文/薯片
薯片味,一片頂過去五片,游戲就是工作,老師再也不用罵我玩游戲影響學習了,感覺自己一直萌萌噠。
中小手游戲公司的生死與發(fā)展目前在行業(yè)內(nèi)應(yīng)該是大家比較關(guān)注的一個事,手游戲發(fā)展這么多年了,大家都發(fā)現(xiàn)身邊小伙伴們的公司在一個接一個地杯具,當然也有幾個爆發(fā)起來的。同時,現(xiàn)在一聊起做手游戲已經(jīng)沒有2013年那樣馬上變土豪地底氣,沒有2014年那樣的期待,只有一種蛋蛋的憂傷。這就是今天要說的內(nèi)容,中小手游戲研發(fā)是變中求生還是悄悄死去。不過薯片個人覺得大部分還是會悄悄死去,因為很多公司已經(jīng)掉進了《薯片:手游創(chuàng)業(yè)注意那些坑》中,想變是不可能的。
手游研發(fā)坑多,自然不必多說,同時也有很多人總結(jié)過手游研發(fā)杯具的主要原因,F(xiàn)在薯片收集到的情況是很多中小研發(fā)因為掉進坑里,出不了產(chǎn)品,又沒有錢了。沒錢,這對多數(shù)手游戲公司來說就意味著要解散。想找投資,自己公司以前被人投了,現(xiàn)在誰還敢進坑,新的創(chuàng)業(yè)公司找投資發(fā)現(xiàn)也找不到。
上面說了錢的問題,這里說下產(chǎn)品上面的問題,F(xiàn)在是一個拼顏值的時代,游戲研發(fā)出來想代理出去那就得長得好看,可以說,游戲的美術(shù)將很大程度上決定一個游戲的生死,但對于多數(shù)手游戲研發(fā)來說,要做到是不可能的,美術(shù)外包是一個大問題,加上外包同質(zhì)化也多,想不同質(zhì)化,那就得超高價,自己做也不一定能招到靠譜的人,做一般美術(shù)行,做好美術(shù)有心無錢。
這里再說一下人的問題,游戲是人做出來的,做游戲的方向也是人定的。人來人往,做事的人在變化, 做的方向在變,產(chǎn)品一直就出不來。很多手游戲研發(fā)的公司管理層在這方面就慢慢地坑進去,公司各種死耗。最近看到幾個沒錢的基本上是做ARPG類的,才幾條槍就敢上這種游戲,做到一半發(fā)現(xiàn)做不出來,還得做……
基于這些,薯片敢說,大部分都會悄悄死去,他們是不會有改變的,能有改變的只是少數(shù)。那我不想死, 怎么改變呢?
一、斷臂求生
做到這一點需要很大的敢氣和決心,一般人是辦不到的。首先就是要重新評估自己公司的能力,在這個能力上面能做什么,做哪些最好,風險 ,怎么樣能最快回收資金,把在死耗的項目砍掉。沒錢玩什么都不行,自己有點錢能混時怎么都能好辦,F(xiàn)在找投資別人也要看你有本事掙錢沒,有本事虧錢的想找投資很難。
二、抱團合作
合作開發(fā),這個是能非常有效降低成本的,降成本就意味著自己能活久一點。特別是在中小研發(fā)里面,很多公司只有一方面的能力,能集兩家所長那就更有機會做出好的產(chǎn)品,F(xiàn)在游戲開發(fā)美術(shù)成本越來越高,能找到非常強的美術(shù)團隊拿作,那就是更好,不然那天價美術(shù)外包費用是交不起的,有錢做外包,但做出來品質(zhì)不行自己就虧死,這類就大家看著辦。
三、抱大腿
現(xiàn)在很多公司已經(jīng)山窮水盡了,抱大腿被收編也是一條不錯的出路。死耗是沒有出路的,不想打工就去被收編吧(相當于去打工)。
目前薯片覺得對中小研發(fā)們還不錯的幾條路,不過薯片也相信,很多公司會選擇抱大腿,因為他們沒有勇氣和決心走斷臂求生和抱團合作。創(chuàng)業(yè)的打工心態(tài),做CEO的固執(zhí)加上投機行為決定他們只會被收編或悄悄死去。
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