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淺析PC端游戲”手游化“的一些交互設(shè)計(jì)問題
時(shí)間:2015-05-29 13:05   來源:游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  隨著傳統(tǒng)端游,頁游的紅海時(shí)代到來,手游的迅速崛起讓很多傳統(tǒng)的頁游以及端游廠商開始謀求轉(zhuǎn)型,但是以在PC端游戲開發(fā)的經(jīng)驗(yàn)復(fù)制沿用到手游的研發(fā)中,是否存在水土不服的問題?也許他們不難考慮到需要針對(duì)手機(jī)操作的特性為交互設(shè)計(jì)進(jìn)行相應(yīng)的優(yōu)化,無論是從功能系統(tǒng)的簡化,界面布局的重新架構(gòu),我們都能看到開發(fā)者的努力與嘗試,但如今一些錯(cuò)誤的設(shè)計(jì)依然遺留,并在一款款新作的開發(fā)中,因?yàn)樯虡I(yè)成功的經(jīng)驗(yàn),這些設(shè)計(jì)形式被視為準(zhǔn)則被反復(fù)沿用。

  這些設(shè)計(jì)點(diǎn)也許不會(huì)很大程度上影響游戲的成敗,但手游的市澈爭也將日趨激烈,細(xì)節(jié)上的用戶體驗(yàn)終會(huì)逐步突顯它的重要性。

  設(shè)計(jì)問題1:窗口界面形式

  無論在PC端還是在手游都常見模態(tài)化的二級(jí)界面,用于對(duì)功能的進(jìn)一步展開,例如PC端MMORPG游戲的人物,背包系統(tǒng)。

  僅以神雕俠侶PC版為例,留意在人物背包界面右上角的關(guān)閉按鈕,應(yīng)當(dāng)說這樣的設(shè)計(jì)是沒有問題的,遵循了PC端的設(shè)計(jì)規(guī)范,PC上次級(jí)界面的關(guān)閉按鈕總是在右上角的。

  再來看手游化以后的界面,除了在針對(duì)布局上進(jìn)行了一些變動(dòng),整體還是沿用了PC端的設(shè)計(jì),關(guān)閉按鈕被放置在左上角,并且在視覺上也設(shè)計(jì)的很小。視覺大小必然導(dǎo)致玩家感知按鈕的判定范圍同樣小,手指點(diǎn)擊時(shí)會(huì)影響使用的心理感受。

  現(xiàn)在便引出一個(gè)問題,這樣的關(guān)閉按鈕設(shè)計(jì)方式,是否遵循了移動(dòng)端的設(shè)計(jì)規(guī)范?

  打開你的常用應(yīng)用看看,就會(huì)發(fā)現(xiàn)顯然不是的。

  移動(dòng)端因?yàn)槭殖,碎片化等特性,在?yīng)用設(shè)計(jì)時(shí)使用多是”線性任務(wù)流“形式,所以往往不存在”關(guān)閉“,而是”返回“的邏輯概念。

  天下HD對(duì)所有功能界面設(shè)計(jì)了統(tǒng)一的返回按鈕,和功能切換標(biāo)簽,操作方式上與手機(jī)設(shè)計(jì)規(guī)范更為接近。更大的操作按鈕,視覺和使用體驗(yàn)也會(huì)更佳。

  另外在設(shè)計(jì)游戲界面整體架構(gòu)的時(shí)候,需要盡量使用“線性任務(wù)流”的設(shè)計(jì)方式,避免在主界面上堆砌過多的功能入口,不僅影響界面的簡潔性,在操作使用上也不適應(yīng)手持設(shè)備?梢詫(duì)所有功能進(jìn)行分類整合,進(jìn)一步界面后通過切換標(biāo)簽的形式對(duì)功能使用分別擴(kuò)展,從而可以使用返回的操作。

  那么在手游中正確的窗口界面形式是怎樣的呢?首先我們應(yīng)該在主要的功能界面中避免使用窗口界面,當(dāng)需要對(duì)一些信息點(diǎn)或者功能進(jìn)行簡單展開,又不想使用界面級(jí)的跳轉(zhuǎn)以保持邏輯層較低的深度,使用窗口界面同樣有適應(yīng)的設(shè)計(jì)方法。

  將關(guān)閉按鈕放置在下面,看看應(yīng)用中的那些詢問框。

  簡單信息---使用點(diǎn)擊屏幕即可關(guān)閉。

  設(shè)計(jì)問題2:背包圖標(biāo)格

 〈看手游背包換裝系統(tǒng)的設(shè)計(jì),是不是哪里出了問題?

  這樣的設(shè)計(jì)似曾相識(shí),在PC端經(jīng)常用到這樣懸浮tips形式的屬性展示或?qū)Ρ,但為什么到了移?dòng)端,這樣的設(shè)計(jì)會(huì)有點(diǎn)別扭。我們無法快速的切換查看背包中的所有道具,需要反復(fù)的打開,關(guān)閉,從紛繁復(fù)雜的圖標(biāo)中去找到需要的那個(gè)裝備,打開的詳細(xì)信息遮擋住了整個(gè)背包,使這個(gè)過程變得更加難以操作。

  仔細(xì)想想PC端的交互方式,明白了,鼠標(biāo)可以不用點(diǎn)擊,直接懸停便可以展開道具的信息,這樣的方式非常方便,但在手機(jī)上,顯然不存在類似的操作。

  因?yàn)槭殖值木壒剩偸窍MO(shè)備能更加智能,減少我們的操作。蒼穹之劍換裝系統(tǒng)的設(shè)計(jì)就比較體貼,換裝加入了基礎(chǔ)信息,和戰(zhàn)力變化對(duì)比,通過智能排序,換上更強(qiáng)的裝備操作顯然輕松多了。

  當(dāng)需要設(shè)計(jì)獨(dú)立的背包系統(tǒng)的時(shí)候,也可以借鑒一下刀塔傳奇,將道具信息和道具圖標(biāo)進(jìn)行左右分區(qū),點(diǎn)擊圖標(biāo)切換的時(shí)候,就不會(huì)出現(xiàn)信息懸蛤遮擋界面的情況。

  

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