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中國手游有能力進(jìn)行文化輸出嗎?
時間:2016-09-20 22:00   來源:觸樂   責(zé)任編輯:毛青青

  我在Google+上找到cjacobwade的時候,他正在鼓搗Unity。

  cjacobwade就是我們介紹過的《香腸俱樂部》的開發(fā)者。這個游戲在幾天前已經(jīng)成功完成了眾籌。cjacobwade顯得非常高興,說要送我?guī)讉Mac上的測試版游戲。我表示沒有Mac,并問他:“既然你是用Unity做的開發(fā),為什么不上移動平臺呢?畢竟多一個平臺多一份機(jī)會嘛!

  cjacobwade制作的“World Space Distortion”效果習(xí)作

  過了一會兒,他回復(fù)我:

  “好吧,我實(shí)在忍受不了虛擬搖桿和虛擬按鍵。要針對觸摸手勢設(shè)計(jì)操作又太麻煩……我覺得手機(jī)不算很好的平臺,我想做真正的游戲。”

  我們之前發(fā)表過莉莉絲CEO王信文的專訪。在專訪里,王信文說了一句話:“現(xiàn)在真正的主流玩家其實(shí)是不接受手游的,他們覺得玩手游是一件很LOW的事情!标P(guān)于這件事,我其實(shí)一直有深切的體會。

  無論是國內(nèi)還是國外,玩家群體越“硬核”,對手游的接受度越低。不光玩家如此,游戲開發(fā)者更是如此——說到底,游戲開發(fā)者可算是最硬核的游戲玩家。我采訪過的手游制作人(無論是剛剛創(chuàng)業(yè)還是已經(jīng)成功)普遍熱愛主機(jī)游戲,但要問起喜歡什么手游,就幾乎只能禮節(jié)性地列舉兩個騰訊或者網(wǎng)易的大作。

  通過上面的例子,我想引出的是另外一個話題:中國手游行業(yè)在全球手游行業(yè)里的位置,類似手游行業(yè)在游戲行業(yè)里的位置:足夠強(qiáng),足夠大,但卻并沒有足夠的影響力和話語權(quán)。

  這樣的比照其實(shí)很清晰。中國已經(jīng)是最大的游戲市場,其中大多數(shù)份額被手游占據(jù)。同時,在全球游戲行業(yè)中,手游的市場份額已經(jīng)超過主機(jī)游戲。

  如同少有能對整個游戲行業(yè)產(chǎn)生影響的手游一樣,少有能影響全球市場的中國手游。單純的市場成功很難算文化輸出。而少數(shù)手游已經(jīng)做到了文化輸出,它們有真正的文化影響力。但是,中國手游呢?

  中國手游已經(jīng)有能力進(jìn)行文化輸出了嗎?

  ■ 在海外最成功的國產(chǎn)手游

  說到中國手游的海外成功,繞不開以下三個公司:智明星通(elex)、成都尼畢魯科技(tap4fun)和米哈游。智明星通的《列王的紛爭》(clash of kings)在大多數(shù)歐美國家和東南亞國家的iOS暢銷榜上都排行前列。尼畢魯科技是最早開始移動游戲海外發(fā)行的公司之一,他們在2013年上線的《銀河傳說:超時空艦隊(duì)》至今在東南亞和一些西方國家的市場上擁有不錯的收入。米哈游的《崩壞學(xué)園》系列在日本雖然不算成績非常出色,但作為一個國產(chǎn)二次元游戲,能“逆輸出”到日本并有一定口碑,也算是相當(dāng)難得。

  假如你有關(guān)注App Store的排行榜,對這個logo應(yīng)該不陌生

  《列王的紛爭》的玩法和畫面同《戰(zhàn)爭游戲》多有相似之處,但玩家普遍并不在乎這一點(diǎn)!读型醯募姞帯返漠嬅娓,戰(zhàn)斗嘲更流暢,付費(fèi)內(nèi)容也比《戰(zhàn)爭游戲》更友好一些。

  勞倫斯是一名《列王的紛爭》的英國玩家。像《列王的紛爭》這樣內(nèi)置社交系統(tǒng)非常完善的游戲,往往缺乏(或者說不太需要)游戲外的玩家社區(qū)。倒是有官方的Reddit專區(qū)和論壇,但人氣低得可以。因此,要定向找到這么一名英國玩家還挺不容易的。

  實(shí)際上,我并不是“定向”找到勞倫斯的。遇到勞倫斯完全是巧合,他是我半年前介紹的游戲《BEAM》的開發(fā)者。

  半年前采訪他的時候,我也詢問了他最喜愛的手機(jī)游戲。他是個資深手游玩家,列舉出了一大堆游戲,其中就包括《列王的紛爭》。我問勞倫斯:“你知道這是中國游戲嗎?”。他顯得有些吃驚,說:“我并沒有特意了解過。我知道這個游戲里的中國人特別強(qiáng)勢,不過……中國游戲?我沒想到過這會是一個中國游戲,它一點(diǎn)不像是個中國游戲!

  我問:“什么樣的游戲才像中國游戲?”

  勞倫斯停了一會兒,告訴我,這個問題有點(diǎn)復(fù)雜。他后來發(fā)給我老長一段話,大意如下:

  說起中國,肯定就是中國功夫、中國菜、獅子舞和漢字這樣的符號。但是,要談?wù)撝袊螒颍踔林袊謾C(jī)游戲的話,他并找不出太多觀點(diǎn)。倒不是被刻板印象干擾,問題在于甚至沒有足夠多的游戲能幫助他形成刻板印象。

  勞倫斯告訴我,在《列王的紛爭》的英國玩家眼里,中國玩家的形象并不算太好。

  勞倫斯的照片

  勞倫斯出生于南非,2003年搬到英國。他在軍隊(duì)中服役了7年,退役之后進(jìn)入大學(xué)學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī),然后在“高齡”之下進(jìn)入了一家最 的投行。他的團(tuán)隊(duì)bimonks是個純線上團(tuán)隊(duì)。他的美術(shù)師Yuliya是白俄羅斯人。他的前合作伙伴,嘉文(也是他的親哥哥)現(xiàn)在在中國做英語教師。勞倫斯告訴我,嘉文是個出色的藝術(shù)家,去中國是真正意義上的“說走就走的旅行”——走之前還在商量兩個人搞全職獨(dú)立游戲呢。

  你看,這是個相當(dāng)具有國際視野的玩家。他不會太有民族偏見,所以應(yīng)該能做出比較客觀的判斷。

  “中國玩家普遍比較國家主義……有些玩家甚至比較種族主義。當(dāng)然,會這么感覺,大概主要還是因?yàn)榇虿贿^他們……中國玩家普遍既有錢又有時間,幾乎統(tǒng)治了這個游戲。有消息說《列王的紛爭》里存在打錢腳本(這個游戲有Facebook頁游版,所以確實(shí)有技術(shù)上的可能性),不過沒有確鑿的證據(jù)。你這么一說我倒是可以理解,為什么游戲里有這么多中國人,因?yàn)楸緛砭褪侵袊螒蚵铩!?/P>

  真?zhèn)尾幻鞯囊曨l截圖

  原則來說,此類游戲中的“國家對立”應(yīng)該是完全虛擬的。但在《列王的紛爭》中就不是這樣。

  針對中國人的“打金腳本傳說”主要源于一個視頻。視頻的截圖就在上面。如你所見,圖中的應(yīng)該是一個我國臺灣省的玩家(比較有趣的是,臺陸玩家關(guān)系在《列王的紛爭》中格外和諧)。他不停地點(diǎn)擊著內(nèi)購按鈕,點(diǎn)到游戲幾乎卡死。很難說這個視頻是否屬實(shí),總之在這個視頻出來之后,中外玩家間的對立日益緊張。

  勞倫斯說:“在全球市場上獲得成功的中國游戲是極少數(shù)。玩家心中的“中國游戲印象”,很多情況下只是“中國玩家印象”的錯位。至于對《列王的紛爭》本身的印象,我覺得它確實(shí)和《戰(zhàn)爭游戲》很像,但在各種細(xì)節(jié)上都做得更好。問題在于,它沒有那種致命的,讓你一下能記住的東西。原諒我說得不好!

  ■ 文化輸出的現(xiàn)狀

  啊咧?歐尼(奈)醬你素在看文字介紹么?( ̄. ̄)+ 喂喂,這文字有神馬好看的啊!!!快去點(diǎn)下載啦,反正素免費(fèi)的,不下載看再多介紹也木有辦法與倫家訂立契約啊,嗚啦啦啦~~~~喂喂,說你呢,介紹完了啊,快去點(diǎn)下載啵,乃這表情是對本小姐的介紹心存不滿么?(中略)……難道,你不想在這崩壞的世界中,與本小姐做更多奇怪的事情么?快去摸一下那個下載按鈕啵~(—.—||)節(jié)操掉了一地。

  上面的文案來自《崩壞學(xué)園》。它在日區(qū)的簡介正常得多,完全沒有日本的網(wǎng)絡(luò)用語。但是,從這段文案里,你大致可以推測出這個游戲的風(fēng)格。之所以把這個游戲單單拎出來說,原因在于,它就是一個很好的例證:在海外市場取得成功的游戲往往需要倚仗外國文化,有時候還會有點(diǎn)“跑偏”。這樣的游戲離“文化輸出”確實(shí)很遠(yuǎn)。

  我曾經(jīng)把這個游戲發(fā)給我的老朋友PainZ。你如果有印象的話就會記得,他不光是硬漢和可敬的公務(wù)員,還是一個萌系動畫愛好者。

  PainZ老兄 照

  他是個鐵桿《戰(zhàn)爭游戲》玩家,為了避免先入為主,我沒有讓他玩《列王的紛爭》。最開始他只表示“我喜歡Anime(動畫)”。我本以為他就是和很多美國人一樣,單純喜歡《海賊王》、《龍珠》、《進(jìn)擊的巨人》之類,萬萬沒想到他會對《崩壞學(xué)園》感興趣。他的硬漢之處在于,他拒絕了我提供的App Store日區(qū)賬號,自己弄了個App Store中國區(qū)賬號下載了國服版《崩壞學(xué)園2》。你知道對外國人來說強(qiáng)行申請一個中文賬號有多難。

  他用谷歌翻譯觀賞了中文簡介后,表示“并沒有你說的那么糟糕”。當(dāng)然,我懷疑他根本沒看懂。

  玩過幾天后,他說了和勞倫斯幾乎一樣的話,簡略概括如下:“《崩壞學(xué)園2》還可以……但是我玩過其他幾個日本手游……我很難確定《崩壞學(xué)園2》是不是中國手游,也很難說出它有什么特點(diǎn)……”

  我有些不甘心,再次聯(lián)絡(luò)了六個外國玩家。他們中有的是普通玩家,有的是游戲開發(fā)者。從地理分布來看,他們來自巴西、日本、美國、芬蘭、澳大利亞和南非。感謝偉大的互聯(lián)網(wǎng),我大致湊齊了來自所有大洲的玩家。我請求他們玩了上述的多數(shù)(在海外獲得成功的國產(chǎn))游戲,結(jié)果我發(fā)現(xiàn),他們的回答保持了驚人的一致。

  企鵝

  他們對中國手游的理解,也許可以映照為世界對騰訊的理解。

  《商業(yè)周刊》曾經(jīng)發(fā)表過一篇文章,宣布中國已經(jīng)在手游這個文化領(lǐng)域取得了統(tǒng)治地位,并將開始大規(guī)模的文化輸出。

  事實(shí)上,無論是根據(jù)我的主觀印象還是客觀了解(可能并不太全面),外國玩家?guī)缀醵贾莉v訊,但主要是因?yàn)樗鼊倓偸召徚薙upercell。至于騰訊自己做了什么游戲,什么游戲比較火,雖然一查就知道,但是——“我們都沒玩過呢,沒什么好說的”。

 〈起來,我們的手游產(chǎn)業(yè)并沒有做到文化輸出。那么,“文化輸出”到底指什么?

  傳統(tǒng)的“文化輸出”定義如下:“文化輸出是指一個國家為了達(dá)到某種目的,主動而有意識地將其傳統(tǒng)的價值觀傳播或強(qiáng)加給其他國家的過程。”

  這個定義已經(jīng)有些脫離時代了。首先,文化輸出的不一定是價值觀。對游戲領(lǐng)域來說,在全球范圍內(nèi)掀起某種(正面的)潮流,推廣新玩法,塑造出影響力巨大的虛擬明星,甚至將虛擬的新世界帶向全世界,這些都是文化輸出。其次,文化輸出并非必須和傳統(tǒng)文化掛鉤。例如大量進(jìn)行文化輸出的日本,其流行文化至少不完全源自傳統(tǒng)價值觀。美國輸出的更是百分百的現(xiàn)當(dāng)代文化。

  你們的未來。圖片作者iXima@Pixiv

  另外,游戲本身就可以塑造文化,反哺文化,想想里約奧運(yùn)的東京八分鐘吧。再舉個例子,你從Supercell的游戲里感受到了什么“被主動強(qiáng)加”的芬蘭民族精神了嗎?顯然沒有,但一說起《皇室戰(zhàn)爭》你肯定就會想起芬蘭,Supercell就是用游戲塑造當(dāng)代文化的極佳例子,他們無疑進(jìn)行了成功的文化輸出。

  當(dāng)然,芬蘭游戲業(yè)也不是石頭里蹦出來的,一切都需要積累。就現(xiàn)狀而言,中國貌似并沒有足夠的積累,但也存在例外——我們已經(jīng)有了一些文化輸出,當(dāng)然可能說不上太成功。

  不少武俠題材游戲在東南亞取得了驚人的成績,例如《九陰真經(jīng)》(越南語版本是《Cu m》,九陰)在越南的Google Play排名甚至超過了《列王的紛爭》,常年保持在暢銷榜前列。《倚天屠龍記》在馬來西亞的人氣也非常高。非要吹毛求疵的話,這基本上是金庸老先生的功勞,很難說是“手游的文化輸出”……

  事實(shí)上,武俠題材游戲是中國游戲文化輸出最成功的案例之一。但我們也要看到客觀事實(shí):東南亞國家本來就處于較低的“文化水位”,又和中國有親密的文化血緣關(guān)系,因此在東南亞輸出武俠文化并不是多巨大的成就。

  當(dāng)然,凡事都有第一步。但是,從目前來看,第一步和目標(biāo)之間的距離有些過長了,而且我們久久沒能邁出第二步。

  ■ 未來

  有個問題,為什么中國手游就必須輸出文化不可呢?

  我是反過來看的。能力越大,責(zé)任就越大。中國是世界最大的游戲市場,我們有最好的人才和最雄厚的資金支持,難道不該對人類的游戲文化事業(yè)做出應(yīng)有的貢獻(xiàn)嗎?

  我希望在某天,能有這么一個好玩、新穎并且足夠成功的游戲出現(xiàn):人人都知道它來自中國,它本身就是文化現(xiàn)象,自然而然就形成了文化輸出。

  事實(shí)上,《刀塔傳奇》是最接近上面所說標(biāo)準(zhǔn)的游戲。但是因?yàn)榉N種原因(最大原因是被《Heroes Charge》先一步占據(jù)了市場),它在海外的收益遠(yuǎn)沒達(dá)到預(yù)期!禜eroes Charge》在海外一度擁有巨大的影響力,而它獲得的一切本應(yīng)該屬于《刀塔傳奇》。

  《刀塔傳奇》在國內(nèi)極為成功,但很難說有獲得了多好的聲譽(yù)。雖然莉莉絲已經(jīng)和V社、暴雪達(dá)成了和解,然而無可否認(rèn),《刀塔傳奇》確實(shí)是一個曾經(jīng)在版權(quán)上有過污點(diǎn)的游戲。因此,非常遺憾,我們雖然有這么好的游戲,好到對(世界的)手游產(chǎn)業(yè)做出了巨大貢獻(xiàn)——全世界各國的手游行業(yè)都有無數(shù)個它的復(fù)制品——但是它沒有輸出什么“文化”。

  把視角拉遠(yuǎn)一點(diǎn)的話,我們可以看到手游行業(yè)的“鄰居”:移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)。國產(chǎn)移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品幾乎完全以復(fù)制外國同類產(chǎn)品起家,但這么多年下來,很多產(chǎn)品(比如微信)已經(jīng)反過來成為被西方互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)模仿的對象。誰說中國游戲做不到呢。我關(guān)注手游業(yè)的時間不算長,但已經(jīng)有這樣的感覺:無論大廠還是小工作室,普遍趨勢是越來越注重游戲質(zhì)量,越來越注重拓展玩法(且不說是否完全原創(chuàng))。量變是會導(dǎo)致質(zhì)變的。

  在移動MOBA和移動FPS上,國產(chǎn)手游廠商顯然已經(jīng)做到了世界最強(qiáng)。國產(chǎn)廠商甚至領(lǐng)先一步進(jìn)入了移動MMORPG時代,而這樣的趨勢并沒有在其他主流市場出現(xiàn)。也就是說,國產(chǎn)手游也許還離不開模仿,但不再是那個跟在美日歐大廠后邊亦步亦趨的小弟了——他已經(jīng)有能力確立自己的潮流。

  中國手游離有能力進(jìn)行文化輸出的那一天已經(jīng)不遠(yuǎn)。

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