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Kabam首席運營官:手游市場兩極分化加劇 中國市場是攻堅重點
時間:2015-05-19 16:15   來源:游戲陀螺   責任編輯:毛青青

  在英文游戲媒體GamesBeat前不久舉辦的一場峰會上,Kabam首席運營官肯特·沃克福德(Kent Wakeford)接受科技媒體CNET執(zhí)行主編伊恩·謝爾(Ian Sherr)專訪,分享了他對移動游戲市場現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢的看法,Kabam尋求業(yè)務轉(zhuǎn)型的原因,以及未來戰(zhàn)略布局。游戲陀螺對訪談主要內(nèi)容進行了編譯。

  伊恩·謝爾:與過去相比,今天的移動游戲市場發(fā)生了哪些變化?

 ∠特·沃克福德:如今是一個屬于移動游戲開發(fā)者們的好時代。移動游戲市場正以驚人速度成長,去年我們還討論是否有可能出現(xiàn)一款年收入達到10億美元的移動游戲,但現(xiàn)在它已經(jīng)出現(xiàn)了:《部落沖突》甚至有年收入數(shù)十億美元的潛力。

  我們需要理解的另外一項重要變化是,在移動游戲生態(tài)圈內(nèi),寡頭經(jīng)濟正在形成。過去3年間,市場收入最高的游戲始終是那么幾款。2012年,暢銷榜排名榜首的游戲日收入大約30萬美元,但在2015年,這個數(shù)字變成了120萬美元。

  更有趣的是,2012年全年最暢銷的移動游戲平均每月收入約460萬美元,本公司的《卡米洛特王國》在當時就是一款暢銷游戲。而在今天,最暢銷游戲月收入可達到8000萬美元,增幅高達1750%。

  暢銷榜排名前五的移動游戲收入所占市場份額高得離譜。2012年第一季度,暢銷榜排名前五的移動游戲總收入約4100萬美元,市場份額10%。今年第一季度,它們的總收入達到9.25億美元,占整個市場的份額高達22%。那些游戲似乎永遠都在排行榜頂部位置,包括《部落沖突》、《糖果傳奇》和《戰(zhàn)爭游戲:火力時代》。移動游戲市場兩極分化趨勢越來越加劇,絕大多數(shù)市場份額和收入都被最暢銷的少數(shù)幾款游戲瓜分了。

  貴公司是否因此調(diào)整了運作業(yè)務的方式?

  沃克福德:沒錯,在當今移動游戲市場,機遇和增長潛力都在向位于排行榜頂部的幾款游戲傾斜。我們怎樣才能創(chuàng)作一款進入暢銷榜第一梯隊的游戲?這要求我們必須調(diào)整工作重心。Kabam的轉(zhuǎn)型大約一年前就開始了,基于業(yè)務轉(zhuǎn)型和架構重整,未來我們將更專注于少數(shù)幾款精品產(chǎn)品。

  今年我們只會推出4款新作——而在去年和前年,我們分別推出了18、20款新游戲。雖然新上線游戲數(shù)量減少了,但我們今年的收入仍將超過去年。

  在轉(zhuǎn)型過程中,我們做出了一些艱難的決定,如放棄Facebook策略游戲的研發(fā),放棄第三方發(fā)行業(yè)務。Kabam第三方發(fā)行業(yè)務其實業(yè)績不錯,我們從零起步,做到了年收入6000萬美元的水平,但我們認為它并不具備打造一款年收入10億美元以上產(chǎn)品的潛力。就當前階段來說,我們的業(yè)務重心是整合所有資源,讓最優(yōu)秀的團隊、人才創(chuàng)作最具商業(yè)潛力的游戲。

  您對本公司產(chǎn)品進入暢銷榜前5名有信心嗎?很多游戲公司都覺得他們根本做不到。

  沃克福德:確實有挑戰(zhàn)。但我相信,只要你能夠召集行業(yè)內(nèi)最優(yōu)秀的一群人才,并允許他們?nèi)硇膶W⒂趧?chuàng)作一款優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品——不受其他任何事情干擾——你是有機會做到這一點的。

  Kabam最近推出的3款游戲都獲得了蘋果編輯推薦。移動游戲的水平基準越來越高。在過去3個月里,我們的一款游戲穩(wěn)居暢銷榜前十。綜合這些成果來看,我認為本公司做得不錯,而未來我們?nèi)詫⒈3謱Wⅰ?/P>

  讓我們談談(手游)市場營銷方面的趨勢吧。2012年,很多移動游戲產(chǎn)品都采用交叉推廣,而在今天,我們看到凱特·阿普頓出現(xiàn)在超級碗決賽期間的電視廣告上!恫柯錄_突》的廣告無處不在。貴公司怎樣應對這一現(xiàn)狀呢?與市場預算充裕的動視、EA或迪士尼等公司拼廣告挺有挑戰(zhàn)的。

  沃克福德:這是移動游戲市場的另一項根本性的轉(zhuǎn)變。對那些頂級暢銷游戲來說,市場營銷為他們帶來了架構性優(yōu)勢。今天的移動游戲廣告跟《使命召喚》等主機3A大作的廣告已經(jīng)十分相似了,《糖果傳奇》的海報覆蓋了日本都市的大型商廈,《部落沖突》在東京地鐵和廣告牌上刷屏,《海島奇兵》邀請明星在電視節(jié)目中為游戲代言。在上屆超級碗決賽期間,三家移動游戲公司為產(chǎn)品推出了電視廣告。暢銷手游公司可以將更多錢投放到市場,而這是絕大多數(shù)其他移動游戲公司做不到的。

  這是否意味著中小團隊將被淘汰出局?移動游戲市場也會變得像被動視、EA和育碧壟斷的主機游戲市場那樣?

  沃克福德:這樣的事情已經(jīng)發(fā)生。在移動游戲市場,兩極分化趨勢將延續(xù)下去。假設暢銷榜排名100的游戲月收入24萬美元,將其中20%用于市場營銷——這已經(jīng)是相當不錯的比例,但月收入8000萬美元的游戲卻可以每月都花1600萬美元做營銷,獲取新用戶……在那個位置上,你可以冒險試水新領域,譬如超級碗電視廣告,地鐵廣告,樓宇廣告等等。

  移動游戲的天花板將隨之不斷上升,可是對絕大多數(shù)業(yè)內(nèi)公司來說,挑戰(zhàn)將變得越來越嚴峻。

  《憤怒的小鳥》是移動游戲市場初期的一款成功作品,也是領銜品牌營銷和游戲周邊玩具銷售風潮的游戲之一。您怎樣看待《憤怒的小鳥》的突然墜落?

  沃克福德:Rovio旗下游戲《憤怒的小鳥》是一款現(xiàn)象級產(chǎn)品,具有極高品牌辨識度。遺憾的是,在移動游戲市場迅速轉(zhuǎn)變的今天,Rovio與我們面臨著類似的問題。2009年,初代《憤怒的小鳥》是一款付費游戲,該系列游戲迄今為止累計下載量已超過20億次。從品牌辨識度角度來說,怒鳥僅略遜色于迪士尼動畫角色。但Rovio未能適應行業(yè)之巨變。

  2011-2013年,主流移動游戲商業(yè)模式從付費下載向F2P轉(zhuǎn)變,越來越多公司將移動游戲視為一項服務,開始在線運營和績效營銷——這些是包括Kabam在內(nèi)的所有移動游戲公司都應掌握的技能。但在2011年,Rovio推出了一款付費游戲,2012年、2013年又上線了兩款。直到2013年底,Rovio才推出公司首款F2P游戲。他們始終在做自己熟悉的事情,而未積極創(chuàng)新。

  反觀《迪士尼Tsum Tsum》,Rovio本有機會搶先推出一款類似的現(xiàn)象級游戲,但由于對市場應變緩慢,他們落在了后面。

  我們注意到,貴公司最近正在加大對亞洲市場的投入。但從過往經(jīng)驗來看,亞洲游戲很難在國際市場獲得成功,歐美游戲也很難走紅亞洲市場。您怎樣看待這種現(xiàn)象?Kabam怎樣做才能取得突破?

  沃克福德:關于亞洲,我們首先得意識到,這是一個占據(jù)主導地位的移動游戲市場。任何一家公司如果不從戰(zhàn)略角度研究亞洲市場,都是缺乏戰(zhàn)略思維的。三周前,App Annie在一份報告中稱在中國,移動應用安裝量已經(jīng)超過美國。投資銀行Digi-Capital指出,如果將中國安卓應用市場納入統(tǒng)計,全球安卓應用的收入規(guī)模已經(jīng)超過iOS應用。Newzoo的預測則是,在明年,中國移動游戲市場將產(chǎn)生77億美元收入,超過美國;而至2017年,中美兩國移動游戲年收入分別為93億美元和82億美元。中國移動游戲市場增速始終領先于美國市場,且雙方差距將越拉越大。

  《智龍迷城》是日本最暢銷的移動游戲之一,曾長期霸占暢銷榜榜首位置,但它在歐美卻并不成功。您覺得問題出在哪里?對于將產(chǎn)品推向亞洲市場,貴公司有哪些計劃?

  沃克福德:我們在中國已經(jīng)有很長一段時間了。歐美開發(fā)者說進入中國市場很困難,但我想強調(diào)的是,這比人們想象中更困難。中國移動游戲市場增長迅速,已經(jīng)出現(xiàn)了月收入在4000萬-5000萬美元之間的游戲,但市場太零散了。我們知道,中國有大約200家Android應用商店,運營商短代計費很流行,而防火墻、安裝包大小和設備碎片化等問題,也是我們在歐美聞所未聞的。

  您認為技術問題比設計問題更復雜?

  沃克福德:相對于文化適配性方面的問題來說,設備碎片化等技術問題還是較容易解決的。一款移動游戲要想在中國取得成功,必須考慮到中國的傳統(tǒng)和流行文化,讓消費者產(chǎn)生共鳴。截至目前,只有極少數(shù)西方游戲公司做到了這一點:Supercell十分接近,《使命召喚》也在嘗試。

  《海島奇兵》就是一個很好的例子,這款游戲25%的收入來自中國市場。其他例子還包括,EA對《植物大戰(zhàn)僵尸2》做了針對中國市場的本地化處理,調(diào)整了游戲玩法、系統(tǒng)設計、平衡性、經(jīng)濟系統(tǒng)、UI等元素,結(jié)果是其33%的收入都來自中國。《植物大戰(zhàn)僵尸2》在亞洲的收入超過在北美。

  在您看來,讓美國人為中國用戶制作游戲,還是讓中國開發(fā)者為本土市場制作游戲更好?

  沃克福德:不同公司有不同的做法。歐美公司通常會選擇中國本土公司作為發(fā)行伙伴,而Kabam北京辦公室專注于為我們推向中國市場的游戲做文化性調(diào)整。Kabam工作室的員工了解中國。Kabam本身就是一家橫款中美兩國,與中國文化緊密相連的游戲公司。我們將竭盡全力打開中國市場。

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