隨著傳統(tǒng)端游,頁游的紅海時代到來,手游的迅速崛起讓很多傳統(tǒng)的頁游以及端游廠商開始謀求轉(zhuǎn)型,但是以在PC端游戲開發(fā)的經(jīng)驗復(fù)制沿用到手游的研發(fā)中,是否存在水土不服的問題?也許他們不難考慮到需要針對手機操作的特性為交互設(shè)計進行相應(yīng)的優(yōu)化,無論是從功能系統(tǒng)的簡化,界面布局的重新架構(gòu),我們都能看到開發(fā)者的努力與嘗試,但如今一些錯誤的設(shè)計依然遺留,并在一款款新作的開發(fā)中,因為商業(yè)成功的經(jīng)驗,這些設(shè)計形式被視為準(zhǔn)則被反復(fù)沿用。
這些設(shè)計點也許不會很大程度上影響游戲的成敗,但手游的市澈爭也將日趨激烈,細(xì)節(jié)上的用戶體驗終會逐步突顯它的重要性。
設(shè)計問題1:窗口界面形式
無論在PC端還是在手游都常見模態(tài)化的二級界面,用于對功能的進一步展開,例如PC端MMORPG游戲的人物,背包系統(tǒng)。
僅以神雕俠侶PC版為例,留意在人物背包界面右上角的關(guān)閉按鈕,應(yīng)當(dāng)說這樣的設(shè)計是沒有問題的,遵循了PC端的設(shè)計規(guī)范,PC上次級界面的關(guān)閉按鈕總是在右上角的。
再來看手游化以后的界面,除了在針對布局上進行了一些變動,整體還是沿用了PC端的設(shè)計,關(guān)閉按鈕被放置在左上角,并且在視覺上也設(shè)計的很小。視覺大小必然導(dǎo)致玩家感知按鈕的判定范圍同樣小,手指點擊時會影響使用的心理感受。
現(xiàn)在便引出一個問題,這樣的關(guān)閉按鈕設(shè)計方式,是否遵循了移動端的設(shè)計規(guī)范?
打開你的常用應(yīng)用看看,就會發(fā)現(xiàn)顯然不是的。
移動端因為手持,碎片化等特性,在應(yīng)用設(shè)計時使用多是”線性任務(wù)流“形式,所以往往不存在”關(guān)閉“,而是”返回“的邏輯概念。
天下HD對所有功能界面設(shè)計了統(tǒng)一的返回按鈕,和功能切換標(biāo)簽,操作方式上與手機設(shè)計規(guī)范更為接近。更大的操作按鈕,視覺和使用體驗也會更佳。
另外在設(shè)計游戲界面整體架構(gòu)的時候,需要盡量使用“線性任務(wù)流”的設(shè)計方式,避免在主界面上堆砌過多的功能入口,不僅影響界面的簡潔性,在操作使用上也不適應(yīng)手持設(shè)備?梢詫λ泄δ苓M行分類整合,進一步界面后通過切換標(biāo)簽的形式對功能使用分別擴展,從而可以使用返回的操作。
那么在手游中正確的窗口界面形式是怎樣的呢?首先我們應(yīng)該在主要的功能界面中避免使用窗口界面,當(dāng)需要對一些信息點或者功能進行簡單展開,又不想使用界面級的跳轉(zhuǎn)以保持邏輯層較低的深度,使用窗口界面同樣有適應(yīng)的設(shè)計方法。
將關(guān)閉按鈕放置在下面,看看應(yīng)用中的那些詢問框。
簡單信息---使用點擊屏幕即可關(guān)閉。
設(shè)計問題2:背包圖標(biāo)格
〈看手游背包換裝系統(tǒng)的設(shè)計,是不是哪里出了問題?
這樣的設(shè)計似曾相識,在PC端經(jīng)常用到這樣懸浮tips形式的屬性展示或?qū)Ρ,但為什么到了移動端,這樣的設(shè)計會有點別扭。我們無法快速的切換查看背包中的所有道具,需要反復(fù)的打開,關(guān)閉,從紛繁復(fù)雜的圖標(biāo)中去找到需要的那個裝備,打開的詳細(xì)信息遮擋住了整個背包,使這個過程變得更加難以操作。
仔細(xì)想想PC端的交互方式,明白了,鼠標(biāo)可以不用點擊,直接懸停便可以展開道具的信息,這樣的方式非常方便,但在手機上,顯然不存在類似的操作。
因為手持的緣故,總是希望設(shè)備能更加智能,減少我們的操作。蒼穹之劍換裝系統(tǒng)的設(shè)計就比較體貼,換裝加入了基礎(chǔ)信息,和戰(zhàn)力變化對比,通過智能排序,換上更強的裝備操作顯然輕松多了。
當(dāng)需要設(shè)計獨立的背包系統(tǒng)的時候,也可以借鑒一下刀塔傳奇,將道具信息和道具圖標(biāo)進行左右分區(qū),點擊圖標(biāo)切換的時候,就不會出現(xiàn)信息懸蛤遮擋界面的情況。
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