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游戲角色的跑步動作是怎么實現(xiàn)的
時間:2015-06-10 19:28   來源:gad   責任編輯:毛青青

  跑步的基本原理

  跑步的本質(zhì)和行走類似,主要也在于身體前傾,轉(zhuǎn)移重心來協(xié)調(diào)人體的不平衡狀態(tài),然后邁出腳來接住身體的重量,恢復(fù)到平衡狀態(tài)。在這種快速的不平衡——平衡的轉(zhuǎn)換中達到向前進的目的。與走路不一樣的是,跑步的速度要快很多,走路時在“ 點”有一個重心提高的過程,而在跑步時這個重心的提高更加明顯,雙腳完全離開地面騰空的動作,所以跑步比走路需要更強的推進能量。在做跑步動畫時,更需要有積蓄力量的動作,以及推進力產(chǎn)和的強烈的噔踏地面的動作,這些動作在跑步中是非常重要的。為了完成重心的提高,人體的塊面、脊骨都會相應(yīng)地發(fā)生位置的改變。同時隨著跑步的過程,由于人的鉸鏈式的結(jié)構(gòu),各個部位的運動都會以曲線軌跡進行運動。

  

  跑步循環(huán)制作

  1.時間/間距

  那么跑步的時間到底有多快呢? 跑步的速度是走路的2~3倍,如果按走路24幀,那跑步就是8-12幀左右,笨重的人或怪物,跑步的速度可以適當調(diào)慢些來體現(xiàn)重量感。

  2.動畫幀pose調(diào)節(jié)

  跑步動畫主要pose動作要領(lǐng)可以分為

  身體軀干姿勢;

  后蹬與前擺 ;

  騰空 ;

  著地緩沖 ;

  擺臂動作 。

 —始的跑步動畫選擇極點的動作位置,讓我們的動畫循環(huán)起來比較方便。然后我們確定剛落地的時候,還有在 點的時候, 點這三個位置的時間和幀數(shù)。

  第一步 的姿勢在第1幀設(shè)置一個關(guān)鍵幀.

  第二步,然后把時間滑條拖到第9幀,再設(shè)置一個關(guān)鍵幀。這個關(guān)鍵幀的制作有一點要注意的——盡量讓角色的這個POSE和第一幀的POSE做成鏡像的效果,然后讓這個角色的動作循環(huán)起來。

  第三步, 把時間滑條拖到第7幀,制作出角色的騰空POSE,第7幀的時候角色最好不要太高,如果上升的太高的話,這個動作就變成了跳躍而不是跑步。

  我們做出來一個循環(huán)之后,就能讓角色循環(huán)地跑。

  第四步,基本的POSE作完以后,我們就開始做跑步的細化動作。把關(guān)鍵幀拖到第3幀按也就是角色 的時候,也就像動畫規(guī)律中擠壓和拉伸,角色被擠壓存儲能量。

  第五步,我們把關(guān)鍵幀拖到第5幀給角色設(shè)置關(guān)鍵幀。這個關(guān)鍵幀是登出地面的一刻,也就是動畫原理中的拉伸動畫。

  3. 動畫細節(jié)調(diào)整

  我們接著要做的就是增加身體的細節(jié)調(diào)整:

  首先完成腿部動畫

  這時我們必須在腿從后面運動到前面時,讓腿的軌跡形成弧線運動。大腿和膝用力前擺,而不是上抬。

  人類的運動99%是弧線/曲線運動。腳應(yīng)落在身體前約一尺的位置,靠近正中線。小腿不宜跨得太遠,。同時要注意小腿和跟腱在著地時的緩沖,落地時小腿應(yīng)積極向后扒地,使身體積極向前。

  圖上使用“show trajectory”(“顯示軌跡”),顯示了腿部運動的軌跡。

  這樣可以重復(fù)地看腿和腳的運動軌跡。

  腳

  這里的腳顯示了出腿加在它們之上的力量,下面的圖展示了腳的旋轉(zhuǎn)和位移的大概動態(tài)姿勢。

  腳趾

  我們應(yīng)該在整個循環(huán)動畫中,讓腳趾傳遞力量出去。如果腿前伸過遠,會以腳跟著地,產(chǎn)生制動剎車反作用力。正確的落地時用腳的中部著地,并讓沖擊力迅速分散到全腳掌。

  避免腿和腳看上去比較生硬。腳關(guān)于地面的接觸位置。腳趾的運動就腳掌的運動而言應(yīng)該總是慢于它(就像動畫規(guī)律中的跟隨)。

  臀部的動畫

  軀干不要左右搖晃或上下起伏太大。腿前擺時積極送髖,跑步時要注意髖部的轉(zhuǎn)動和放松。

  從左邊向右邊位移

 

  曲線應(yīng)該像這樣

  脊椎

  從頸倒腹保持直立,而非前傾(除非加速或上坡)或后仰,這樣有利于呼吸、保持平衡和步幅。

  整個脊椎動畫通過旋轉(zhuǎn)控制來完成。動畫的3個軸(RX,RY,RZ)。

  向前和向后旋轉(zhuǎn)(RX軸)

  RX曲線有重疊。建議在完成整個脊椎動畫之后重疊動畫曲線。

 —始弧線是過渡pose,弧度變小的姿勢是高點pose。

  完成了重疊后,弧度較大和弧度較小的姿勢在時間上會有一些延遲。

  左邊和右邊垂直方向的旋轉(zhuǎn)(RY軸)

  左邊和右邊水平方向的旋轉(zhuǎn)(RZ軸)

  這個旋轉(zhuǎn)和上一個旋轉(zhuǎn),胸腔的旋轉(zhuǎn)多于下面的部分。

 

  要注意旋轉(zhuǎn)總是朝向在前面那條腿。

  頭部

  保持頭與肩的穩(wěn)定。頭要正對前方,除非道路不平,不要前探,兩眼注視前方。肩部適當放松,避免含胸。

  頭部應(yīng)該像脊椎的延伸部分那樣去動畫。頭部和運動比脊椎要小得多,不要讓頭部有太多不規(guī)律的運動。我們要讓頭部慣性的運動來匹配身體的運動。在一個簡單的跑和走循環(huán)中,頭部通常會朝前。

  向上和向下的旋轉(zhuǎn);

  一個較好的選擇是在主要的幀從“向前看”的pose開始(0-3-6-9-12)。

 

  頭部水平方向的旋轉(zhuǎn)(RZ軸)

  

  我們要試著頭部保持直的但不能僵硬。

  我們要在0-6-12(高點pose)設(shè)置關(guān)鍵幀以使頭部向前看。

  通過調(diào)節(jié)頭部的動畫,達到自然的結(jié)果。

  胳膊的運動

  擺臂應(yīng)是以肩為軸的前后動作,左右動作幅度不超過身體正中線。手指、腕與臂應(yīng)是放松的,肘關(guān)節(jié)角度約為90度。 胳膊的動畫比較象動畫腿那樣去調(diào)。

  我們需要從兩個基本pose開始:

  frame 0 和 12:姿勢1。

  frame 6:與姿勢1相反的姿勢。

  我們可以復(fù)制一個胳膊的旋轉(zhuǎn)值到另一個胳膊。

 

  最后,動畫中的跑步動態(tài)雖然經(jīng)過了夸張和改變,但是基本的規(guī)律還是遵循實際人體的運動規(guī)律和動畫基本規(guī)律。動畫對運動的操縱和改變,總是建立在現(xiàn)實的基礎(chǔ)上,將現(xiàn)實的規(guī)律進行進一步的夸張,以符合動畫師的要求。對實際人體運動的重心、運動軌跡、動態(tài)、透視等元素進行分析,這是調(diào)好動畫的基礎(chǔ)。

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