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F2P游戲成趨勢 但在VR平臺目前難賺錢
時間:2016-05-23 15:12   來源:VR日報   責任編輯:毛青青

 ⊥在不久前,一位名為TonySshy的推特用戶向Gameloft發(fā)送了一段推文,傾訴了自己對于Modern Combat 4的懷念之情,并希望它們能停止開發(fā)F2P(free to play)游戲。Gameloft德國公司的回執(zhí)則表現(xiàn)得異常強硬:“不好意思,我們以后的產(chǎn)品都將是F2P。”

  早在兩年前,Gameloft北美地區(qū)發(fā)行副總裁Baudouin Corman就明示了公司接下來的F2P策略,只是當時還未如此直白。不只是Gameloft,大部分面向手機平臺的游戲公司都將自己的作品歸為此類,PC平臺上付費作品的增長趨勢也要遠遠低于免費作品。

  今年GDC的座談會上,一部分VR開發(fā)者認為免費游戲已經(jīng)開始進駐VR平臺,對于F2P游戲的收益,大多數(shù)人也持樂觀態(tài)度。

  熱潮與平臺萌芽

  根據(jù)2013年的一次統(tǒng)計來看,App store大概有90%的營利來自于F2P游戲,相較于經(jīng)常產(chǎn)出高質量買斷作品的IOS平臺,F(xiàn)2P在類似Google Play的Android平臺中占比更大,覆蓋了整體收益的98%。

  管很多人對F2P嗤之以鼻,不過良好的回報才是促使游戲公司運行下去的動力。Gameloft在全面轉型F2P后,2015年的總收入達到2.562億歐元,終于抑制住了虧損的局面,Slice Intelligence的調研也表明,平均每個手游玩家都會向F2P模式貢獻86.5美元。為了挽救買斷作品的頹勢,App Store在2015年大力推廣過零內購專區(qū),然而依然無法改變市場的走向。

  在十年前我們肯定看不到抱著游戲不放的大齡女性,然而這在今天成為了可能。F2P憑借極其低下的門檻將受眾成功轉向了泛核心人群,受眾范圍的擴展則促使了潛在消費的產(chǎn)生,30到50歲年齡段的入駐夯實了收益的根基,它們是社會財富的主體對象。

  同樣以手機為介質的Gear VR,很快搭上了F2P化的這趟班車。原King高管湯米?帕姆在建立了Resolution Games后選擇主推VR游戲,“紙牌小丑”和“Bait!”均是在Gear VR平臺發(fā)布的F2P作品。咎其原因,King公司本身也是免費游戲的集散地之一,湯米希望運用自己熟知的模式,在VR平臺撕開一道突破口。

  不僅如此,一部分企業(yè)選擇將本家的手游轉而移植到VR平臺,這種方式可以有效的降低成本。日本的Colopl公司此前就將旗下的白貓計劃搬上了VR平臺,Imangi Studios則祭出了神廟逃亡的VR版本,國內也有類似于Finding VR的 產(chǎn)品相繼登陸。

  乍看之下,F(xiàn)2P在VR平臺的藍圖已經(jīng)逐漸明了,然而事實并非如此。

  平臺與移動平臺存在差異,變現(xiàn)困難

  雖然整個市場已經(jīng)比較成熟,然而F2P的發(fā)展思路并未隨著時間的推移做出改變,將移動平臺的思維照搬到VR平臺顯然無法收獲預期的效果,企業(yè)在差異化的領域還面臨著相當多的變現(xiàn)難題。

  此前提及的“紙牌小丑”和“Bait!”盡管在游戲品質上還算不錯,不過它們未能獲得預估的收益,湯米?帕姆在最近的受訪中則表達了自己的悲觀情緒,“虛擬現(xiàn)實設備的安裝量、總體用戶基數(shù)還不足夠支撐游戲開發(fā)團隊通過F2P模式賺錢——除非你擁有一群有很強意愿在游戲中消費的鐵桿粉絲。我們今后不準備這樣做了!

  PC端方面,與Vive合作的steam即使祛除VR的外殼,其F2P內容的整體占比依然十分有限,而Oculus之前關閉的Oculus Share則面向更為專業(yè)的開發(fā)者。較高的平臺定位反而吸引了核心玩家的進駐,它們會花費大量的時間進行更為硬核的游戲體驗,而對休閑向的F2P作品只會淺嘗輒止。

  F2P在當年的盛行得益于PC和移動設備的普及,相比之下,主流VR設備的總體數(shù)量就要寒摻得多,剛剛發(fā)售的HTC Vive目前還只賣出了5萬臺,而銷售情況不錯的Gear VR也才逾越百萬銷量,大量的輕度使用者注入了不少的水分,Gear VR的平均使用時長只有2個小時,低接受度與低裝機量造成了F2P模式鋪展困難的狀況。

  從“憤怒的小鳥”開發(fā)商Rovio Entertainment公布的2015年財報中可以看到,Rovio去年營收為1.62億美元,低于2014年同期的1.81億美元,總共虧損了約1475萬美元?此骑L光的gameloft則為了縮減開支,在1年間關閉了10個工作室,游戲的產(chǎn)量也日趨減少,不得已只能將目光投向廣告業(yè)務。即使在擅長的移動平臺,F(xiàn)2P模式早已度過了全盛期。

  總體來說,雖然F2P模式在面對主流VR設備時表現(xiàn)不佳,不過在低端的移動VR平臺還有發(fā)掘的潛力。百花齊放的Android平臺似乎可以作為一個引例,廉價的VR設備將成為F2P內容構建的核心,其通用性更容易使其被大眾接受。

  拋開成見的看,此前某國產(chǎn)VR品牌聲稱自己已經(jīng)突破百萬銷量,BAT等巨頭們也相繼高調入局VR領域,隨著線下體驗店的增多,VR設備的普及只是時間問題,F(xiàn)2P模式尚存一線生機。

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