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關(guān)于體力系統(tǒng)經(jīng)驗(yàn)值設(shè)計(jì)的幾點(diǎn)思考
時(shí)間:2015-08-11 12:32   來(lái)源:GameRes游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  這要先分析為什么要使用體力系統(tǒng)。原因大體上來(lái)說(shuō)有以下幾個(gè):

  1. 體力做為硬性條件限制一段時(shí)間內(nèi)玩家能得到的極限產(chǎn)出。換句話說(shuō),設(shè)計(jì)者希望在一段時(shí)間內(nèi)游戲里的玩家進(jìn)度可以控制在一個(gè)一個(gè)比較接近的范圍內(nèi),這樣超級(jí)能玩的時(shí)間戰(zhàn)士型玩家不會(huì)把其他勤勤懇懇上班上學(xué)一天就能玩?zhèn)把鐘頭的人給嚇跑咯,畢竟從統(tǒng)計(jì)上來(lái)看,后面這種人可能擁有更穩(wěn)定的收入,其商業(yè)價(jià)值更高。

  2. 既然說(shuō)到了商業(yè)價(jià)值,體力系統(tǒng)的經(jīng)常還有另一個(gè)意圖:限制時(shí)間戰(zhàn)士的成長(zhǎng),使其無(wú)法超越人民幣戰(zhàn)士。

  3. 強(qiáng)行拉長(zhǎng)游戲時(shí)長(zhǎng)。比如總長(zhǎng)60個(gè)小時(shí)的游戲內(nèi)容,靠體力限制分割成每天只能玩2小時(shí),這樣在30天后玩家才會(huì)講這些內(nèi)容消耗光。

  4. 要求玩家為游戲行為付費(fèi),簡(jiǎn)而言之,賣(mài)體力。

  回到正題,設(shè)計(jì)者首先應(yīng)該明白為什么要在游戲內(nèi)引入體力系統(tǒng),然后再推導(dǎo)游戲內(nèi)的數(shù)值該以什么設(shè)計(jì)方向去做。換句話說(shuō),游戲內(nèi)的數(shù)值設(shè)計(jì)并不是圍繞體力系統(tǒng)展開(kāi)的;體力系統(tǒng)和其他數(shù)值部分的設(shè)計(jì)一樣,應(yīng)該是為整個(gè)游戲服務(wù)的。所以同樣有體力系統(tǒng)的游戲,經(jīng)驗(yàn)數(shù)值完全可以采用不同的設(shè)計(jì)。而且就算是同一個(gè)游戲,在游戲的不同階段,體力系統(tǒng)的設(shè)計(jì)目的同樣可能發(fā)生改變,比如:

  1. 前期體力系統(tǒng)設(shè)計(jì)是為了滿(mǎn)足目的1,以求避免新服剛開(kāi)的那段時(shí)間玩家間就出現(xiàn)壓倒性的等級(jí)差。

  2. 到了中期,服務(wù)器里留下來(lái)的玩家可能多多少少都付過(guò)錢(qián)了,這時(shí)候體力限制的意義可能變成避免玩的久的玩家得到過(guò)多的游戲資源,導(dǎo)致時(shí)間多的免費(fèi)玩家壓過(guò)花了小錢(qián)的玩家;同時(shí)大部分游戲這時(shí)候其實(shí)內(nèi)容剩的都不多了,體力系統(tǒng)同時(shí)還起到了拉長(zhǎng)游戲時(shí)間的目的。

  3. 到了后期,體力系統(tǒng)會(huì)愈發(fā)服務(wù)于目標(biāo)4,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是盯著大R往死里黑了。

  在這樣的情況下,經(jīng)驗(yàn)數(shù)值怎么搞?按照我個(gè)人的理解,首先經(jīng)驗(yàn)數(shù)值要滿(mǎn)足其自身的存在需求:即讓玩家感受到自身的成長(zhǎng)。即在前期,無(wú)論體力限制程度如何,都應(yīng)該能讓玩家在一個(gè)又一個(gè)短周期內(nèi)明確意識(shí)到自己的成長(zhǎng)(說(shuō)通俗點(diǎn)就是“升級(jí)好快”),而到了游戲后期,又應(yīng)該保證玩家不會(huì)因?yàn)槌砷L(zhǎng)過(guò)慢而缺乏繼續(xù)游戲的動(dòng)力。(比如玩兩三天也能升一級(jí)等)

  然后,經(jīng)驗(yàn)數(shù)值還要在一些特殊階段配合體力系統(tǒng)。比如游戲前期對(duì)玩家一般不會(huì)做太過(guò)嚴(yán)苛的體力限制,若此時(shí)希望玩家可以穩(wěn)定在近似等級(jí)段內(nèi),那就需要將消耗體力就能獲取的經(jīng)驗(yàn)減少,將這些數(shù)值轉(zhuǎn)而分配到一些時(shí)間恒定的產(chǎn)出源上,比如日常任務(wù)啊每日獎(jiǎng)勵(lì)啊之類(lèi)的,類(lèi)似的系統(tǒng)有經(jīng)驗(yàn)的策劃應(yīng)該一拍腦袋就能想出一打,就不贅述了。再比如,游戲到后期,可能靠日積月累的時(shí)間優(yōu)勢(shì),有些免費(fèi)玩家也能累積出不小的優(yōu)勢(shì),足以將付了錢(qián)的玩家打趴下,這時(shí)候就要根據(jù)您對(duì)游戲的節(jié)操度及課金度的期望,來(lái)調(diào)整相關(guān)的數(shù)值產(chǎn)出,比如為付費(fèi)玩家額外補(bǔ)充經(jīng)驗(yàn),或者讓免費(fèi)玩家在完成對(duì)付費(fèi)玩家的擊殺時(shí)獲得巨額獎(jiǎng)勵(lì)(雖然這么干的游戲從沒(méi)見(jiàn)過(guò)……)

  總之,經(jīng)驗(yàn)數(shù)值要怎么設(shè)計(jì)還是要看游戲的具體情況,不是光憑一個(gè)體力系統(tǒng)就能確定得了的……

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