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全球游戲產(chǎn)業(yè)2019或超5762億 硬件難擋數(shù)字發(fā)行增長
時間:2015-06-04 19:29   來源:騰訊游戲   責任編輯:毛青青

  在未來的十年內(nèi),游戲產(chǎn)業(yè)應該還會繼續(xù)保持增長。這是PricewaterhouseCoopers(以下簡稱PwC)在其不久前發(fā)布的《2015年至2019年全球娛樂媒介前景展望》中得出的 結(jié)論。

  這間公司相信,全球游戲收入將會以復合年增長率5.7個百分點的速度增加,并在2019年時達到931.8億美元的年收入(約合人民幣5762億元)。盡管傳統(tǒng)游戲硬件出現(xiàn)衰退,但全球的游戲收入仍將保持增長,PwC預測,無論是否有新的主機平臺出現(xiàn),現(xiàn)一代游戲主機平臺都將會在2017年至2018年前后達到頂峰,然后進入衰退期。但這并不是說傳統(tǒng)游戲市場自身將會出現(xiàn)衰退,硬件市場的下滑并不足以阻擋數(shù)字發(fā)行市場與“更為穩(wěn)定的”訂閱服務市場的增長腳步。

  到2019年,傳統(tǒng)游戲市場有望為全球游戲市場貢獻659.1億美元的年收入,其中傳統(tǒng)游戲的數(shù)字發(fā)行業(yè)務將會占到接近20個百分點。PwC相信,主機市場上較高的數(shù)字發(fā)行價格、網(wǎng)絡基礎(chǔ)設施建設不足、以及允許二手游戲銷售等都是促使實體發(fā)行繼續(xù)成為這個產(chǎn)業(yè)中的重要組成部分的關(guān)鍵因素。

  管傳統(tǒng)游戲在整體的游戲收入中仍將占據(jù)接近75個百分點的份額,PwC卻認為,在某些新興市場上,傳統(tǒng)游戲?qū)⑦h遠不及社交與休閑游戲。到2019年時,在南非、印度、印度尼西亞、新加坡以及其他五個國家的新興市場上,其絕大部分的游戲收入將會來來自于非傳統(tǒng)類游戲。

  PwC同時還指出了云游戲的增長,全球智能手機聯(lián)網(wǎng)數(shù)字接近翻倍將會讓這個領(lǐng)域獲益匪淺。

  “與視頻流媒體與音樂流媒體服務一樣,連通性的提升意味著游戲流媒體服務同樣可以開始發(fā)揮它們的潛力。但在這之前還需具備兩個條件:采用能夠給平臺和發(fā)行商帶來充分回報的定價模式;對寬帶和移動互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設施建設進行不斷的投入,以提升網(wǎng)絡交互所需的響應時間。”PwC在報告中寫道。

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