電競(jìng)產(chǎn)品成熟發(fā)展有很多地方值得VR游戲?qū)W習(xí)
在前段時(shí)間的德國(guó)科隆游戲展(Games Com)期間,全球游戲 游戲開發(fā)商育碧(Ubisoft)正式宣布,將于今年下半年在PlayStation VR、oculus rift與htc vive三大主流VR平臺(tái)上陸續(xù)推出三款 vr游戲《Eagle Flight》、《Werewolves Within》以及《Star Trek: Bridge Crew》。
不過(guò),讓旁觀者微感意外的是,與之前vr游戲領(lǐng)域一有風(fēng)吹草動(dòng),對(duì)此寄以厚望的人們便會(huì)激動(dòng)萬(wàn)分給予反應(yīng)的熱烈情形相比,這一次育碧的“游戲大廠效應(yīng)”似乎并沒(méi)有發(fā)揮其應(yīng)有的效果,保持著謹(jǐn)慎觀望態(tài)度的絕大多數(shù)vr游戲愛(ài)好者似乎變得現(xiàn)實(shí)了許多。
事實(shí)上,一直以來(lái),游戲都被VR業(yè)內(nèi)人士視為未來(lái)徹底引爆VR內(nèi)容狂潮并推動(dòng)VR行業(yè)迅速發(fā)展的關(guān)鍵領(lǐng)域之一,但隨著時(shí)間的流逝,除了能夠稍稍熱鬧一陣暖下場(chǎng)外,一次又一次關(guān)于“一款游戲?qū)⒏淖兪澜纭钡母哳A(yù)期之后出現(xiàn)的不盡如人意,已讓失望的氣氛開始彌漫在空氣中。
隨著熱度的冷卻,目前業(yè)內(nèi)對(duì)于當(dāng)前以及未來(lái)vr游戲的發(fā)展已出現(xiàn)了一些更為理智的看法,譬如——有人認(rèn)為未來(lái)vr游戲領(lǐng)域?qū)⒉粫?huì)出現(xiàn),同時(shí)也不需要出現(xiàn)什么統(tǒng)治級(jí)的vr游戲來(lái)推動(dòng)整個(gè)vr游戲領(lǐng)域的發(fā)展,這將是一個(gè)隨著各種新興vr游戲理念逐步補(bǔ)全,潛移默化循序漸進(jìn)的自然演進(jìn)過(guò)程;也有人認(rèn)為目前vr游戲之所以未能成為人們期待中的“爆點(diǎn)”,關(guān)鍵在于VR技術(shù)與設(shè)備還處于不成熟的初級(jí)階段,以至于vr游戲乃至整個(gè)VR行業(yè)缺乏徹底“顛覆”傳統(tǒng)世界的堅(jiān)實(shí)物質(zhì)基礎(chǔ);同時(shí),還有人認(rèn)為,目前vr游戲的開發(fā)過(guò)多的扎堆并拘泥于對(duì)傳統(tǒng)單機(jī)游戲的開發(fā),vr游戲開發(fā)者需要以更加開放和大膽的心態(tài)來(lái)涉足網(wǎng)游、頁(yè)游、手游等領(lǐng)域的vr游戲研發(fā),拓展這個(gè)領(lǐng)域的所有可能性。
MOBA類游戲同時(shí)也是電競(jìng)游戲中最火爆的一種類型
而在這其中,越來(lái)越多的人意識(shí)到,作為當(dāng)前全球傳統(tǒng)游戲行業(yè)拼圖中至關(guān)重要的組成部分,在同等條件下,或?qū)缪莞又匾巧腗OBA GAMES會(huì)領(lǐng)先單機(jī)游戲(注:在本文范圍內(nèi),包括PC與主機(jī)單機(jī)游戲)一步引爆vr游戲熱潮,更具有行業(yè)推動(dòng)力。
∞大的關(guān)注群體意味著巨大的市場(chǎng)份額
MOBA GAMES,全稱Multiplayer Online Battle Arena GAMES,中文譯為多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,是類Dota游戲的統(tǒng)稱。作為一類強(qiáng)調(diào)玩家即時(shí)策略與技術(shù)性的典型網(wǎng)絡(luò)游戲類型,以1998年出品的《星際爭(zhēng)霸》自定義RPG地圖為最初雛形,MOBA 自誕生以來(lái)便受到了廣大游戲愛(ài)好者的追捧。
≥今年年初一份由荷蘭市場(chǎng)研究公司Newzoo發(fā)布的《2016全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》顯示:2015年全球電競(jìng)市場(chǎng)收入已超過(guò)3.25億美元,而隨著2016年市場(chǎng)的進(jìn)一步成長(zhǎng),這一數(shù)據(jù)在今年有望增長(zhǎng)43%,達(dá)到4.63億美元。
管參考整個(gè)全球游戲市場(chǎng),就目前而言MOBA的實(shí)際市場(chǎng)收入數(shù)據(jù)還遠(yuǎn)無(wú)法與單機(jī)游戲相提并論,但報(bào)告接下來(lái)關(guān)于“2015年全球電競(jìng)愛(ài)好者人數(shù)已達(dá)到1.31億,偶爾會(huì)觀看大型國(guó)際賽事的觀眾人數(shù)也高達(dá)1.25億”的論述卻讓我們看到了其蘊(yùn)含的巨大潛力——龐大的參與群體數(shù)量帶來(lái)的必然是相應(yīng)級(jí)別的龐大市場(chǎng)規(guī)模。特別是近些年來(lái),隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步與普及,這一群體的數(shù)量還在以一個(gè)驚人的數(shù)字持續(xù)擴(kuò)大之中。
鑒于此,我們能夠輕易的得出一個(gè)基本結(jié)論——在同等條件下,與單機(jī)游戲相比,擁有廣泛參與人群基礎(chǔ)的MOBA或許更具VR市場(chǎng)推動(dòng)力。
vr游戲存在的“玻璃天花板”
⊥當(dāng)前全球vr游戲市場(chǎng)的發(fā)展情勢(shì)看來(lái),雖然大方向的勢(shì)頭極其旺盛,呈百花齊放之勢(shì),但正如上文所敘,目前在vr游戲市場(chǎng)上仍無(wú)法找到一款具有統(tǒng)治級(jí)地位的vr游戲代表作品。
作為一種游戲表現(xiàn)形式上仍處于摸索期的“新鮮”游戲類型,盡管vr游戲被認(rèn)為是將最大限度的改變電子游戲的存在模式,但就當(dāng)前的現(xiàn)狀而言,人們對(duì)于它的陌生也讓它成為一個(gè)大坑。這也是當(dāng)前全球沒(méi)有任何vr游戲開發(fā)者敢于正面叫囂:“我所打造的vr游戲就一定是能夠讓所有人認(rèn)同并接受的vr游戲標(biāo)準(zhǔn)模板”的重要原因。
以另一全球 游戲廠商索尼為例,目前該公司宣稱正在為PS VR平臺(tái)開發(fā)的vr游戲已超過(guò)160款以上,并預(yù)計(jì)將在年內(nèi)推出其中的50款,但在之前的ChinaJoy 2016期間,盡管索尼調(diào)用了近二十臺(tái)PS VR以及同等數(shù)量的vr游戲以供玩家體驗(yàn),可無(wú)論是在當(dāng)時(shí)還是事后,試玩人群對(duì)于那些vr游戲的評(píng)價(jià)其實(shí)并不怎么高。
而索尼宣布《最終幻想15》(已跳票至年末)、《生化危機(jī)7》等經(jīng)典游戲?qū)⒅С諴S VR平臺(tái)的消息雖然確實(shí)給予了很多玩家去期待的理由,但這些高質(zhì)量游戲IP所需的漫長(zhǎng)開發(fā)以及測(cè)試時(shí)長(zhǎng),以及誰(shuí)也無(wú)法提前預(yù)知的最終體驗(yàn)結(jié)果卻始終讓vr游戲領(lǐng)域籠罩在一層未知彌漫的陰影之中。
造成vr游戲始終無(wú)法突破那層看不見(jiàn)的“玻璃屋頂”的原因有很多,譬如最直接的暈眩,讓人意猶未盡的短暫游戲時(shí)長(zhǎng),生澀的游戲交互模式,不甚理想的畫面精細(xì)度,以及最為重要的游戲可玩性等等,諸多因素造成了這種尷尬現(xiàn)狀。
而不可否認(rèn),在vr游戲領(lǐng)域中,單機(jī)游戲擁有的很多缺陷,MOBA同樣也有,但是我們也應(yīng)注意到后者也具備著很多閃光點(diǎn)。
極佳的承接了MOBA前身的傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)
在游戲制作過(guò)程中,vr游戲開發(fā)者必須照顧到玩家在游戲模式發(fā)生根本性改變之后的種種不適應(yīng),操作方式、游戲視角等等因素的制約不免會(huì)讓最資深的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)也感到有些束手束腳。
我們無(wú)法否認(rèn)MOBA也同樣背負(fù)著這些問(wèn)題,然而,盡管比較當(dāng)前市面上現(xiàn)有的一些典型單機(jī)游戲與MOBA游戲,即便是最為狂熱的MOBA愛(ài)好者也不得不捏著鼻子承認(rèn),就某些方面而言,MOBA就是“垃圾”,但關(guān)鍵在于,MOBA的核心競(jìng)爭(zhēng)力并不在于此。
與那些制作精良、劇情豐富、內(nèi)涵深刻的單機(jī)游戲相比——門檻不高,容易上手,能夠讓諸多玩家在同一個(gè)平臺(tái)上公平競(jìng)爭(zhēng),并且還具備了不錯(cuò)的社交功能,這才是MOBA真正吸引人們的原因。
在經(jīng)過(guò)近二十年時(shí)間的發(fā)展之后,MOBA所具備的這種相對(duì)穩(wěn)定的運(yùn)行模式,能夠在幾乎沒(méi)有被絲毫減損的情況下,最大限度的承接前身的一切優(yōu)點(diǎn)并發(fā)揚(yáng)光大,讓人們以最快的速度接受并適應(yīng)MOBA游戲VR化帶來(lái)的種種改變,極其自然的領(lǐng)先了前路模糊不清,還需不斷磨合的VR單機(jī)游戲不止一步。
避開了單機(jī)游戲VR化的“暈!比毕
一直以來(lái),vr游戲便存在著很多無(wú)法被簡(jiǎn)單回避的疑難雜癥,其中 代表性的無(wú)疑是“暈!边@個(gè)陰魂不散的惡魔。
作為根植于VR技術(shù)底層核心的一大頑疾,即便目前很多VR設(shè)備以及游戲廠商皆宣稱已通過(guò)某些技術(shù)或偏方“解決”了存在VR領(lǐng)域中的固有暈眩問(wèn)題,但實(shí)際上這些依舊只停留在“緩解”的層面,想要真正“根除”仍很遙遠(yuǎn),而目前最可行也最科學(xué)的緩解暈眩的辦法仍舊是控制和減少使用VR設(shè)備的時(shí)間。
在這里便出現(xiàn)了一個(gè)非常讓人尷尬的矛盾,一般情況下,比較經(jīng)典的劇情單機(jī)游戲主要流程時(shí)長(zhǎng)通常皆在二十個(gè)小時(shí)左右,甚至更長(zhǎng),而一部真正精良的vr游戲肯定也無(wú)法脫離這個(gè)基本時(shí)長(zhǎng)范疇。
然而,面對(duì)“暈!钡臒o(wú)情,即便是最為全情投入的游戲玩家,也不得不面臨在戰(zhàn)斗正酣的情況下被迫停止游戲的囧況,從而極大的打擊玩家的對(duì)于游戲本身的積極性。
但相對(duì)于單機(jī)游戲,MOBA游戲的特性卻能夠讓其完美避開了這一問(wèn)題,保證玩家可以在30到40分鐘,最長(zhǎng)不過(guò)一個(gè)小時(shí)的時(shí)間框架下享受一場(chǎng)酣暢淋漓、沒(méi)有遺憾的完整游戲過(guò)程。
VR現(xiàn)在已經(jīng)可以O(shè)B DOTA2第一視角,在不久的將來(lái)就會(huì)出現(xiàn) 的MOBA類VR游戲
譬如目前在STEAM VR平臺(tái)上,一款名為Hover Junkers的游戲自發(fā)布以來(lái)便一直在暢銷榜有著不錯(cuò)的名次,盡管這是一款典型的MOBA游戲,但作為一款極其難得的競(jìng)技類槍戰(zhàn)vr游戲,其實(shí)有著不錯(cuò)反響的Hover Junkers也隱隱具備了上述的一些特質(zhì)。
同樣擁有著知名品牌基礎(chǔ)
早前,在E3 2016大會(huì)期間,全球精品游戲研發(fā)商Bethesda便宣布了將于2017年在HTC Vive平臺(tái)上推出《輻射》、《毀滅戰(zhàn)士》VR版本的消息,之后包括索尼、育碧在內(nèi)的國(guó)際大廠也競(jìng)相宣布要把旗下的傳統(tǒng)知名游戲品牌IP進(jìn)行VR化,這也是很多VR愛(ài)好者和游戲玩家始終對(duì)vr游戲抱以極大期待的原因之一。
但正如上文所敘,作為一個(gè)有著廣泛群眾基礎(chǔ)的游戲類型,MOBA游戲同樣擁有著屬于自己的 IP,最 的如《英雄聯(lián)盟》、《Dota》便在其列。據(jù)官方數(shù)據(jù)顯示,僅 2015 年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽的網(wǎng)絡(luò)觀看人數(shù)就已達(dá)3600萬(wàn)人次,其火爆場(chǎng)面不遜于部分熱門體育競(jìng)技比賽。
事實(shí)上,早前Valve公司便通過(guò)更新DOTA2 VR觀戰(zhàn)DLC向玩家開放了《Dota 2》的VR觀戰(zhàn)服務(wù),在玩家群體中獲得非常不錯(cuò)的反響,這也在一定程度上說(shuō)明了無(wú)論是對(duì)這些知名MOBA游戲的進(jìn)行VR化本身,還是其周邊衍生VR消費(fèi)領(lǐng)域都存在一個(gè)有著旺盛需求、不容被忽視的巨大市場(chǎng)。
以預(yù)見(jiàn),隨著未來(lái)VR技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,它必將在實(shí)質(zhì)上成為改變當(dāng)前全球游戲領(lǐng)域格局與模式的最重要力量,但在那之前,VR可能更需要來(lái)自于游戲領(lǐng)域本身對(duì)它的巨大推動(dòng)力。
或許,在這其中,MOBA GAMES將發(fā)揮讓人難以想象的重要作用。
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