國內(nèi)VR硬件出貨量、用戶量預(yù)計(jì)
預(yù)計(jì)2020年VR設(shè)備出貨量820萬臺 用戶量超過2500萬人
根據(jù)艾瑞初步測算,預(yù)計(jì)2020年VR設(shè)備出貨量820萬臺 用戶量超過2500萬人。
PC VR及一體機(jī)在2019年左右會有跨越式發(fā)展,實(shí)現(xiàn)用戶量的飛躍。
2020年以PC VR/一體機(jī)每個(gè)3000元,Mobile VR每個(gè)2000元計(jì)算,國內(nèi)VR硬件規(guī)模達(dá)到64億元,與BI Intelligence統(tǒng)計(jì),2020年頭戴式VR硬件市場規(guī)模將達(dá)到28億美元規(guī)模比較,國內(nèi)VR硬件市場規(guī)模占全球VR硬件市場34.6%。主要得利于預(yù)計(jì)2019年左右,隨著VR硬件成熟,以及海外軟硬件技術(shù)的開源支持,國內(nèi)廠商低價(jià)搶占PC VR/一體機(jī)市場。
國內(nèi)VR平臺內(nèi)容生產(chǎn)情況
目前國內(nèi)VR平臺內(nèi)容約有3500款產(chǎn)品
由于國內(nèi)VR市場主流設(shè)備仍以移動端VR眼鏡為主,國內(nèi)VR內(nèi)容開發(fā)普遍面臨了交互功能不足以及播放硬件條件有限的限制。因此,國內(nèi)VR視頻內(nèi)容的開發(fā)數(shù)量要遠(yuǎn)多于VR游戲內(nèi)容。絕大多數(shù)已面試的VR游戲中也以過山車、跑酷等交互設(shè)計(jì)簡單,游戲時(shí)間較短的輕度游戲?yàn)橹。視頻方面,約2700款內(nèi)容中還是有不少非國產(chǎn)非原創(chuàng)的內(nèi)容,而內(nèi)容比較淺的短視頻也占據(jù)了其中很大的比例。以目前國內(nèi)VR內(nèi)容平臺的水準(zhǔn)而言很難提高用戶付費(fèi)欲望,VR內(nèi)容的盈利模式不僅要從商業(yè)模式、用戶習(xí)慣上進(jìn)步,更需要擁有強(qiáng)大的內(nèi)容在背后做支撐。
值得關(guān)注的是目前在電腦端國內(nèi)已經(jīng)面世的游戲產(chǎn)品有500款左右,規(guī)模已經(jīng)超過移動端,內(nèi)容深度與游戲交互性也要更上一層樓?梢奝C端VR游戲的發(fā)展前景已經(jīng)受到市場的認(rèn)可。
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VR游戲作品 約800款
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VR影視作品 約2700款
國內(nèi)外VR行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀對比
對比國內(nèi)外VR行業(yè)在發(fā)展過程中的主要區(qū)別
VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
VR/AR行業(yè)覆蓋了硬件、系統(tǒng)、平臺、開發(fā)工具、應(yīng)用以及消費(fèi)內(nèi)容等諸多方面。
作為一個(gè)還未成熟的產(chǎn)業(yè),VR/AR行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈還比較單薄,參與廠商(尤其是內(nèi)容提供方)比較少,投入力度不是太大。
核心內(nèi)容生產(chǎn)工具面臨較大的研發(fā)制作瓶頸,如360°全景拍攝相機(jī),市面上的產(chǎn)品屈指可數(shù)。
國內(nèi)VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈圖譜
VR行業(yè)主要產(chǎn)品對比
暴風(fēng)魔鏡、Gear VR等處于優(yōu)勢位置
從競爭格局來看,暴風(fēng)魔鏡4、Gear VR Cardboard三個(gè)Mobile VR處于右上方優(yōu)勢位置。
PC主機(jī)VR和一體機(jī)中,Oculus雖然尚未正式發(fā)售消費(fèi)者版,但是其被Facebook收購以及性能標(biāo)桿的地位,也有較高的關(guān)注,此外蟻視和大朋關(guān)注度也較高。
來源:艾瑞咨詢
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