容易浮躁。一個(gè)問題就是不少游戲廠商缺乏“精品意識(shí)”,游戲產(chǎn)品同質(zhì)化加重。我認(rèn)為,賺眼球和賺快錢只能曇花一現(xiàn),手游公司想要可持續(xù)發(fā)展,根基還是在于做“好游戲”。
 
在手游火得一塌糊涂的今天,有人認(rèn)為渠道為王;有的游戲想出各種匪夷所思的營(yíng)銷方式;也有一些游戲劍走偏鋒獲得成功,比如前段時(shí)間紅極一時(shí)的Flappy Bird。但我認(rèn)為,營(yíng)銷和渠道固然重要,但真正的 還是你手握優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品。
 
因?yàn)槭钟蔚谋l(fā),是新技術(shù)帶來的經(jīng)濟(jì)生態(tài)的顛覆:PC飽和,智能終端成為新的設(shè)備增長(zhǎng)點(diǎn);智能機(jī)消費(fèi)時(shí)間越來越侵蝕PC的消費(fèi)時(shí)間;隨著移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的提升,智能機(jī)自身信息處理能力的提升,成為人們獲取信息的主要接口。
 
這樣一個(gè)由于設(shè)備、技術(shù)更新?lián)Q代而帶來的新生態(tài)環(huán)境,一個(gè)特點(diǎn)就是:內(nèi)容的速度跟不上終端的速度——新設(shè)備在新用戶使用中,認(rèn)知還沒有那么深,用戶獲取內(nèi)容渠道有限,所以對(duì)內(nèi)容還不那么挑剔,娛樂消費(fèi)成為碎片消費(fèi)的主流,于是行業(yè)內(nèi)游戲成為最能快速吸引、影響用戶的內(nèi)容。一些非常火爆的游戲甚至也算不上是好游戲,只是渠道強(qiáng)大、營(yíng)銷得力或者機(jī)緣巧合,大紅大紫了一把。
 
但是隨著用戶對(duì)內(nèi)容的認(rèn)知越來越成熟,選取內(nèi)容的眼光會(huì)更加“挑剔”,要求也會(huì)更加“苛刻”。因此在決定一款手游的前景上,內(nèi)容所占權(quán)重會(huì)不斷增加。
 
聚焦好游戲,迅速達(dá)到快消品的沸點(diǎn)
 
手游屬于快消品,快消品的沸點(diǎn)最難達(dá)到——所以手游運(yùn)營(yíng)是快節(jié)奏,講究聚焦打法。把有限的資源集中在你看好的游戲上。
 
    作為創(chuàng)業(yè)公司來講,第一款游戲尤為重要,而不要抱著“這只是試試水,我等下一款游戲再全力以赴就會(huì)成功”的心態(tài)——這種邏輯行不通,因?yàn)榈谝豢钣螒蚰憔蜁?huì)套進(jìn)去:—款游戲只要發(fā)布,總會(huì)有用戶去試玩,用戶用過之后你總要根據(jù)用戶體驗(yàn)改進(jìn)游戲,改到最后你不能說“我只是試水,沒想到你們出錢了,所以不要對(duì)產(chǎn)品和服務(wù)提這么多要求”。如果一家公司一開始提供的就是個(gè)爛東西,最后會(huì)被這個(gè)爛東西無休止地把自己的精力套進(jìn)去。
 
    當(dāng)然,怎樣挑選好游戲,也是有方法論的。好的游戲有3個(gè)共性,第一是賣相:類似于電影,賣相就是引導(dǎo)的鏡頭、宣傳的畫面,用戶打開游戲的第一個(gè)頁面所留下的印象,這就是關(guān)鍵時(shí)刻(MOU)。
 
    第二是體驗(yàn):移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)=新設(shè)備+互聯(lián)+用戶界面+美學(xué),移動(dòng)游戲就是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng) 有代表性的產(chǎn)品。我認(rèn)為,手游的美學(xué)就是用戶體驗(yàn),也是游戲成功與否中的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。體驗(yàn)差的應(yīng)用,下下來馬上就刪除了。
    
   第三是劇情:劇情就是玩法,游戲不能讓人玩得無聊,而是越玩越有趣。手機(jī)應(yīng)用是打發(fā)時(shí)間的,如果不能達(dá)到有趣的目的,是不能吸引人玩下去的。
 
   游戲開發(fā)者要在第一項(xiàng)產(chǎn)品的時(shí)候,從這三個(gè)關(guān)鍵環(huán)節(jié)做到位,只要做到,就能贏得用戶認(rèn)可。游戲發(fā)行商也可以用這三點(diǎn)作為評(píng)判維度,來挑選合作伙伴以及游戲產(chǎn)品。
 
    留住你的玩家,勝過盲目開發(fā)新用戶
 
    從財(cái)務(wù)模型上來看:公司賺錢與否,等同于用戶LTV(顧客終生價(jià)值)-獲取用戶的成本=公司營(yíng)收。很多公司只強(qiáng)調(diào)一段,做高LTV,忘記不斷降低獲取用戶的成本。
 
    對(duì)于手游公司而言,降低用戶獲取成本,關(guān)鍵在于提升用戶體驗(yàn),不斷發(fā)展長(zhǎng)期用戶和重復(fù)用戶。一個(gè)用戶在下載了《水果忍者》之后,他感覺很好,于是《水果忍者》成為他手機(jī)里的常備游戲,幾年都不會(huì)刪除,而且時(shí)不時(shí)會(huì)拿出來玩一玩,這就是長(zhǎng)期用戶;一個(gè)用戶在下載了《水果忍者》之后,他感覺很好,于是他認(rèn)可了樂逗游戲發(fā)行的都是好游戲,又去下載了樂逗的《神廟逃亡2》、《地鐵跑酷》,這就是重復(fù)用戶。
 
    獲取用戶,是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)天生的門檻。獲取一個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶的成本,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于過去互聯(lián)網(wǎng)的流量成本。手游創(chuàng)業(yè)者應(yīng)當(dāng)記。毫糇±嫌脩,成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于你去獲取一個(gè)新用戶。留住老用戶的訣竅是“游戲即服務(wù)”,而不僅僅是產(chǎn)品。因?yàn)楫a(chǎn)品賣完了就算結(jié)束一單生意,而服務(wù)則不同。中國(guó)市場(chǎng)上,很多游戲都是免費(fèi)下載,道具收費(fèi),怎樣靠用戶體驗(yàn)帶來道具消費(fèi)?那就是考驗(yàn)?zāi)愕挠螒蚱焚|(zhì)和服務(wù)品質(zhì)的時(shí)候了,必須要提供值得用戶買單的價(jià)值,游戲的生命力才具有持續(xù)性,公司也才具有持續(xù)性。
 
    市場(chǎng)瞬息萬變,所以堅(jiān)持很重要。這種堅(jiān)持,是在判斷趨勢(shì),認(rèn)準(zhǔn)方向的前提下的堅(jiān)持。很多公司“死”在了黎明前最后一分鐘的黑暗里,就是在天亮前最后片刻的濃黑里沒能扛住。人們總說“謀事在人,成事在天”,我認(rèn)為,謀事在人,是指人會(huì)思考,是能謀會(huì)斷;而“天”是考驗(yàn)?zāi)闶欠褡銐驁?jiān)定,如果你足夠冷靜,堅(jiān)持正確方向,那么謀事與成事,都可在人掌握中。
 
 

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