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美國《財富》雜志刊登:任天堂你玩完了嗎?
時間:2014-02-13 23:08   來源:電玩海域   責任編輯:毛青青

  美國《財富》雜志網絡版今天刊登題為《任天堂玩完了嗎?》(Is it game over for Nintendo?)的評論文章稱,任天堂近期的業(yè)績低迷與該公司的發(fā)展理念有著密切聯(lián)系,但他們不太可能在短期內轉變這種模式,而是有可能繼續(xù)堅持自己的發(fā)展道路。

 美國《財富》雜志刊登:任天堂你玩完了嗎?

  業(yè)績萎靡不振

  將近30年前,任天堂幾乎憑一己之力給視頻游戲行業(yè)帶來了新生,帶來了第二次機會。1985年,當?shù)谝淮鶱ES在北美國際玩具展上發(fā)布時,甚至沒人愿意理會視頻游戲——彼時,該行業(yè)剛剛經歷了大崩盤,整個行業(yè)的營收從1983年的32億美元銳減至1985年的1億美元。

  時光荏苒,歲月如梭,很快到了2013年。整個視頻游戲行業(yè)早已今非昔比,2013年的整體營收膨脹到930億美元——而根據(jù)美國市場研究公司Gartner的測算,2015年的這一數(shù)據(jù)將達到1110億美元。但現(xiàn)在的問題卻變成了:任天堂還是視頻游戲行業(yè)不可或缺的一員嗎?

  這家創(chuàng)立于1889年的公司憑借撲克牌起家,之后歷經坎坷,多次主動變革。而現(xiàn)在,面臨Wii U游戲機的銷量驟降,他們可能要再次踏上自我**的征程。

  上月,任天堂總裁巖田聰宣布,該公司已經調整了截至2014年3月31日的全財年合并財務預期。 的預測并不樂觀:任天堂將Wii U的年度銷量預期下調三分之二,從900萬臺降至280萬臺;還將游戲銷量預期縮減一半,至1900萬套。2012年11月誕生的Wii U遠未實現(xiàn)第一代Wii的轟動效應,后者2006年發(fā)布后,在全球的累計銷量已經超過1億臺。

  然而,任天堂的悲哀還在于,雖然第一代Wii U銷量不俗,但并未帶動軟件銷量實現(xiàn)同等規(guī)模的增長。“硬件的主要作用就是推動軟件銷量。”獨立視頻游戲行業(yè)分析師比利·皮德根(Billy Pidgeon)說,“任天堂的確通過硬件業(yè)務賺了一些錢,而其他企業(yè)卻未能做到這一點。但歸根結底,這并不重要。”

  第一代Wii的確擁有龐大的用戶基礎,但這還不夠。“他們有那么多的硬件,本應帶動更多的軟件銷量。”皮德根說,“很多人買了Wii后卻只能玩系統(tǒng)自帶的一款游戲,這種事情屢見不鮮。”

  自從今年1月宣布調整預期后,外界便紛紛將焦點集中到一個問題上來:任天堂應該堅持現(xiàn)有戰(zhàn)略,再試一次?還是應該轉變思路?

  堅持核心戰(zhàn)略

  自從巖田聰1月中旬發(fā)布聲明后,有關該公司是否會把重點轉向為其他設備開發(fā)游戲的討論,已經越來越熱烈。市場研究公司IHS游戲行業(yè)研究總監(jiān)皮爾斯·哈丁-羅爾斯(Piers Harding-Rolls)表示,把馬里奧和其他任天堂獨有的游戲角色引入智能手機和平板電腦,可能帶來短期的營收增長。然而,該公司似乎已經作出了自己的選擇:堅持核心戰(zhàn)略。

  “與蘋果和谷歌類似,任天堂甚至Valve都在遵循自己的產品開發(fā)路徑,不太愿意追隨他們只能在其中產生邊際影響的市場趨勢。”哈丁-羅爾斯在研究報告中說,“短期或邊際影響并不符合它的長期戰(zhàn)略目標,他們希望通過長期目標來圍繞創(chuàng)新施加更大的賭注,這雖然會增加風險,但卻可以帶來巨大回報。”

  哈丁-羅爾斯表示,任天堂很清楚Wii U的糟糕現(xiàn)狀,但該公司已經排除了降價等短期調整措施。相反,任天堂可能會把重點集中在Wii U GamePad手柄等配件上。但這對于解決問題并沒有太大效果,甚至連短期成效都很難看到。

  “這些改善對于一個處境不佳的平臺而言是有益的,但似乎太過零碎,不夠全面。”哈丁-羅爾斯補充說,“他們沒有提到通過進一步加大投資,來讓消費者真正了解Wii U是什么,同時明確區(qū)分Wii U與Wii的差異。”

  雖然任天堂的新一代游戲機較微軟和索尼的推出時間早了一年,后兩家公司都是去年11月剛剛發(fā)布的新一代產品,但馬里奧等游戲角色短期內不太可能出現(xiàn)在這些平臺中。

  “對任天堂來說,游戲軟件和硬件是天生一對。任天堂是游戲開發(fā)商,而游戲機則是這些游戲的銷售渠道。”市場研究公司DFC Intelligence視頻游戲行業(yè)分析師喬治·克羅尼斯(George Chronis)說,“這種理念與索尼和微軟存在根本不同,后者主要銷售硬件,并通過自主開發(fā)游戲來推動游戲機銷量。”

  自從任天堂64在1995年面市后,該公司便始終堅持不追求高性能硬件的戰(zhàn)略。“與索尼和微軟爭相開發(fā)最前沿的游戲機似乎是在浪費資本。”克羅尼斯補充說,“所以無論是GameCube還是Wii,任天堂投入的研發(fā)和生產成本都低于索尼和微軟。Wii開發(fā)過程中就決定瞄準還不是Xbox或PlayStaiton用戶的主流消費者,通過易于上手的游戲為他們提供樂趣。而體感手柄也為該產品賦予了新奇之處。結果,Wii獲得了巨大的成功。”

  或被成功誤導

  但成功有時會產生誤導作用。“這要看你怎么定義成功。”皮德根說,“你應該關注的是活躍用戶群,以及人們是否會購買多款軟件。Wii并沒有實現(xiàn)這一目標。”

  軟件銷量的匱乏甚至導致一些第三方開發(fā)商放棄了對任天堂的支持。EA曾經針對任天堂的平臺高調發(fā)布了多款游戲,但卻沒有贏得玩家的關注,最終不得不宣布放棄對Wii U的支持。沒有了游戲大作,Wii U的硬件銷量只能繼續(xù)萎靡不振。

  “這是任天堂的另外一個重大問題。”皮德根說,“我們沒有為第三方創(chuàng)造有吸引力的商業(yè)機會。”與此同時,新的《任天堂明星大亂斗》和《馬里奧賽車》也都在開發(fā)之中。

  “這些新項目不太可能立刻帶來重大的財務轉變,但卻會很快消耗研發(fā)預算。”哈丁-羅爾斯說。然而,“這種對創(chuàng)新和個性的依賴是任天堂的核心所在,他們并不一味關注短期利益,而是希望保護任天堂的品牌價值

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